Bungie

author
14 minutes, 43 seconds Read

Háttér és alapítás (1990-1993)Edit

Az 1990-es évek elején Alex Seropian matematika szakon tanult a Chicagói Egyetemen, mivel az egyetem nem kínált informatikai alapképzést. Nem sokkal a diploma megszerzése előtt otthon lakva, apja kívánsága, hogy munkát kapjon, meggyőzte Seropian-t, hogy helyette saját játékcéget alapítson.

Seropian első videojátéka egy Pong-klón volt, amelyet közel 20 évvel az eredeti után írt és adott ki, a Gnop! (Pong visszafelé írva). A játék 1990-ben készült, majdnem egy évvel a Bungie hivatalos alapítása előtt, de a Bungie neve alatt jelent meg, és a Bungie az első játékának tekinti. Seropian ingyen adta ki a Gnop! című játékot, de a játék forráskódját 15 dollárért árulta. A Gnop! később a korai Bungie-játékok több válogatásában is szerepelt, köztük a Marathon Trilogy Box Set-ben és a Mac Action Sack-ben.

Seropian 1991 májusában hivatalosan megalapította a Bungie Software Products Corporationt, hogy kiadja az Az Operation: Desert Storm. Seropian a finanszírozást barátoktól és családtagoktól szedte össze, maga szerelte össze a játék dobozait és írta meg a lemezeket. Operation: Desert Storm 2500 példányban kelt el, és Seropian újabb játék kiadása után nézett.

Seropian a Chicagói Egyetem mesterséges intelligencia kurzusán találkozott Jason Jones programozóval. Jones régóta programozó volt, aki egy általa írt, Minotaur nevű játékot portolt át Apple II-ről Apple Macintosh platformra. Jones így emlékezett vissza: “Nem igazán ismertem az órán. Azt hiszem, valójában azt hitte, hogy egy pöcs vagyok, mert volt egy puccos számítógépem”. Seropian és Jones társult, hogy 1992-ben Minotaur: The Labyrinths of Crete néven kiadják a szerepjátékot; míg Jones a kódolással végzett, Seropian a tervezéssel és a reklámmal foglalkozott. A játék az akkoriban még nem elterjedt internetmodemekre és AppleTalk-kapcsolatokra támaszkodott a játékhoz, és körülbelül 2500 példányban kelt el, és hűséges rajongótábort alakított ki.

A csapat a Macintosh platformra összpontosított, nem pedig a Windows-alapú személyi számítógépekre, mivel a Mac-piac nyitottabb volt, és Jones ezen a platformon nevelkedett. Míg Jones számos kreatív és technikai szempontért felelt, Seropian üzletember és marketinges volt. “Azt szerettem benne, hogy soha nem pazarolt pénzt” – emlékezett vissza Jones. Mivel nem volt pénz más személyzet alkalmazására, ők ketten kézzel szerelték össze a Minotaurusz dobozait Seropian lakásában. Bár a párosnak továbbra is kevés pénzük volt – Seropian feleségét nagyrészt a felesége támogatta -, a Minotaur szerény sikere elég pénzt adott a duónak egy másik projekt kifejlesztéséhez.

A Wolfenstein 3D című lövöldözős játék által inspirálva Jones írt egy 3D-s játékmotort a Mac-re. A Bungie következő játéka a Minotaur 3D-s portja lett volna, de Jones és Seropian úgy találta, hogy a Minotaur top-down perspektívájú játékmenetét nem lehet jól átültetni a 3D-s perspektívába, és nem akartak modemekre támaszkodni. Ehelyett egy új történetet dolgoztak ki a first-person shooterhez, amely az 1993-ban megjelent Pathways into Darkness lett. Jones végezte a kódolást, barátja, Colin Brent pedig a játék grafikáját. A játék kritikai és kereskedelmi sikert aratott, és olyan díjakat nyert, mint az Inside Mac Games “Az év kalandjátéka” és a Macworld “Legjobb szerepjáték” díja.

A Pathways felülmúlta az eladási várakozásokat, és a Bungie első kereskedelmi sikere lett. A Bungie egy egyszobás lakásból egy stúdióba költözött a chicagói South Side-on, a South Halsted Street-en; Seropian és Jones első főállású alkalmazottja, Doug Zartman 1994 májusában csatlakozott, hogy támogatást nyújtson a Pathways-hez, de a Bungie PR-osává vált, aki a Bungie gyakran szofisztikált humorát és tiszteletlen humorérzékét csiszolta. Martin O’Donnell, a Bungie zeneszerzője úgy emlékezett, hogy a stúdió helyszíne, egy volt lányiskola egy crack-ház mellett, “olyan szaga volt, mint egy diákszövetségi háznak egy igazán hosszú hétvége után”, és a személyzetet a Silent Hill horror-videojátékok egyik helyszínére emlékeztette.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

A Bungie következő projektje a Pathways into Darkness folytatásaként indult, de egy futurisztikus first person shooterré fejlődött Marathon néven. Ez vezette be a játékosok számára a rakétaugrás mechanikát (akkoriban “gránátugrálás” néven ismerték), és ez volt az első olyan irányítási rendszer, ahol a játékosok az egérrel fel és le, valamint oldalirányú pásztázásra is használhatták. A Pathways megtanította a Bungie-t a történet fontosságára egy játékban, és a Marathon számítógépes terminálokat tartalmazott, ahol a játékosok választhattak, hogy többet tudjanak meg a játék fikciójáról. A stúdió azzá vált, amit az egyik alkalmazott “egy kis számítógépes játékokkal foglalkozó cég sztereotip elképzelésének nevezett – sok pizzát eszik, sok kólát iszik”, miközben a fejlesztőcsapat közel hat hónapon keresztül napi 14 órát dolgozott.

A játék Macworld Expón való bemutatása után a Bungie-t elárasztották érdeklődéssel és megrendelésekkel a játékra. A játék csak 1994. december 14-én készült el; Jones és néhány másik alkalmazott egy napot egy raktárban töltött a dobozok összeszerelésével, hogy a megrendelések egy részét még karácsony előtt teljesíteni tudják. A játék kritikai és kereskedelmi sikert aratott, és a játéktörténelem viszonylag ismeretlen, de fontos részének tekintik. A Doomhoz és a System Shockhoz hasonló, kizárólag DOS-os PC-s játékok Mac-es alternatívájaként szolgált. A játék megrendeléseinek mennyisége példátlan volt a stúdió számára, amely úgy találta, hogy a régi, postai vagy telefonos megrendelésekre épülő módszerük nem tudott megfelelni a keresletnek, ezért egy másik céget béreltek fel a több tízezer megrendelés kezelésére. A Marathon a Bungie-nak a kis Mac-játékok piacán kívüli sajtó figyelmét is felkeltette.

Az első játék sikere a folytatáshoz, a Marathon 2: Durandalhoz vezetett. A sorozat számos olyan elemet vezetett be, köztük a kooperatív módot, amelyek a későbbi Bungie-játékokba is bekerültek. A játék 1995. november 24-én jelent meg, és túladta elődjét. Amikor azonban a Bungie bejelentette a játék Windows 95 operációs rendszerre való átültetésének szándékát, sok Mac-játékos elárulva érezte magát, és a Bungie negatív levelek özönét kapta. Seropian látta az új piacokon való megjelenés és a nagyobb beszállítói láncokkal való együttműködés értékét, bár sajnálkozott a nehéz feltételek és a forgalmazók által biztosított “szívás” szerződések miatt. A játék 1996 szeptemberében jelent meg Windows 95-re. A Marathon Infinity a következő évben jelent meg.

A Marathon után a Bungie eltávolodott az első személyű lövöldözős játékoktól, és egy stratégiai játékot adott ki, a Myth: The Fallen Lords-ot. A játék a taktikai egységmenedzsmentet hangsúlyozta, szemben más harci stratégiai címek erőforrásgyűjtő modelljével. A Myth játékok számos díjat nyertek, és nagy és aktív online közösséget hoztak létre. A Myth: The Fallen Lords volt az első olyan Bungie-játék, amely egyszerre jelent meg Mac és Windows platformokra.

A Myth sikere lehetővé tette a Bungie számára, hogy 1997-ben Chicagóban irodát váltson, és létrehozza a stúdió San Joséban, Kaliforniában működő fiókját, a Bungie Westet. A Bungie West első és egyetlen játéka az Oni lett, egy akciójáték Macre, PC-re és PlayStation 2-re.

Halo és kivásárlás (2001-2007)Edit

1999-ben a Bungie bejelentette következő termékét, a Halo: Combat Evolvedet, amelyet eredetileg egy harmadik személyű lövöldözős játéknak szántak Windowsra és Macintoshra. A Halo nyilvános bemutatójára az 1999-es Macworld Expo 1999-es fő beszédén került sor, amelyet az Apple akkori ideiglenes vezérigazgatója, Steve Jobs tartott (az 1999-es E3-on tartott zárt ajtók mögött tartott bemutató után).

2000. június 19-én, a Bungie alapításának kilencedik évfordulóján a Microsoft bejelentette, hogy felvásárolta a Bungie-t, és a Bungie a Microsoft Game Division részévé válik. A Halo-t exkluzív első személyű lövöldözős címként fejlesztették volna az Xbox-ra. Az okok, amiért a Bungie elfogadta a Microsoft ajánlatát, sokfélék voltak. Jones így nyilatkozott: “Nem emlékszem pontosan a részletekre, minden homályos volt. Évekig és évekig beszéltünk az emberekkel – mielőtt még kiadtuk volna a Marathont, az Activision komoly ajánlatot tett. De a lehetőség, hogy az Xboxon dolgozhassunk – a lehetőség, hogy egy olyan céggel dolgozhassunk, amely komolyan veszi a játékokat. Előtte aggódtunk, hogy megvesz minket valaki, aki csak Mac portokat akar, vagy fogalma sincs róla”. Martin O’Donnell, aki tíz nappal a fúzió bejelentése előtt csatlakozott a Bungie-hoz alkalmazottként, úgy emlékszik, hogy nem az Xbox mint fejlesztési platform stabilitása volt az egyetlen előny. Nem sokkal a Myth II megjelenése előtt kiderült, hogy a játék verziói törölhetik a játékos merevlemezét; a hiba a játékok tömeges visszahívásához vezetett közvetlenül a kiszállítás előtt, ami közel egymillió dollárjába került a Bungie-nak. O’Donnell a Bungie podcastjában kijelentette, hogy ez a visszahívás némi pénzügyi bizonytalanságot okozott, bár az ajánlat elfogadása nem volt olyan dolog, amit a Bungie-nak “meg kellett volna tennie”. Seropian és Jones addig nem volt hajlandó elfogadni a Microsoft ajánlatát, amíg az egész stúdió bele nem egyezett a kivásárlásba.

A kivásárlás eredményeként a Myth és az Oni jogai a Microsoft, a Bungie és a Take-Two Interactive közötti hármas megállapodás részeként átkerültek a Take-Two Interactive-hoz (amely akkoriban a stúdió 19,9%-át birtokolta); az eredeti Oni fejlesztőinek többsége 2001-es megjelenéséig dolgozhatott tovább az Oni-on. A Halo: Combat Evolved eközben a kritikusok által elismert siker lett, több mint 6,5 millió példányban kelt el, és az Xbox zászlóshajójává vált.

A Halo sikere miatt a Bungie két folytatást készített. A Halo 2 2004. november 9-én jelent meg, a megjelenés napján több mint 125 millió dollárt keresett, és rekordot döntött a szórakoztatóiparban. A Halo 3 2007. szeptember 25-én jelent meg, és felülmúlta a Halo 2 rekordjait, a megjelenés első huszonnégy órájában 170 millió dollárt keresett.

Független cég (2007-től napjainkig)Edit

2007. október 1-jén a Microsoft és a Bungie bejelentette, hogy a Bungie kiválik anyavállalatából, és Bungie, LLC néven magánkézben lévő korlátolt felelősségű társasággá alakul. A kettejük közötti megállapodás értelmében a Microsoft megtartja kisebbségi részesedését, és továbbra is együttműködik a Bungie-val a Halo és a jövőbeli projektek kiadásában és marketingjében, a Halo szellemi tulajdona pedig a Microsofté lesz.

Míg a Bungie azt tervezte, hogy a 2008-as E3-on mutatja be új játékát, Harold Ryan, a Bungie stúdió vezetője bejelentette, hogy a leleplezés elmarad. Majdnem három hónappal később a Bungie bejelentette, hogy az új játék a Halo 3 előzménye és bővítése lesz Halo 3: Recon címmel. A következő hónapban a Bungie a játék címét Halo 3: Reconról Halo 3: ODST-re változtatta. A 2009-es E3-on a Bungie és a Microsoft bejelentette, hogy a vállalat egy másik Halo-hoz kapcsolódó játékot fejleszt, a Halo: Reach-et, amely 2010-ben jelenik meg. A Reach volt az utolsó játék a Halo franchise-ban, amelyet a Bungie fejlesztett.

A Bungie folytatta a terjeszkedést, bár nem vállalt részleteket az új projektekről és a szállítási időpontokról. A vállalat a 2008. májusi nagyjából 120 alkalmazottról 2009 júniusára 165-re nőtt, kinőtte a Microsoft által fejlesztett stúdiót. Ryan segített áttervezni egy korábbi multiplex mozit Bellevue-ben a Bungie új irodáivá, ahol 80 000 négyzetméter (7400 m2) váltotta fel a cég által korábban elfoglalt 41 000 négyzetmétert (3800 m2).

2010 áprilisában a Bungie bejelentette, hogy 10 éves kiadói megállapodást köt az Activision Blizzard kiadóval. Az Activisionnel kötött megállapodás értelmében a Bungie által kifejlesztett új szellemi tulajdon a Bungie, nem pedig az Activision tulajdonába kerül, az EA (Electronic Arts) Partners Programjához hasonló megállapodás keretében.

2011. június 30-án a Bungie bejelentette a “Bungie Aerospace” projektet; szlogenje “Per audacia ad astra”, ami azt jelenti, hogy “Bátran a csillagokig”. A projekt célja, hogy független játékfejlesztők számára kiadási lehetőséget, erőforrásokat és támogatást biztosítson, beleértve a Bungie.net platformhoz való hozzáférést. 2011 novemberében a Bungie Aerospace kiadta első játékát, a Crimson-t: Steam Pirates, iOS-re, amelyet az induló videojáték-fejlesztő Harebrained Schemes fejlesztett. A Crimson kiadása és terjesztése mellett a Bungie Aerospace statisztikai támogatást és egy külön vitafórumot biztosított a játékosoknak a Bungie.net-en.

2013-ban a Bungie bejelentette a Destiny-t, amely 2014. szeptember 9-én jelent meg PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 és Xbox One platformokra. 2016 januárja folyamán Ryan lemondott az elnöki posztról, és Pete Parsons, aki 2002 óta volt a cég operatív igazgatója és vezető producere, lett a cég vezérigazgatója.

A NetEase kínai videojáték-konglomerátum 2018-ban 100 millió dollárt fektetett a Bungie-ba, cserébe kisebbségi részesedést kapott a cégben és helyet a cég igazgatótanácsában.

A Bungie 2019-ben, nyolc év után felbontotta kiadói szerződését az Activisionnel; a megállapodásuk értelmében a Bungie megtartotta a Destiny összes jogát, és a jövőbeni részeket és bővítéseket saját kiadásban fogja megjelentetni. Ez magában foglalta a Destiny 2 átállását az Activision Battle.net használatáról a Steamre. A Bungie kommunikációs igazgatója, David Dague eloszlatta azokat az elképzeléseket, hogy az Activision egy “tiltó nagyúr” volt, amely korlátozta a Bungie kreatív kontrollját, és ehelyett azt állította, hogy a két cég barátságosan vált szét, mivel eltérő elképzelések voltak arról, hogy merre kellene haladnia a Destiny franchise-nak.

A Bungie 2021 februárjában bejelentette a cég jelentős bővítését. Amellett, hogy a Bungie több mint kétszeresére növelte a washingtoni Bellevue-ban található főhadiszállásának területét, bejelentette, hogy 2022-re új stúdiót nyit Amszterdamban. Ez nem csak a Destiny, hanem a Destinyhez kapcsolódó, a videojátékokon kívüli további médiumok, valamint egy új, a Destinyhez nem kapcsolódó szellemi termék támogatását szolgálná, amelyet a Bungie 2025-re tervez kiadni.

Nem csak a Destinyt, hanem a Destinyhez kapcsolódó, a videojátékokon kívüli további médiumokat is.

Similar Posts

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.