On apprend très tôt aux débutants à utiliser les classes et les techniques de programmation orientée objet. Mais on ne leur dit jamais pourquoi.
Au lieu de nous dire pourquoi, les explications commencent toujours à décrire des objets génériques de la vie réelle – les voitures sont un exemple populaire… et les étudiants commencent à discuter des marques et des modèles.
Mais POURQUOI ? A quoi servent les classes ?
La réponse simple,
Les programmeurs utilisent des classes chaque fois qu’ils ont besoin de plus d’un élément.
Prenez cet exemple dans un jeu populaire, Candy Crush.
Vous voyez sept bonbons bleus sur l’écran ? Un développeur de jeux ne coderait pas un bonbon bleu sept fois. Vous créez une classe de bonbon bleu et vous la multipliez sept fois.
Les classes sont juste des usines à bonbons. Ou des usines de voitures. Ou des usines de bébés. Ou les usines de koala. Vous définissez la chose une fois, et laissez votre code en créer autant que vous voulez !
OOP = Utiliser les classes dans votre programmation
Plusieurs définitions officielles dont nous devons parler d’abord.
Qu’est-ce qu’un objet ?
Dans le code, nous combinons un groupe de variables et de méthodes (fonctions) liées en une unité, nous avons appelé cette unité un objet.
Qu’est-ce que les classes ?
Les classes sont les plans qui définissent le comportement et les informations que nos objets contiendront. Elles nous permettent de fabriquer et d’instancier de nouvelles instances.
3. Qu’est-ce qu’une méthode d’instance ?
Une méthode d’instance est le comportement des objets.
Nous savons que les classes agissent comme une usine pour nos objets, capable d’instancier de nouvelles instances. Que faire si nous voulons demander à cet objet de faire quelque chose ?
Nous allons ici utiliser un exemple pour mieux afficher ce concept abstrait :
Disons que nous aidons le gouvernement australien à construire une application pour adopter des koalas. Les koalas auront tous un nom, un âge, un poids, etc. Imaginons que nous ayons 50 koalas à adopter, et que nous décrivions chacun d’eux avec 5 caractéristiques. Sans POO, il vous faudrait 50×5 = 250 variables et un référencement complexe. Avec la POO, nous pouvons le décrire facilement avec moins de code – une classe de koala x 50 instances. Pour rester simple, nous ne voulons pas répéter le même code encore et encore.
class Koala attr_accessor :name, :weight, :age @@all =
def initialize(name) @name = name @weight = weight @age = age Koala.all << self end
def self.all @@all end def donation
puts " Thank you for helping me! " endend
Donc en faisant cela, nous pouvons créer autant de koalas que vous voulez (il suffit d’appeler la méthode Koala.new), et nous pouvons leur faire dire à tous « Merci de m’avoir aidé » .( il suffit d’appeler la méthode donation sur l’instance koala)
.