映画の本質的な特徴
その短い歴史の中で、映画芸術は、音の導入によるものなど、根本的ともいえる変化をたびたび遂げてきた。 現在では、国によってスタイルが大きく異なり、一人が手持ちカメラで撮影したドキュメンタリーから、何百人もの出演者や技術者が参加する数百万ドルの大作まで、さまざまな形態で存在しています。
上記のどれにも劣らず重要なのは、映画が理想的に見られる条件であり、そこではすべてが観客を支配するのに役立っている。 彼らは日常の環境から連れ出され、部分的に他人から隔離され、暗い客席にゆったりと座っている。 暗闇は彼らの注意を集中させ、スクリーン上のイメージを周囲の物や人と比較することを妨げる。 しばらくの間、観客は映画が目の前に展開する世界の中で生活する。
それでも、映画の世界への脱出は完全ではない。 たとえば、特殊な立体効果で、突進してくる機関車の前に身をかがめるなど、スクリーン上の出来事が現実であるかのように観客が反応することは、ごくまれである。 しかも、そのような効果は、映画芸術の中では比較的低次元のものと考えられている。 それよりも、観客は映画が現実の世界よりも、ある不文律に忠実であることを期待することが多い。
ほとんどの映画が目指している現実感は、観客が暗黙のうちに受け入れ、習慣的に映画を見ることによって確認される一連のコード、またはルールから生じるのである。 たとえば、茶色がかった照明、フィルター、小道具の使用は、20世紀初頭のアメリカの生活についての映画(『ゴッドファーザー』や『天国の日々』のように)で過去を意味するようになった。 このような映画に関連する茶色がかった色調は、写真がセピア色で印刷されていた以前の時代の知覚を観客に喚起させることを意図した視覚的コードである。 ストーリーテリングのコードは、現実の効果を得るために実際の現実を操作することでさらに顕著になる。 観客は、物語の劇的な瞬間に到達するために、膨大な時間を飛び越えることを覚悟しているのだ。 例えば、『アルジェリアの戦い』(1966年)は、捕らえられたアルジェリアの反乱軍が仲間の居場所を吐いた拷問室から始まる。 その場所は数秒のうちに攻撃され、探索と破壊の任務の原動力が、観客にその作戦の素晴らしい速度と正確さを信じさせる。 さらに、観客は、映画の他の側面がそのショットを現実のものとして合図する場合、不可能な視点からのショットを容易に受け入れることができる。 例えば、『アルジェの戦い』の反乱軍は壁に囲まれた隠れ家の中にいるが、この非現実的な光景は、映画の粒子の粗い写真が、観客がニュース映画の貧しいモノクロ映像を無意識に連想することを利用して、本物らしく見えるのである。
細部の再現における忠実さは、ストーリーによって感情的な反応に訴えることよりもはるかに重要ではなく、映画という媒体の生来の特性に基づいて訴えているのです。 これらの本質的な特性は、主に動画像に関係するもの、芸術作品のためのユニークな媒体としての動画に関係するもの、そして動画を見るという経験に由来するものに分けることができます
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