Bungie

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Hintergrund und Gründung (1990-1993)Bearbeiten

Anfang der 1990er Jahre absolvierte Alex Seropian ein Mathematikstudium an der University of Chicago, da die Universität keinen Bachelor-Abschluss in Informatik anbot. Da er kurz vor seinem Abschluss noch zu Hause wohnte, überzeugte ihn der Wunsch seines Vaters, einen Job zu finden, davon, stattdessen seine eigene Spielefirma zu gründen.

Seropians erstes Videospiel war ein Pong-Klon, der fast 20 Jahre nach dem Original geschrieben und veröffentlicht wurde und den Namen Gnop! (Pong rückwärts buchstabiert). Das Spiel wurde 1990 entwickelt, fast ein Jahr vor der offiziellen Gründung von Bungie, wurde aber unter dem Namen Bungie veröffentlicht und wird von Bungie als erstes Spiel angesehen. Seropian veröffentlichte Gnop! kostenlos, verkaufte aber den Quellcode des Spiels für 15 Dollar. Gnop! war später in mehreren Zusammenstellungen früher Bungie-Spiele enthalten, darunter das Marathon Trilogy Box Set und der Mac Action Sack.

Seropian gründete im Mai 1991 offiziell die Bungie Software Products Corporation zur Veröffentlichung von Operation: Desert Storm. Seropian finanzierte sich über Freunde und Familie, baute die Spielboxen zusammen und schrieb die Disketten selbst. Operation: Desert Storm verkaufte sich 2.500 Mal, und Seropian suchte nach einem anderen Spiel, das er veröffentlichen konnte.

Seropian lernte den Programmierer Jason Jones in einem Kurs über künstliche Intelligenz an der Universität von Chicago kennen. Jones war ein langjähriger Programmierer, der ein von ihm geschriebenes Spiel namens Minotaur von einem Apple II auf die Apple Macintosh-Plattform portierte. Jones erinnert sich: „Ich wusste nicht wirklich, wer in der Klasse war. Ich glaube, er hielt mich sogar für einen Idioten, weil ich einen schicken Computer hatte“. Seropian und Jones taten sich zusammen, um das Rollenspiel 1992 unter dem Namen Minotaur: The Labyrinths of Crete zu veröffentlichen; während Jones das Programmieren erledigte, kümmerte sich Seropian um Design und Werbung. Das Spiel basierte auf den damals unüblichen Internet-Modems und AppleTalk-Verbindungen und verkaufte sich etwa 2.500 Mal. Das Team konzentrierte sich auf die Macintosh-Plattform und nicht auf Windows-basierte PCs, da der Mac-Markt offener war und Jones mit dieser Plattform aufgewachsen war. Während Jones für viele der kreativen und technischen Aspekte verantwortlich war, war Seropian ein Geschäftsmann und Vermarkter. „Was mir gefiel, war, dass er nie Geld verschwendete“, erinnert sich Jones. Da sie kein Geld hatten, um weitere Mitarbeiter einzustellen, bauten die beiden in Seropians Wohnung Minotaur-Boxen von Hand zusammen. Obwohl die beiden nur über geringe finanzielle Mittel verfügten – Seropians Frau unterstützte ihn größtenteils – gab der bescheidene Erfolg von Minotaur dem Duo genug Geld, um ein weiteres Projekt zu entwickeln.

Inspiriert durch das Shooter-Spiel Wolfenstein 3D schrieb Jones eine 3D-Spielengine für den Mac. Das nächste Spiel von Bungie sollte eine 3D-Portierung von Minotaur werden, aber Jones und Seropian stellten fest, dass sich die Top-Down-Perspektive von Minotaur nicht gut auf die 3D-Perspektive übertragen ließ, und wollten sich nicht auf Modems verlassen. Stattdessen entwickelten sie eine neue Geschichte für den Ego-Shooter Pathways into Darkness, der 1993 veröffentlicht wurde. Jones war für die Programmierung zuständig, während sein Freund Colin Brent die Grafik des Spiels entwarf. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und gewann Auszeichnungen, darunter Inside Mac Games‘ „Adventure Game of the Year“ und Macworlds „Best Role-Playing Game“.

Pathways übertraf die Verkaufserwartungen und wurde Bungies erster kommerzieller Erfolg. Bungie zog von einer Einzimmerwohnung in ein Studio in Chicagos South Side in der South Halsted Street um; Seropian und Jones‘ erster Vollzeitmitarbeiter, Doug Zartman, kam im Mai 1994 hinzu, um Pathways zu unterstützen, wurde aber zu Bungies PR-Mitarbeiter und verfeinerte Bungies oft spitzfindigen Sinn für Humor und Respektlosigkeit. Bungie-Komponist Martin O’Donnell erinnerte sich daran, dass der Standort des Studios, eine ehemalige Mädchenschule neben einem Crack-Haus, „wie ein Verbindungshaus nach einem wirklich langen Wochenende roch“ und die Mitarbeiter an einen Schauplatz aus den Horror-Videospielen Silent Hill erinnerte.

Marathon, Myth und Oni (1994-2001)Bearbeiten

Bungies nächstes Projekt begann als Fortsetzung von Pathways into Darkness, entwickelte sich aber zu einem futuristischen Ego-Shooter namens Marathon. Es führte die Mechanik des Raketenspringens ein (damals als „Granatenhüpfen“ bekannt) und war das erste Steuerungssystem, bei dem die Spieler die Maus benutzen konnten, um nach oben und unten zu schauen und von Seite zu Seite zu schwenken. Pathways hatte Bungie gelehrt, wie wichtig die Geschichte in einem Spiel ist, und in Marathon gab es Computerterminals, an denen die Spieler mehr über die Geschichte des Spiels erfahren konnten. Das Studio wurde zu dem, was ein Mitarbeiter als „die stereotype Vision einer kleinen Computerspielfirma – viel Pizza essen, viel Cola trinken“ bezeichnete, während das Entwicklungsteam fast sechs Monate lang jeden Tag 14 Stunden arbeitete.

Nachdem das Spiel auf der Macworld Expo vorgestellt wurde, wurde Bungie mit Interesse und Bestellungen für das Spiel überhäuft. Das Spiel wurde erst am 14. Dezember 1994 fertiggestellt; Jones und einige andere Mitarbeiter verbrachten einen Tag in einem Lagerhaus, um Kisten zusammenzustellen, damit ein Teil der Bestellungen noch vor Weihnachten erfüllt werden konnte. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wird als relativ unbekannter, aber wichtiger Teil der Spielegeschichte angesehen. Es diente als Mac-Alternative zu reinen DOS-PC-Spielen wie Doom und System Shock. Das Studio stellte fest, dass seine alte Methode der Post- oder Telefonbestellung der Nachfrage nicht gerecht werden konnte, und beauftragte ein anderes Unternehmen mit der Bearbeitung der Zehntausenden von Bestellungen. Marathon brachte Bungie auch die Aufmerksamkeit der Presse außerhalb des kleinen Mac-Spielemarktes ein.

Der Erfolg des ersten Spiels führte zu einer Fortsetzung, Marathon 2: Durandal. Die Serie führte mehrere Elemente ein, darunter den kooperativen Modus, die ihren Weg in spätere Bungie-Spiele fanden. Das Spiel wurde am 24. November 1995 veröffentlicht und verkaufte sich besser als sein Vorgänger. Als Bungie jedoch ankündigte, das Spiel auf das Betriebssystem Windows 95 zu portieren, fühlten sich viele Mac-Spieler betrogen, und Bungie erhielt eine Flut negativer Post. Seropian erkannte den Wert der Erschließung neuer Märkte und der Zusammenarbeit mit größeren Lieferketten, obwohl er sich über die schwierigen Bedingungen und die „miesen“ Verträge beklagte, die von den Händlern angeboten wurden. Das Spiel wurde im September 1996 für Windows 95 veröffentlicht. Marathon Infinity wurde im folgenden Jahr veröffentlicht.

Nach Marathon wandte sich Bungie von Ego-Shootern ab und brachte ein Strategiespiel heraus, Myth: The Fallen Lords. Das Spiel betonte die taktische Verwaltung von Einheiten im Gegensatz zu dem Modell des Ressourcensammelns anderer Kampfstrategietitel. Die Myth-Spiele gewannen mehrere Preise und brachten eine große und aktive Online-Community hervor. Myth: The Fallen Lords war das erste Bungie-Spiel, das gleichzeitig für Mac- und Windows-Plattformen veröffentlicht wurde.

Der Erfolg von Myth ermöglichte es Bungie, 1997 den Firmensitz nach Chicago zu verlegen und einen in San Jose, Kalifornien, ansässigen Zweig des Studios, Bungie West, zu gründen. Das erste und einzige Spiel von Bungie West war Oni, ein Action-Titel für Mac, PC und PlayStation 2.

Halo und Übernahme (2001-2007)Bearbeiten

Im Jahr 1999 kündigte Bungie sein nächstes Produkt an, Halo: Combat Evolved, das ursprünglich ein Third-Person-Shooter-Spiel für Windows und Macintosh werden sollte. Halo wurde auf der Macworld Expo 1999 von Apples damaligem Interims-CEO Steve Jobs vorgestellt (nach einer Vorführung unter Ausschluss der Öffentlichkeit auf der E3 1999).

Am 19. Juni 2000, dem neunten Jahrestag der Gründung von Bungie, gab Microsoft bekannt, dass es Bungie übernommen hatte und dass Bungie ein Teil der Microsoft Game Division werden würde. Halo sollte als exklusiver Ego-Shooter-Titel für die Xbox entwickelt werden. Die Gründe für Bungie, das Angebot von Microsoft anzunehmen, waren vielfältig. Jones erklärte: „Ich erinnere mich nicht mehr genau an die Details, es war alles verschwommen. Wir haben jahrelang mit Leuten gesprochen – noch bevor wir Marathon veröffentlicht haben, hat uns Activision ein ernsthaftes Angebot gemacht. Aber die Chance, an der Xbox zu arbeiten – die Chance, mit einer Firma zu arbeiten, die die Spiele ernst nimmt. Davor hatten wir Angst, dass wir von jemandem gekauft werden, der nur Mac-Portierungen will oder keine Ahnung hat“. Martin O’Donnell, der zehn Tage vor der Ankündigung der Fusion zu Bungie kam, erinnert sich, dass die Stabilität der Xbox als Entwicklungsplattform nicht der einzige Vorteil war. Kurz vor der Veröffentlichung von Myth II wurde entdeckt, dass Versionen des Spiels die Festplatte des Spielers löschen konnten; der Fehler führte zu einem massiven Rückruf der Spiele kurz vor ihrer Auslieferung, was Bungie fast eine Million Dollar kostete. O’Donnell erklärte in einem Bungie-Podcast, dass dieser Rückruf zu einer gewissen finanziellen Unsicherheit geführt habe, obwohl die Annahme des Angebots für Bungie nicht „zwingend“ war. Seropian und Jones hatten sich geweigert, Microsofts Angebot anzunehmen, bis das gesamte Studio der Übernahme zugestimmt hatte.

Als Ergebnis der Übernahme wurden die Rechte an Myth und Oni an Take-Two Interactive (das damals 19,9 % des Studios besaß) als Teil des Dreierabkommens zwischen Microsoft, Bungie und Take-Two Interactive übertragen; die meisten der ursprünglichen Oni-Entwickler konnten bis zu seiner Veröffentlichung im Jahr 2001 weiter an Oni arbeiten. Halo: Combat Evolved wurde zu einem von der Kritik gefeierten Hit, verkaufte sich mehr als 6,5 Millionen Mal und wurde zum Flaggschiff der Xbox-Franchise.

Der Erfolg von Halo führte dazu, dass Bungie zwei Fortsetzungen entwickelte. Halo 2 wurde am 9. November 2004 veröffentlicht, spielte am Erscheinungstag mehr als 125 Millionen Dollar ein und stellte einen Rekord in der Unterhaltungsindustrie auf. Halo 3 wurde am 25. September 2007 veröffentlicht und übertraf die Rekorde von Halo 2, indem es in den ersten vierundzwanzig Stunden nach der Veröffentlichung 170 Millionen Dollar einspielte.

Unabhängiges Unternehmen (2007-heute)Bearbeiten

Am 1. Oktober 2007 gaben Microsoft und Bungie bekannt, dass sich Bungie von der Muttergesellschaft abspaltet und eine private Gesellschaft mit beschränkter Haftung namens Bungie, LLC wird. Wie in einer Vereinbarung zwischen den beiden Unternehmen festgelegt, würde Microsoft eine Minderheitsbeteiligung behalten und weiterhin mit Bungie bei der Veröffentlichung und Vermarktung von Halo und zukünftigen Projekten zusammenarbeiten, wobei das geistige Eigentum an Halo Microsoft gehören würde.

Während Bungie plante, ein neues Spiel auf der E3 2008 zu enthüllen, gab Bungie-Studioleiter Harold Ryan bekannt, dass die Enthüllung abgesagt wurde. Fast drei Monate später gab Bungie bekannt, dass es sich bei dem neuen Spiel um ein Prequel und eine Erweiterung zu Halo 3 mit dem Titel Halo 3: Recon handelt. Im nächsten Monat änderte Bungie den Titel des Spiels von Halo 3: Recon in Halo 3: ODST. Auf der E3 2009 gaben Bungie und Microsoft bekannt, dass das Unternehmen ein weiteres Spiel mit Halo-Bezug entwickelt, Halo: Reach, das 2010 erscheinen soll. Reach war das letzte Spiel der Halo-Franchise, das von Bungie entwickelt wurde.

Bungie expandierte weiter, ohne sich jedoch zu Details über neue Projekte und Veröffentlichungstermine zu äußern. Das Unternehmen wuchs von etwa 120 Mitarbeitern im Mai 2008 auf 165 im Juni 2009 und wuchs damit über das von Microsoft entwickelte Studio hinaus. Ryan half dabei, ein ehemaliges Multiplex-Kino in Bellevue in neue Bungie-Büros umzugestalten, wobei 7.400 m2 (80.000 Quadratfuß) die 3.800 m2 (41.000 Quadratfuß) ersetzen, die das Unternehmen zuvor belegte.

Im April 2010 gab Bungie bekannt, dass es eine 10-jährige Publishing-Vereinbarung mit Publisher Activision Blizzard eingeht. Im Rahmen der Vereinbarung zwischen Bungie und Activision wird neues geistiges Eigentum, das von Bungie entwickelt wird, im Besitz von Bungie und nicht von Activision sein, ähnlich wie beim Partnerprogramm von EA (Electronic Arts).

Am 30. Juni 2011 kündigte Bungie das Projekt „Bungie Aerospace“ an; sein Slogan „Per audacia ad astra“ bedeutet übersetzt „Kühn zu den Sternen“. Das Projekt soll unabhängige Spieleentwickler mit Publishing, Ressourcen und Support versorgen, einschließlich des Zugangs zur Bungie.net-Plattform. Im November 2011 veröffentlichte Bungie Aerospace sein erstes Spiel, Crimson: Steam Pirates, für iOS, das von dem Startup-Videospielentwickler Harebrained Schemes entwickelt wurde. Neben der Veröffentlichung und dem Vertrieb von Crimson bot Bungie Aerospace den Spielern statistischen Support und ein eigenes Diskussionsforum auf Bungie.net.

Im Jahr 2013 kündigte Bungie Destiny an, das am 9. September 2014 für die Plattformen PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 und Xbox One auf den Markt kam. Im Januar 2016 trat Ryan als Präsident zurück und Pete Parsons, der seit 2002 Chief Operating Officer und Executive Producer des Unternehmens war, wurde Chief Executive Officer.

Der chinesische Videospielkonzern NetEase hatte 2018 100 Millionen US-Dollar in Bungie investiert, im Austausch für eine Minderheitsbeteiligung an dem Unternehmen und einen Sitz im Verwaltungsrat des Unternehmens.

Bungie beendete 2019 nach acht Jahren seinen Publishing-Deal mit Activision; gemäß ihrer Vereinbarung behielt Bungie alle Rechte an Destiny und wird zukünftige Teile und Erweiterungen selbst veröffentlichen. Dies beinhaltete die Umstellung von Destiny 2 von Activisions Battle.net auf Steam. Der Kommunikationsdirektor von Bungie, David Dague, wies die Behauptung zurück, dass Activision ein „prohibitiver Overlord“ sei, der die kreative Kontrolle von Bungie einschränke, und erklärte stattdessen, dass sich die beiden Unternehmen einvernehmlich getrennt hätten, weil sie unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, wohin sich die Destiny-Franchise entwickeln sollte.

Bungie kündigte im Februar 2021 eine große Expansion seines Unternehmens an. Neben der Verdoppelung der Fläche seines Hauptsitzes in Bellevue, Washington, kündigte Bungie an, bis 2022 ein neues Studio in Amsterdam zu eröffnen. Dies würde nicht nur zusätzliches Personal für Destiny, sondern auch für weitere Medien im Zusammenhang mit Destiny außerhalb von Videospielen sowie für ein neues geistiges Eigentum, das nichts mit Destiny zu tun hat und von dem Bungie erwartet, dass es bis 2025 veröffentlicht wird, unterstützen.

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