A cosa servono le classi nella programmazione? (una risposta per i principianti)

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Ai principianti si insegna molto presto ad usare le classi e le tecniche di programmazione orientata agli oggetti. Ma non viene mai detto perché.

Invece di dirci perché, le spiegazioni iniziano sempre a descrivere oggetti generici della vita reale – le automobili sono un esempio popolare… e gli studenti iniziano a discutere di marche e modelli.

Ma perché? A cosa servono le classi?

La risposta semplice,

I programmatori usano le classi ogni volta che hanno bisogno di più di un oggetto.

Prendete questo esempio da un gioco popolare, Candy Crush.

Vedi sette caramelle blu sullo schermo? Uno sviluppatore di giochi non codificherebbe una caramella blu sette volte. Si crea una classe Blue Candy e la si moltiplica sette volte.

Le classi sono solo fabbriche di caramelle. O fabbriche di automobili. O fabbriche di bambini. O fabbriche di koala. Definisci la cosa una volta, e lascia che il tuo codice ne crei quante ne vuoi!

OOP = Usare le classi nella tua programmazione

Prima dobbiamo parlare di alcune definizioni ufficiali.

Che cos’è un oggetto?

Nel codice, combiniamo un gruppo di variabili e metodi correlati (funzioni) in un’unità, che chiamiamo oggetto.

Che cosa sono le classi?

Le classi sono i progetti che definiscono il comportamento e le informazioni che i nostri oggetti contengono. Ci permettono di fabbricare e istanziare nuove istanze.

3. Cos’è un metodo di istanza?

Un metodo di istanza è il comportamento degli oggetti.

Sappiamo che le classi agiscono come una fabbrica per i nostri oggetti, capace di istanziare nuove istanze. cosa succede se vogliamo chiedere a questo oggetto di fare qualcosa?

Qui useremo un esempio per visualizzare meglio questo concetto astratto:

Diciamo che stiamo aiutando il governo australiano a costruire un’applicazione per adottare i koala. I koala avranno tutti un nome, età, peso, ecc. Immaginiamo di avere 50 koala da adottare, e descriviamo ognuno con 5 caratteristiche. Senza OOP, ci vorrebbero 50×5 = 250 variabili e riferimenti complessi. Con la OOP, possiamo descriverlo facilmente con meno codice – una classe koala x 50 istanze. Per mantenerlo semplice, non vogliamo continuare a ripetere lo stesso codice più e più volte.

class Koala attr_accessor :name, :weight, :age @@all =
def initialize(name) @name = name @weight = weight @age = age Koala.all << self end
def self.all @@all end def donation
puts " Thank you for helping me! " endend

Così facendo, possiamo creare tutti i koala che volete (basta chiamare il metodo Koala.new), e possiamo far dire a tutti loro “Grazie per avermi aiutato” .( basta chiamare il metodo donation sull’istanza koala)

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