Bungie

author
12 minutes, 54 seconds Read

Pozadí a založení (1990-1993)Edit

Na začátku 90. let Alex Seropian studoval matematiku na Chicagské univerzitě, protože univerzita nenabízela bakalářské studium informatiky. Krátce před ukončením studia žil doma a přání jeho otce, aby si našel práci, přesvědčilo Seropiana, aby místo toho založil vlastní herní společnost.

Seropianova první videohra byl klon hry Pong, napsaný a vydaný téměř 20 let po originálu, s názvem Gnop! (Pong psaný pozpátku). Hra vznikla v roce 1990, tedy téměř rok před oficiálním založením společnosti Bungie, ale byla vydána pod jejím jménem a Bungie ji považuje za svou první hru. Seropian vydal Gnop! zdarma, ale zdrojový kód hry prodával za 15 dolarů. Gnop! byl později zahrnut do několika kompilací raných her Bungie, včetně Marathon Trilogy Box Set a Mac Action Sack.

Seropian v květnu 1991 oficiálně založil společnost Bungie Software Products Corporation, která měla vydávat hru Operace: Desert Storm. Seropian sháněl finanční prostředky od přátel a rodiny, sám sestavoval krabice s hrami a psal disky. Operation:

Seropian se seznámil s programátorem Jasonem Jonesem v kurzu umělé inteligence na Chicagské univerzitě. Jones byl dlouholetý programátor, který portoval hru, kterou napsal, s názvem Minotaur, z počítače Apple II na platformu Apple Macintosh. Jones vzpomínal: „V té třídě jsem se vlastně vůbec neznal. Myslím, že si vlastně myslel, že jsem blbec, protože jsem měl luxusní počítač“. Seropian a Jones spolupracovali na vydání RPG hry pod názvem Minotaur: The Labyrinths of Crete v roce 1992; zatímco Jones dokončil kódování, Seropian se staral o design a propagaci. Hra spoléhala na tehdy neobvyklé internetové modemy a připojení AppleTalk, prodalo se jí asi 2 500 kopií a získala si oddané příznivce.

Tým se zaměřil na platformu Macintosh, nikoli na osobní počítače s Windows, protože trh s počítači Mac byl otevřenější a Jones byl na této platformě vychován. Zatímco Jones byl zodpovědný za mnoho kreativních a technických aspektů, Seropian byl obchodník a marketér. „Líbilo se mi na něm, že nikdy neplýtval penězi,“ vzpomínal Jones. Protože neměli peníze na najímání dalších zaměstnanců, sestavovali krabice Minotaur ručně v Seropianově bytě. Přestože dvojice měla stále málo peněz – Seropianova manželka ho z velké části podporovala – skromný úspěch Minotaura poskytl dvojici dostatek peněz na vývoj dalšího projektu.

Inspirován střílečkou Wolfenstein 3D napsal Jones 3D herní engine pro Mac. Další hrou Bungie měl být 3D port Minotaura, ale Jones a Seropian zjistili, že hratelnost Minotaura z pohledu shora dolů se do 3D perspektivy dobře nepřevádí, a nechtěli spoléhat na modemy. Místo toho vyvinuli novou příběhovou linii pro střílečku z pohledu první osoby, která se stala hrou Pathways into Darkness, vydanou v roce 1993. Kódování se ujal Jones a výtvarnou stránku hry vytvořil jeho přítel Colin Brent. Hra byla kriticky i komerčně úspěšná a získala řadu ocenění, mimo jiné cenu Inside Mac Games „Adventure Game of the Year“ a Macworld „Best Role-Playing Game“.

Pathways překonala očekávání prodejů a stala se prvním komerčním úspěchem Bungie. Bungie se přestěhovalo z jednopokojového bytu do studia v chicagské South Side na South Halsted Street; první zaměstnanec Seropiana a Jonese na plný úvazek, Doug Zartman, nastoupil v květnu 1994, aby zajišťoval podporu pro Pathways, ale stal se člověkem pro styk s veřejností Bungie a zdokonaloval často sofistikovaný smysl pro humor a neuctivost Bungie. Skladatel Bungie Martin O’Donnell vzpomínal, že sídlo studia, bývalá dívčí škola vedle feťáckého domu, „smrdělo po opravdu dlouhém víkendu jako bratrský dům“ a připomínalo zaměstnancům lokalitu z hororových videoher Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

Další projekt Bungie začal jako pokračování Pathways into Darkness, ale vyvinul se ve futuristickou střílečku z pohledu první osoby s názvem Marathon. Hráčům představila mechaniku skákání po raketách (tehdy známou jako „skákání po granátech“) a byla prvním systémem ovládání, kdy hráči mohli používat myš k pohledu nahoru a dolů a také k posunu do stran. Pathways naučila společnost Bungie, jak důležitý je ve hře příběh, a Marathon obsahoval počítačové terminály, kde se hráči mohli rozhodnout dozvědět se více o herní fikci. Studio se stalo tím, co jeden ze zaměstnanců označil za „stereotypní představu malé společnosti vyrábějící počítačové hry – jedli hodně pizzy, pili hodně coly“, zatímco vývojový tým pracoval 14 hodin denně po dobu téměř šesti měsíců.

Po předvedení hry na veletrhu Macworld Expo bylo Bungie zahlceno zájmem a objednávkami na hru. Hra byla dokončena až 14. prosince 1994; Jones a několik dalších zaměstnanců strávili den ve skladu sestavováním krabic, aby se část objednávek stihla vyřídit ještě před Vánocemi. Hra měla kritický i komerční úspěch a je považována za relativně neznámou, ale důležitou součást herní historie. Sloužila jako alternativa pro Mac k hrám určeným pouze pro DOS a PC, jako byly Doom a System Shock. Objem objednávek hry byl pro studio nevídaný, protože zjistilo, že jeho starý způsob objednávek poštou nebo telefonicky nedokáže pokrýt poptávku, a najalo si jinou společnost, aby desítky tisíc objednávek vyřídila. Marathon také přinesl Bungie pozornost tisku mimo malý trh s hrami pro Mac.

Úspěch první hry vedl k jejímu pokračování, Marathon 2: Durandal. Série představila několik prvků, včetně kooperativního režimu, které se dostaly i do pozdějších her Bungie. Hra byla vydána 24. listopadu 1995 a překonala svého předchůdce. Když však společnost Bungie oznámila svůj záměr přenést hru na operační systém Windows 95, mnoho hráčů počítačů Mac se cítilo zrazeno a společnost Bungie obdržela záplavu negativní pošty. Seropian viděl přínos v přechodu na nové trhy a ve spolupráci s většími dodavatelskými řetězci, i když litoval obtížných podmínek a „na prd“ smluv, které distributoři poskytovali. Hra vyšla na Windows 95 v září 1996. Marathon Infinity vyšel následující rok.

Po Marathonu se Bungie odklonilo od stříleček z pohledu první osoby a vydalo strategickou hru Myth: The Fallen Lords. Hra kladla důraz na taktickou správu jednotek na rozdíl od modelu sběru zdrojů, který se používal v jiných bojových strategiích. Hry Myth získaly několik ocenění a daly vzniknout velké a aktivní online komunitě. Myth: The Fallen Lords byla první hrou společnosti Bungie, která byla vydána současně pro platformy Mac i Windows.

Úspěch hry Myth umožnil společnosti Bungie změnit sídlo v Chicagu a v roce 1997 založit pobočku studia Bungie West v San Jose v Kalifornii. První a jedinou hrou studia Bungie West měla být akční hra Oni pro počítače Mac, PC a PlayStation 2.

Halo a odkup (2001-2007)Edit

V roce 1999 Bungie oznámilo svůj další produkt, Halo: Combat Evolved, původně zamýšlenou střílečku z pohledu třetí osoby pro Windows a Macintosh. K veřejnému představení hry Halo došlo na hlavní přednášce na Macworld Expo 1999, kterou přednesl tehdejší prozatímní generální ředitel společnosti Apple Steve Jobs (po uzavřeném promítání na E3 v roce 1999).

Dne 19. června 2000, v den devátého výročí založení společnosti Bungie, Microsoft oznámil, že společnost Bungie koupil a že se Bungie stane součástí herní divize Microsoftu. Halo mělo být vyvíjeno jako exkluzivní střílečka z pohledu první osoby pro Xbox. Důvody, proč společnost Bungie nabídku Microsoftu přijala, byly různé. Jones uvedl: „Nepamatuji si přesně detaily, bylo to všechno rozmazané. Jednali jsme s lidmi roky a roky – ještě předtím, než jsme vydali Marathon, nám Activision učinil vážnou nabídku. Ale šance pracovat na Xboxu – šance pracovat se společností, která bere hry vážně. Předtím jsme se obávali, že nás koupí někdo, kdo bude chtít jen porty pro Mac nebo o tom nebude mít ani ponětí.“ Martin O’Donnell, který nastoupil do Bungie jako zaměstnanec deset dní před oznámením fúze, vzpomíná, že stabilita Xboxu jako vývojové platformy nebyla jedinou výhodou. Krátce před vydáním Myth II se zjistilo, že verze hry mohou vymazat hráčův pevný disk; tato závada vedla k masivnímu stahování her těsně před jejich dodáním, což Bungie stálo téměř milion dolarů. O’Donnell v podcastu Bungie uvedl, že toto stažení z trhu způsobilo určitou finanční nejistotu, ačkoli přijetí nabídky nebylo něco, co by Bungie „muselo udělat“. Seropian a Jones odmítli nabídku Microsoftu přijmout, dokud s odkupem nesouhlasilo celé studio.

V důsledku odkupu byla práva na Myth a Oni převedena na Take-Two Interactive (která v té době vlastnila 19,9 % studia) jako součást trojstranné dohody mezi Microsoftem, Bungie a Take-Two Interactive; většina původních vývojářů Oni mohla pokračovat v práci na Oni až do jeho vydání v roce 2001. Hra Halo: Combat Evolved se mezitím stala kritikou oceňovaným hitem, prodalo se jí více než 6,5 milionu kopií a stala se vlajkovou lodí série Xbox.

Úspěch hry Halo vedl k tomu, že Bungie vytvořilo dvě pokračování. Hra Halo 2 byla vydána 9. listopadu 2004, v den vydání vydělala více než 125 milionů dolarů a vytvořila rekord v zábavním průmyslu. Hra Halo 3 byla vydána 25. září 2007 a překonala rekordy hry Halo 2, když za prvních čtyřiadvacet hodin od vydání vydělala 170 milionů dolarů.

Nezávislá společnost (2007-současnost)Upravit

1. října 2007 společnosti Microsoft a Bungie oznámily, že se Bungie odděluje od své mateřské společnosti a stává se soukromou společností s ručením omezeným s názvem Bungie, LLC. Jak bylo uvedeno v dohodě mezi oběma společnostmi, Microsoft si ponechá menšinový podíl a bude nadále spolupracovat se společností Bungie na vydávání a marketingu hry Halo i budoucích projektů, přičemž duševní vlastnictví hry Halo bude patřit společnosti Microsoft.

Ačkoli společnost Bungie plánovala odhalení nové hry na veletrhu E3 2008, šéf studia Bungie Harold Ryan oznámil, že odhalení se ruší. Téměř o tři měsíce později společnost Bungie oznámila, že novou hrou bude prequel a rozšíření hry Halo 3 s názvem Halo 3: Recon. Následující měsíc společnost Bungie změnila název hry z Halo 3: Recon na Halo 3: ODST. Na veletrhu E3 2009 Bungie a Microsoft odhalily, že společnost vyvíjí další hru související s Halo, Halo: Reach, která má být vydána v roce 2010. Reach byla poslední hra ze série Halo, kterou Bungie vyvíjela.

Bungie pokračovala v expanzi, i když se nezavázala k podrobnostem o nových projektech a termínech vydání. Společnost se rozrostla ze zhruba 120 zaměstnanců v květnu 2008 na 165 v červnu 2009, čímž přerostla studio, které vyvinul Microsoft. Ryan pomohl přestavět bývalé multikino v Bellevue na nové kanceláře Bungie. 80 000 čtverečních stop (7 400 m2) nahradilo 41 000 čtverečních stop (3 800 m2), které společnost zabírala dříve.

V dubnu 2010 společnost Bungie oznámila, že uzavírá desetiletou vydavatelskou smlouvu s vydavatelem Activision Blizzard. Podle dohody společnosti Bungie se společností Activision bude nové duševní vlastnictví vyvinuté společností Bungie vlastnit společnost Bungie, nikoli Activision, v rámci dohody podobné partnerskému programu společnosti EA (Electronic Arts).

30. června 2011 společnost Bungie oznámila projekt „Bungie Aerospace“; jeho slogan „Per audacia ad astra“ znamená v překladu „Odvážně ke hvězdám“. Cílem projektu je poskytnout nezávislým herním vývojářům vydavatelství, zdroje a podporu, včetně přístupu k platformě Bungie.net. V listopadu 2011 vydala společnost Bungie Aerospace svou první hru Crimson: Steam Pirates pro iOS, kterou vyvinul začínající vývojář videoher Harebrained Schemes. Kromě vydávání a distribuce hry Crimson poskytovala společnost Bungie Aerospace hráčům statistickou podporu a specializované diskusní fórum na webu Bungie.net.

V roce 2013 společnost Bungie oznámila hru Destiny, která byla 9. září 2014 uvedena na trh pro platformy PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 a Xbox One. Během ledna 2016 Ryan odstoupil z funkce prezidenta a výkonným ředitelem se stal Pete Parsons, který byl provozním ředitelem a výkonným producentem společnosti od roku 2002.

Čínský videoherní konglomerát NetEase investoval v roce 2018 do společnosti Bungie 100 milionů dolarů výměnou za menšinový podíl ve společnosti a místo v představenstvu společnosti.

Bungie v roce 2019 po osmi letech vypověděla vydavatelskou smlouvu se společností Activision; podle jejich dohody si Bungie ponechala veškerá práva na Destiny a další díly a rozšíření bude vydávat sama. To zahrnovalo i přechod Destiny 2 z používání služby Battle.net společnosti Activision na službu Steam. Ředitel komunikace společnosti Bungie David Dague vyvrátil myšlenky, že by společnost Activision byla „zakazujícím pánem“, který omezuje tvůrčí kontrolu společnosti Bungie, a místo toho uvedl, že se obě společnosti přátelsky rozešly kvůli rozdílným představám o tom, kam by se měla série Destiny ubírat.

Bungie oznámila velké rozšíření své firmy v únoru 2021. Kromě toho, že Bungie více než zdvojnásobila prostory svého sídla v Bellevue ve státě Washington, oznámila, že do roku 2022 plánuje otevřít nové studio v Amsterdamu. To by mělo podporovat další zaměstnance nejen pro Destiny, ale i další média související s Destiny mimo videohry, a také nové duševní vlastnictví nesouvisející s Destiny, které Bungie plánuje vydat do roku 2025.

Similar Posts

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.