Baggrund og grundlæggelse (1990-1993)Rediger
I begyndelsen af 1990’erne studerede Alex Seropian matematik på University of Chicago, da universitetet ikke tilbød en bacheloruddannelse i datalogi. Da han boede hjemme kort før sin eksamen, overbeviste hans fars ønske om, at han skulle få et job, Seropian om at starte sit eget spilfirma i stedet.
Seropians første videospil var en Pong-klon, der blev skrevet og udgivet næsten 20 år efter originalen, og som hed Gnop! (Pong stavet baglæns). Spillet blev skabt i 1990, næsten et år før Bungies officielle stiftelse, men det blev udgivet under Bungie-navnet og betragtes af Bungie som deres første spil. Seropian udgav Gnop! gratis, men solgte kildekoden til spillet for 15 dollars. Gnop! blev senere inkluderet i flere kompilationer af tidlige Bungie-spil, herunder Marathon Trilogy Box Set og Mac Action Sack.
Seropian grundlagde officielt Bungie Software Products Corporation i maj 1991 for at udgive Operation: Desert Storm. Seropian skaffede midler fra venner og familie og samlede selv spilkasserne og skrev diskene. Operation: Desert Storm solgte 2.500 eksemplarer, og Seropian ledte efter et andet spil at udgive.
Seropian mødte programmøren Jason Jones på et kursus i kunstig intelligens på University of Chicago. Jones var en mangeårig programmør, som var i gang med at portere et spil, han havde skrevet, kaldet Minotaur, fra en Apple II til Apple Macintosh-platformen. Jones huskede: “Jeg kendte ikke rigtig noget i klassen. Jeg tror faktisk, at han troede, at jeg var en idiot, fordi jeg havde en smart computer”. Seropian og Jones gik sammen om at udgive rollespils-videospillet som Minotaur: The Labyrinths of Crete i 1992; mens Jones færdiggjorde kodningen, stod Seropian for design og reklame. Spillet var baseret på dengang ualmindelige internetmodemmer og AppleTalk-forbindelser til at spille og solgte omkring 2.500 eksemplarer og udviklede en hengiven fanskare.
Teamet fokuserede på Macintosh-platformen og ikke på Windows-baserede pc’er, fordi Mac-markedet var mere åbent, og Jones var opvokset med denne platform. Mens Jones var ansvarlig for mange af de kreative og tekniske aspekter, var Seropian forretningsmand og markedsføringsmand. “Det, jeg kunne lide ved ham, var, at han aldrig spildte nogen penge”, husker Jones. Uden penge til at ansætte andet personale samlede de to Minotaur-kasserne i hånden i Seropians lejlighed. Selv om parret fortsat havde få midler – Seropians kone hjalp ham i høj grad – gav den beskedne succes med Minotaur duoen penge nok til at udvikle et andet projekt.
Inspireret af skydespillet Wolfenstein 3D skrev Jones en 3D-spilmotor til Mac. Bungies næste spil skulle efter planen være en 3D-port af Minotaur, men Jones og Seropian fandt ud af, at Minotaurs gameplay i top-down-perspektiv ikke overførte sig godt til 3D-perspektivet, og de ønskede ikke at være afhængige af modem. I stedet udviklede de en ny historie til first-person shooteren, som blev til Pathways into Darkness, der udkom i 1993. Jones stod for kodningen, mens hans ven Colin Brent lavede spillets illustrationer. Spillet blev en kritisk og kommerciel succes og vandt priser, bl.a. Inside Mac Games’ “Adventure Game of the Year” og Macworlds “Best Role-Playing Game”.
Pathways overgik salgsforventningerne og blev Bungies første kommercielle succes. Bungie flyttede fra en etværelses lejlighed til et studie på South Halsted Street i Chicagos sydlige del. Seropian og Jones’ første fuldtidsansatte, Doug Zartman, blev ansat i maj 1994 for at yde støtte til Pathways, men blev Bungies PR-medarbejder, som finpudsede Bungies ofte sofhomoriske humor og respektløshed. Bungie-komponisten Martin O’Donnell husker, at studiets beliggenhed, en tidligere pigeskole ved siden af et crackhus, “lugtede som et kollegium efter en rigtig lang weekend” og mindede personalet om en lokalitet fra gyser-videospillene Silent Hill.
Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit
Bungies næste projekt begyndte som en efterfølger til Pathways into Darkness, men udviklede sig til et futuristisk first person shooter kaldet Marathon. Det introducerede raketspringmekanikken for spillerne (dengang kendt som “granathopping”) og var det første styresystem, hvor spillerne kunne bruge musen til at kigge op og ned samt panorere fra side til side. Pathways havde lært Bungie vigtigheden af historien i et spil, og Marathon indeholdt computerterminaler, hvor spillerne kunne vælge at få mere at vide om spillets fiktion. Studiet blev det, som en medarbejder kaldte “det stereotype billede af et lille computerspilsfirma, der spiser en masse pizza og drikker en masse cola”, mens udviklingsholdet arbejdede 14 timer hver dag i næsten seks måneder.
Efter at have vist spillet på Macworld Expo blev Bungie overvældet af interesse og bestillinger på spillet. Spillet var først færdigt den 14. december 1994; Jones og et par andre medarbejdere brugte en dag på et lager for at samle kasser, så nogle af ordrerne kunne blive opfyldt inden jul. Spillet blev en kritisk og kommerciel succes og betragtes som en relativt ukendt, men vigtig del af spilhistorien. Det fungerede som Mac-alternativet til DOS-spil, der kun var beregnet til pc’er, som Doom og System Shock. Spillets ordremængde var uden fortilfælde for studiet, som fandt ud af, at dets gamle metode med postordrer eller telefonordrer ikke kunne klare efterspørgslen og hyrede et andet firma til at håndtere de titusindvis af ordrer. Marathon gav også Bungie opmærksomhed fra pressen uden for det lille Mac-spilmarked.
Den succes, som det første spil havde, førte til en efterfølger, Marathon 2: Durandal. Serien introducerede flere elementer, herunder kooperativ tilstand, som fandt vej til senere Bungie-spil. Spillet blev udgivet den 24. november 1995 og solgte bedre end sin forgænger. Da Bungie annoncerede sin hensigt om at portere spillet til Windows 95-operativsystemet, følte mange Mac-spillere sig imidlertid forrådt, og Bungie modtog en strøm af negative mails. Seropian så værdien af at bevæge sig ind på nye markeder og indgå partnerskaber med større forsyningskæder, selv om han beklagede de vanskelige vilkår og de “elendige” kontrakter, som distributørerne gav. Spillet udkom til Windows 95 i september 1996. Marathon Infinity blev udgivet det følgende år.
Efter Marathon gik Bungie væk fra first-person shooters for at udgive et strategispil, Myth: The Fallen Lords. Spillet lagde vægt på taktisk enhedsstyring i modsætning til den ressourceindsamlingsmodel, der anvendes i andre kampstrategi-titler. Myth-spillene vandt adskillige priser og skabte et stort og aktivt online-fællesskab. Myth: The Fallen Lords var det første Bungie-spil, der blev udgivet samtidigt til både Mac- og Windows-platforme.
Succesen med Myth gjorde det muligt for Bungie at skifte kontor i Chicago og etablere en San Jose, Californien-baseret afdeling af studiet, Bungie West, i 1997. Bungie Wests første og eneste spil blev Oni, en actiontitel til Mac, pc og PlayStation 2.
Halo og opkøb (2001-2007)Rediger
I 1999 annoncerede Bungie sit næste produkt, Halo: Combat Evolved, der oprindeligt skulle være et tredjepersons skydespil til Windows og Macintosh. Halos offentlige afsløring fandt sted på Macworld Expo 1999-hovedtalen af Apples daværende interims-CEO Steve Jobs (efter en screening for lukkede døre på E3 i 1999).
Den 19. juni 2000, på niårsdagen for Bungies grundlæggelse, meddelte Microsoft, at det havde købt Bungie, og at Bungie ville blive en del af Microsoft Game Division. Halo ville blive udviklet som en eksklusiv first-person shooter-titel til Xbox. Årsagerne til, at Bungie accepterede Microsofts tilbud, var meget forskellige. Jones udtalte, at “jeg kan ikke huske detaljerne præcist, det hele var sløret. Vi havde talt med folk i årevis – før vi overhovedet udgav Marathon, kom Activision med et seriøst tilbud. Men chancen for at arbejde på Xbox – chancen for at arbejde med et firma, der tog spillene alvorligt. Før det var vi bekymrede for, at vi ville blive købt af nogen, der bare ville have Mac-portioner eller ikke havde en anelse om det”. Martin O’Donnell, der kom til Bungie som ansat ti dage før fusionen blev annonceret, husker, at Xbox’s stabilitet som udviklingsplatform ikke var den eneste fordel. Kort før Myth II’s udgivelse blev det opdaget, at versioner af spillet kunne slette en spillers harddisk; fejlen førte til en massiv tilbagekaldelse af spillene, lige inden de blev sendt ud, hvilket kostede Bungie næsten en million dollars. O’Donnell udtalte i en Bungie-podcast, at denne tilbagekaldelse skabte en vis økonomisk usikkerhed, selv om det ikke var noget, som Bungie “var nødt til at gøre” at acceptere tilbuddet. Seropian og Jones havde nægtet at acceptere Microsofts tilbud, indtil hele studiet havde accepteret opkøbet.
Som følge af opkøbet blev rettighederne til Myth og Oni overført til Take-Two Interactive (som på det tidspunkt ejede 19,9 % af studiet) som en del af trepartsaftalen mellem Microsoft, Bungie og Take-Two Interactive; de fleste af de oprindelige Oni-udviklere kunne fortsætte med at arbejde på Oni indtil dets udgivelse i 2001. Halo: Combat Evolved blev i mellemtiden et anmelderrost hit, solgte mere end 6,5 millioner eksemplarer og blev Xbox’s flagskibsfranchise.
Halos succes førte til, at Bungie skabte to efterfølgere. Halo 2 blev udgivet den 9. november 2004 og indtjente mere end 125 millioner dollars på udgivelsesdagen, hvilket satte en rekord i underholdningsindustrien. Halo 3 blev udgivet den 25. september 2007 og overgik Halo 2’s rekord og indtjente 170 millioner dollars på de første fireogtyve timer efter udgivelsen.
Uafhængigt selskab (2007-nutid)Rediger
Den 1. oktober 2007 meddelte Microsoft og Bungie, at Bungie ville skille sig ud fra sit moderselskab og blive et privat selskab med begrænset ansvar ved navn Bungie, LLC. Som det fremgår af en aftale mellem de to, ville Microsoft beholde en minoritetsandel og fortsat samarbejde med Bungie om udgivelse og markedsføring af både Halo og fremtidige projekter, idet den intellektuelle Halo-ejendom tilhører Microsoft.
Mens Bungie havde planlagt at afsløre et nyt spil på E3 2008, meddelte Bungies studieleder Harold Ryan, at afsløringen blev aflyst. Næsten tre måneder senere meddelte Bungie, at det nye spil var en prequel og en udvidelse til Halo 3 med titlen Halo 3: Recon. Den næste måned ændrede Bungie spillets titel fra Halo 3: Recon til Halo 3: ODST. På E3 2009 afslørede Bungie og Microsoft, at firmaet var i gang med at udvikle endnu et Halo-relateret spil, Halo: Reach, som skulle udkomme i 2010. Reach var det sidste spil i Halo-franchisen, der blev udviklet af Bungie.
Bungie fortsatte med at ekspandere, uden dog at forpligte sig til at give detaljer om nye projekter og udgivelsesdatoer. Virksomheden voksede fra ca. 120 ansatte i maj 2008 til 165 i juni 2009 og voksede dermed ud over det studie, som Microsoft udviklede. Ryan hjalp med at ombygge en tidligere multiplex-biograf i Bellevue til nye Bungie-kontorer, hvor 80.000 kvadratmeter (7.400 m2) erstattede de 41.000 kvadratmeter (3.800 m2), som virksomheden tidligere havde haft.
I april 2010 meddelte Bungie, at de indgik en 10-årig udgivelsesaftale med udgiveren Activision Blizzard. I henhold til Bungies aftale med Activision vil ny intellektuel ejendom udviklet af Bungie blive ejet af Bungie og ikke af Activision i en aftale, der ligner EA’s (Electronic Arts) Partners Program.
Den 30. juni 2011 annoncerede Bungie projektet “Bungie Aerospace”; dets slogan, “Per audacia ad astra”, kan oversættes til “Modigt til stjernerne”. Formålet med projektet er at give uafhængige spiludviklere udgivelse, ressourcer og støtte, herunder adgang til Bungie.net-platformen. I november 2011 udgav Bungie Aerospace sit første spil, Crimson: Steam Pirates, til iOS, udviklet af den nystartede videospiludvikler Harebrained Schemes. Ud over at udgive og distribuere Crimson gav Bungie Aerospace spillerne statistisk support og et dedikeret diskussionsforum på Bungie.net.
I 2013 annoncerede Bungie Destiny, som blev lanceret til PlayStation 3-, PlayStation 4-, Xbox 360- og Xbox One-platformene den 9. september 2014. I løbet af januar 2016 trådte Ryan tilbage som præsident, og Pete Parsons, der havde været virksomhedens administrerende direktør og administrerende producent siden 2002, blev administrerende direktør.
Den kinesiske videospilkonglomerat NetEase havde i 2018 investeret 100 mio. dollar i Bungie til gengæld for en minoritetsandel i virksomheden og en plads i virksomhedens bestyrelse.
Bungie opsagde sin udgivelsesaftale med Activision i 2019 efter otte år; i henhold til deres aftale beholdt Bungie alle rettigheder til Destiny og vil selv udgive fremtidige udgaver og udvidelser. Dette omfattede overgangen af Destiny 2 fra at bruge Activisions Battle.net til Steam. Bungies kommunikationsdirektør David Dague afviste ideer om, at Activision var en “prohibitiv overlord”, der begrænsede Bungies kreative kontrol, og erklærede i stedet, at de to virksomheder i mindelighed gik fra hinanden på grund af forskellige idéer om, hvor Destiny-franchisen skulle hen.
Bungie annoncerede en større udvidelse af sit firma i februar 2021. Ud over at mere end fordoble sit hovedkvarter i Bellevue, Washington, annoncerede Bungie planer om at åbne et nyt studie i Amsterdam inden 2022. Dette ville understøtte yderligere personale ikke kun til Destiny, men også til yderligere medier relateret til Destiny uden for videospil samt en ny intellektuel ejendom, der ikke er relateret til Destiny, som Bungie forventer at udgive inden 2025.