Bungie

author
12 minutes, 47 seconds Read

Trecutul și fondarea (1990-1993)Edit

La începutul anilor 1990, Alex Seropian urma o diplomă în matematică la Universitatea din Chicago, deoarece universitatea nu oferea diplome de licență în informatică. Locuind acasă cu puțin timp înainte de absolvire, dorința tatălui său de a-și găsi un loc de muncă l-a convins pe Seropian să înceapă în schimb propria companie de jocuri.

Primul joc video al lui Seropian a fost o clonă de Pong, scrisă și lansată la aproape 20 de ani după original, numită Gnop! (Pong ortografiat invers). Jocul a fost creat în 1990, cu aproape un an înainte de încorporarea oficială a Bungie, dar a fost lansat sub numele Bungie și este considerat de Bungie ca fiind primul său joc. Seropian a lansat Gnop! gratuit, dar a vândut codul sursă al jocului pentru 15 dolari. Gnop! a fost inclus ulterior în mai multe compilații ale primelor jocuri Bungie, inclusiv Marathon Trilogy Box Set și Mac Action Sack.

Seropian a fondat oficial Bungie Software Products Corporation în mai 1991 pentru a publica Operation: Desert Storm. Seropian a cules fonduri de la prieteni și familie, asamblând singur cutiile de joc și scriind singur discurile. Operation: Desert Storm s-a vândut în 2.500 de exemplare, iar Seropian a căutat un alt joc pe care să-l publice.

Seropian l-a întâlnit pe programatorul Jason Jones la un curs de inteligență artificială la Universitatea din Chicago. Jones era un programator cu vechime care a portat un joc pe care l-a scris, numit Minotaur, de pe un Apple II pe platforma Apple Macintosh. Jones își amintește: „Nu prea știam în clasă. Cred că, de fapt, a crezut că sunt un nesimțit pentru că aveam un computer sofisticat”. Seropian și Jones au colaborat pentru a lansa jocul video de rol sub numele de Minotaur: The Labyrinths of Crete în 1992; în timp ce Jones a finalizat codificarea, Seropian s-a ocupat de design și publicitate. Jocul se baza pe modemuri de internet și conexiuni AppleTalk, neobișnuite pe atunci, pentru a fi jucat și s-a vândut în aproximativ 2.500 de exemplare, dezvoltând un public devotat.

Echipa s-a concentrat pe platforma Macintosh, nu pe calculatoarele personale bazate pe Windows, deoarece piața Mac era mai deschisă, iar Jones fusese crescut pe această platformă. În timp ce Jones era responsabil pentru multe dintre aspectele creative și tehnice, Seropian era un om de afaceri și de marketing. „Ceea ce mi-a plăcut la el a fost că nu a risipit niciodată bani”, își amintește Jones. Neavând bani pentru a angaja alt personal, cei doi asamblau cutiile Minotaur de mână în apartamentul lui Seropian. În timp ce cei doi au rămas fără fonduri – soția lui Seropian îl susținea în mare parte – succesul modest al Minotaurului le-a dat celor doi suficienți bani pentru a dezvolta un alt proiect.

Inspirat de jocul de shooter Wolfenstein 3D, Jones a scris un motor de joc 3D pentru Mac. Următorul joc al Bungie trebuia să fie un port 3D al lui Minotaur, dar Jones și Seropian au constatat că jocul din perspectiva de sus în jos al lui Minotaur nu se traducea bine în perspectiva 3D și nu doreau să se bazeze pe modemuri. În schimb, au dezvoltat un nou scenariu pentru shooter-ul first-person care a devenit Pathways into Darkness, lansat în 1993. Jones s-a ocupat de codificare, iar prietenul său Colin Brent a creat arta jocului. Jocul a fost un succes de critică și comercial, câștigând premii, inclusiv „Jocul de aventură al anului” de la Inside Mac Games și „Cel mai bun joc de rol” de la Macworld.

Pathways a depășit așteptările de vânzări și a devenit primul succes comercial al Bungie. Bungie s-a mutat dintr-un apartament cu un dormitor într-un studio în South Side din Chicago, pe South Halsted Street; primul angajat cu normă întreagă al lui Seropian și Jones, Doug Zartman, s-a alăturat în mai 1994 pentru a oferi sprijin pentru Pathways, dar a devenit persoana responsabilă cu relațiile publice ale Bungie, perfecționând simțul umorului și ireverența adesea sofomorică a Bungie. Compozitorul Bungie, Martin O’Donnell, își amintea că locația studioului, o fostă școală de fete lângă o casă de droguri, „mirosea ca o casă de frăție după un weekend foarte lung” și le amintea angajaților de o locație din jocurile video de groază Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

Următorul proiect al Bungie a început ca o continuare a Pathways into Darkness, dar a evoluat într-un shooter futurist la persoana întâi numit Marathon. Acesta a introdus mecanica de sărituri cu rachete pentru gameri (pe atunci cunoscută sub numele de „grenade hopping”) și a fost primul sistem de control în care jucătorii puteau folosi mouse-ul pentru a privi în sus și în jos, precum și pentru a se deplasa dintr-o parte în alta. Pathways îi învățase pe cei de la Bungie importanța poveștii într-un joc, iar Marathon a prezentat terminale de calculator unde jucătorii puteau alege să afle mai multe despre ficțiunea jocului. Studioul a devenit ceea ce un angajat a numit „viziunea ta stereotipică a unei mici companii de jocuri pe calculator – mâncând multă pizza, bând multă Coca-Cola”, în timp ce echipa de dezvoltare a lucrat 14 ore în fiecare zi timp de aproape șase luni.

După ce a prezentat jocul la Macworld Expo, Bungie a fost asaltată de interes și comenzi pentru joc. Jocul a fost terminat abia pe 14 decembrie 1994; Jones și alți câțiva angajați au petrecut o zi la un depozit asamblând cutii pentru ca o parte din comenzi să poată fi onorate înainte de Crăciun. Jocul a fost un succes critic și comercial și este considerat o parte relativ necunoscută, dar importantă a istoriei jocurilor de noroc. A servit drept alternativă Mac la jocurile DOS destinate exclusiv PC-ului, precum Doom și System Shock. Volumul de comenzi al jocului a fost fără precedent pentru studio, care a constatat că vechea sa metodă de comenzi prin poștă sau telefon nu se putea adapta la cerere și a angajat o altă companie pentru a se ocupa de zecile de mii de comenzi. Marathon a adus, de asemenea, atenția Bungie din partea presei din afara micii piețe de jocuri Mac.

Succesul primului joc a dus la o continuare, Marathon 2: Durandal. Seria a introdus mai multe elemente, inclusiv modul cooperativ, care și-au croit drum în jocurile ulterioare ale Bungie. Jocul a fost lansat la 24 noiembrie 1995 și a depășit vânzările predecesorului său. Cu toate acestea, când Bungie și-a anunțat intenția de a porta jocul pe sistemul de operare Windows 95, mulți jucători Mac s-au simțit trădați, iar Bungie a primit o avalanșă de mesaje negative. Seropian a văzut valoarea mutării pe noi piețe și a parteneriatelor cu lanțuri de aprovizionare mai mari, deși a deplâns condițiile dificile și contractele „nașpa” oferite de distribuitori. Jocul a fost lansat pe Windows 95 în septembrie 1996. Marathon Infinity a fost lansat în anul următor.

După Marathon, Bungie s-a îndepărtat de shooterele de prima persoană pentru a lansa un joc de strategie, Myth: The Fallen Lords. Jocul a pus accentul pe gestionarea tactică a unităților, spre deosebire de modelul de colectare a resurselor din alte titluri de strategie de luptă. Jocurile Myth au câștigat mai multe premii și au dat naștere unei comunități online mari și active. Myth: The Fallen Lords a fost primul joc Bungie care a fost lansat simultan pentru platformele Mac și Windows.

Succesul Myth a permis companiei Bungie să schimbe birourile din Chicago și să înființeze o filială a studioului cu sediul în San Jose, California, Bungie West, în 1997. Primul și singurul joc al Bungie West avea să fie Oni, un titlu de acțiune pentru Mac, PC și PlayStation 2.

Halo și buyout (2001-2007)Edit

În 1999, Bungie a anunțat următorul său produs, Halo: Combat Evolved, care inițial trebuia să fie un joc de tip shooter la persoana a treia pentru Windows și Macintosh. Prezentarea publică a lui Halo a avut loc în cadrul discursului principal de la Macworld Expo 1999 al lui Steve Jobs, pe atunci director executiv interimar al Apple (după o proiecție cu ușile închise la E3 în 1999).

La 19 iunie 2000, la a noua aniversare a fondării Bungie, Microsoft a anunțat că a achiziționat Bungie și că Bungie va deveni parte a Microsoft Game Division. Halo ar urma să fie dezvoltat ca un titlu exclusiv de tip first-person shooter pentru Xbox. Motivele pentru care Bungie a acceptat oferta Microsoft au fost variate. Jones a declarat că „Nu-mi amintesc exact detaliile, totul a fost neclar. Vorbeam cu oamenii de ani și ani de zile – chiar înainte de a publica Marathon, Activision a făcut o ofertă serioasă. Dar șansa de a lucra pe Xbox – șansa de a lucra cu o companie care lua jocurile în serios. Înainte de asta, ne făceam griji că vom fi cumpărați de cineva care voia doar portări pentru Mac sau care nu avea nicio idee”. Martin O’Donnell, care se alăturase Bungie ca angajat cu zece zile înainte de anunțarea fuziunii, își amintește că stabilitatea Xbox-ului ca platformă de dezvoltare nu a fost singurul beneficiu. Cu puțin timp înainte de lansarea Myth II, s-a descoperit că anumite versiuni ale jocului puteau șterge hard disk-ul unui jucător; defecțiunea a dus la o retragere masivă a jocurilor chiar înainte de a fi livrate, ceea ce a costat Bungie aproape un milion de dolari. O’Donnell a declarat într-un podcast Bungie că această rechemare a creat o anumită incertitudine financiară, deși acceptarea ofertei nu a fost ceva ce Bungie „trebuia să facă”. Seropian și Jones au refuzat să accepte oferta Microsoft până când întregul studio nu a fost de acord cu răscumpărarea.

În urma răscumpărării, drepturile pentru Myth și Oni au fost transferate către Take-Two Interactive (care la acea vreme deținea 19,9% din studio) ca parte a înțelegerii tripartite dintre Microsoft, Bungie și Take-Two Interactive; majoritatea dezvoltatorilor inițiali ai Oni au putut continua să lucreze la Oni până la lansarea acestuia în 2001. Halo: Combat Evolved, între timp, a devenit un succes aclamat de critică, vânzându-se în peste 6,5 milioane de exemplare și devenind franciza emblematică a Xbox.

Succesul lui Halo a dus la crearea de către Bungie a două continuări. Halo 2 a fost lansat pe 9 noiembrie 2004, câștigând peste 125 de milioane de dolari în ziua lansării și stabilind un record în industria de divertisment. Halo 3 a fost lansat pe 25 septembrie 2007 și a depășit recordurile lui Halo 2, obținând 170 de milioane de dolari în primele douăzeci și patru de ore de la lansare.

Companie independentă (2007-prezent)Edit

La 1 octombrie 2007, Microsoft și Bungie au anunțat că Bungie se desparte de compania mamă și devine o companie privată cu răspundere limitată numită Bungie, LLC. Așa cum a fost schițat într-un acord între cele două, Microsoft va păstra o participație minoritară și va continua să colaboreze cu Bungie la publicarea și comercializarea atât a Halo cât și a proiectelor viitoare, proprietatea intelectuală Halo aparținând Microsoft.

În timp ce Bungie plănuia să dezvăluie un nou joc la E3 2008, șeful studioului Bungie, Harold Ryan, a anunțat că dezvăluirea a fost anulată. Aproape trei luni mai târziu, Bungie a anunțat că noul joc era un prequel și o expansiune la Halo 3, intitulat Halo 3: Recon. În luna următoare, Bungie a schimbat titlul jocului din Halo 3: Recon în Halo 3: ODST. La E3 2009, Bungie și Microsoft au dezvăluit că firma dezvolta un alt joc legat de Halo, Halo: Reach, care va fi lansat în 2010. Reach a fost ultimul joc din franciza Halo care a fost dezvoltat de Bungie.

Bungie a continuat să se extindă, deși nu s-a angajat să ofere detalii despre noile proiecte și datele de lansare. Compania a crescut de la aproximativ 120 de angajați în mai 2008 la 165 în iunie 2009, depășind studioul dezvoltat de Microsoft. Ryan a ajutat la reproiectarea unui fost cinematograf multiplex din Bellevue în noile birouri Bungie, 80.000 de metri pătrați (7.400 m2) înlocuind cei 41.000 de metri pătrați (3.800 m2) pe care compania îi ocupa anterior.

În aprilie 2010, Bungie a anunțat că va încheia un acord de publicare pe 10 ani cu editorul Activision Blizzard. Conform acordului dintre Bungie și Activision, noua proprietate intelectuală dezvoltată de Bungie va fi deținută de Bungie, nu de Activision, într-un acord similar cu programul de parteneriat al EA (Electronic Arts).

La 30 iunie 2011, Bungie a anunțat proiectul „Bungie Aerospace”; sloganul său, „Per audacia ad astra”, se traduce prin „Cu îndrăzneală spre stele”. Proiectul este menit să ofere dezvoltatorilor independenți de jocuri publicații, resurse și sprijin, inclusiv acces la platforma Bungie.net. În noiembrie 2011, Bungie Aerospace a publicat primul său joc, Crimson: Steam Pirates, pentru iOS, dezvoltat de dezvoltatorul debutant de jocuri video Harebrained Schemes. În plus față de publicarea și distribuirea jocului Crimson, Bungie Aerospace a oferit jucătorilor suport statistic și un forum de discuții dedicat pe Bungie.net.

În 2013, Bungie a anunțat Destiny, care a fost lansat pentru platformele PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 și Xbox One la 9 septembrie 2014. În cursul lunii ianuarie 2016, Ryan a demisionat din funcția de președinte, iar Pete Parsons, care a fost director de operațiuni și producător executiv al companiei din 2002, a devenit director executiv al acesteia.

Conglomeratul chinez de jocuri video NetEase a investit 100 de milioane de dolari în Bungie în 2018, în schimbul unei participații minoritare în companie și a unui loc în consiliul de administrație al companiei.

Bungie a reziliat contractul de publicare cu Activision în 2019, după opt ani; conform înțelegerii lor, Bungie a păstrat toate drepturile pentru Destiny și va autoedita viitoarele tranșe și expansiuni. Acest lucru a inclus tranziția Destiny 2 de la utilizarea Battle.net al Activision la Steam. Directorul de comunicare al Bungie, David Dague, a risipit ideile conform cărora Activision ar fi fost un „stăpân prohibitiv” care a limitat controlul creativ al Bungie și, în schimb, a declarat că cele două companii s-au despărțit pe cale amiabilă din cauza ideilor diferite cu privire la direcția în care ar trebui să se îndrepte franciza Destiny.

Bungie a anunțat o extindere majoră a firmei sale în februarie 2021. Pe lângă faptul că și-a mai mult decât dublat spațiul de la sediul central din Bellevue, Washington, Bungie a anunțat că intenționează să deschidă un nou studio în Amsterdam până în 2022. Acesta ar urma să susțină personal suplimentar nu numai pentru Destiny, ci și pentru alte mijloace de comunicare legate de Destiny în afara jocurilor video, precum și pentru o nouă proprietate intelectuală fără legătură cu Destiny pe care Bungie se așteaptă să o lanseze până în 2025.

.

Similar Posts

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.