¿Para qué sirven las clases en la programación? (una respuesta para principiantes)

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A los principiantes se les enseña a usar clases y técnicas de programación orientada a objetos muy pronto. Pero nunca se les dice por qué.

En lugar de decirnos por qué, las explicaciones siempre empiezan describiendo objetos genéricos de la vida real -los coches son un ejemplo popular… y los estudiantes empiezan a discutir sobre marcas y modelos.

¿Pero por qué? ¿Para qué sirven las clases?

La respuesta sencilla,

Los programadores utilizan las clases siempre que necesitan más de un elemento.

Toma este ejemplo de un popular juego, Candy Crush.

¿Ves siete caramelos azules en la pantalla? Un desarrollador de juegos no codificaría un caramelo azul siete veces. Crea una clase de caramelo azul y la multiplica siete veces.

Las clases son sólo fábricas de caramelos. O fábricas de coches. O fábricas de bebés. O fábricas de koalas. Defines la cosa una vez, y dejas que tu código cree tantas como quieras!

OOP = Usar clases en tu programación

Algunas definiciones oficiales de las que tenemos que hablar primero.

¿Qué es un objeto?

En el código, combinamos un grupo de variables y métodos relacionados (funciones) en una unidad, llamamos a esa unidad un objeto.

¿Qué son las clases?

Las clases son los planos que definen el comportamiento y la información que contendrán nuestros objetos. Nos permiten fabricar e instanciar nuevas instancias.

3. ¿Qué es un método de instancia?

Un método de instancia es el comportamiento de los Objetos.

Sabemos que las clases actúan como una fábrica para nuestros objetos, capaz de instanciar nuevas instancias. ¿Qué pasa si queremos pedirle a este objeto que haga algo?

Aquí usaremos un ejemplo para mostrar mejor este concepto abstracto:

Digamos que estamos ayudando al gobierno australiano a construir una aplicación para adoptar koalas. Todos los koalas tendrán un nombre, edad, peso, etc. Imagina que tenemos 50 koalas para adoptar, y describimos cada uno con 5 características. Sin la programación orientada a objetos (POO), nos llevaría 50×5 = 250 variables y un complejo sistema de referencias. Con la POO, podemos describirlo fácilmente con menos código – una clase de koala x 50 instancias. Para mantenerlo simple, no queremos seguir repitiendo el mismo código una y otra vez.

class Koala attr_accessor :name, :weight, :age @@all =
def initialize(name) @name = name @weight = weight @age = age Koala.all << self end
def self.all @@all end def donation
puts " Thank you for helping me! " endend

Así que haciendo esto, podemos crear tantos koalas como se quiera (sólo hay que llamar al método Koala.new), y podemos hacer que todos ellos digan «Gracias por ayudarme» .( sólo hay que llamar al método donation en la instancia koala)

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