Background and founding (1990-1993)Edit
1990年代初頭、Alex Seropianはシカゴ大学で数学の学位を取得しようとしていました。 卒業の直前に実家で暮らしていましたが、就職してほしいという父親の希望により、Seropian は代わりに自分のゲーム会社を立ち上げることを決意しました。 (Pongを逆から綴ったもの)である。 このゲームは1990年に作成され、バンジーの正式な法人化のほぼ1年前でしたが、バンジーの名前でリリースされ、バンジーはその最初のゲームとみなしています。 SeropianはGnop! を無償でリリースしましたが、ゲームのソースコードは15ドルで販売しました。 Gnop! は後に Marathon Trilogy Box Set や Mac Action Sack など、初期のバンジーのゲームを集めたいくつかのコンピレーションに収録されました。
Seropian は 1991 年 5 月に Bungie Software Products Corporation を正式に設立し、Operation.Gnop をリリースしました。 Desert Storm (砂漠の嵐) を出版するためです。 セロピアンは友人や家族から資金を調達し、ゲームの箱を組み立て、ディスクを自分で書きました。 この「Operation: 5197>
Seropian はシカゴ大学の人工知能コースで、プログラマーの Jason Jones に出会いました。 ジョーンズは長年のプログラマーで、自分が書いた「ミノタウロス」というゲームをApple IIからApple Macintoshに移植していたところでした。 ジョーンズは、「授業ではよくわからなかった」と振り返る。 彼は実際、私が高級なコンピューターを持っていることから、私のことを嫌な奴だと思っていたようです」と語っています。 セロピアンとジョーンズは、1992年に『Minotaur: The Labyrinths of Crete』というロールプレイングゲームをリリースするために協力し、ジョーンズがコーディングを終え、セロピアがデザインと宣伝を担当した。 このゲームは、当時はまだ一般的ではなかったインターネットモデムと AppleTalk 接続に依存し、約 2,500 本を売り上げ、熱狂的なファンを獲得しました
チームは、Windows ベースのパーソナルコンピューターではなく、Macintosh プラットフォームに焦点を当てました。 ジョーンズがクリエイティブな部分と技術的な部分の多くを担当したのに対し、セロピアンはビジネスマンであり、マーケターでもあった。 「私が気に入ったのは、彼が決してお金を無駄にしないことです」と、ジョーンズは振り返る。 他の人材を雇うお金もなく、2人はセロピアンのアパートで、手作業でミノタウロスの箱を組み立てていった。 資金不足は続いていましたが(Seropian の妻が主に彼をサポートしていました)、Minotaur のささやかな成功により、2 人は別のプロジェクトを開発するのに十分な資金を得ることができました。 Bungie の次のゲームは Minotaur の 3D 移植を意図していましたが、Jones と Seropian は Minotaur のトップダウン視点のゲームプレイが 3D 視点にうまく変換されないことに気づき、モデムに依存したくないと思いました。 その代わりに、彼らは一人称視点シューティングの新しいストーリーを開発し、1993年にリリースされた『Pathways into Darkness』となりました。 ジョーンズはコーディングを担当し、友人のコリン・ブレントがゲームのアートを制作しました。 このゲームは批評的にも商業的にも成功し、Inside Mac Games の「Adventure Game of the Year」や Macworld の「Best Role-Playing Game」などの賞を受賞しました。 セロピアンとジョーンズの最初の正社員、ダグ・ザートマンは1994年5月にPathwaysのサポートのために入社しましたが、バンジーの広報担当となり、バンジーのしばしば詭弁となるユーモアと不遜さに磨きをかけました。 5197>
Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit
Bungie’s next project began as a sequel to Pathways into Darkness, but evolved into a futuristic first person shooter called Marathon.Bungieは、スタジオの場所、元女子校でクラックハウスの隣にあり「本当に長い週末の後の学生寮みたいな匂いがして、ホラーゲームのサイレントヒルの場所を連想させる」と記憶した。 このゲームは、ロケットジャンプのメカニック(当時は「グレネードホッピング」として知られていた)をゲーマーに紹介し、プレイヤーがマウスを使って上下左右にパンできる最初のコントロールシステムでした。 PathwaysはBungieにゲームにおけるストーリーの重要性を教え、Marathonではプレイヤーがゲームのフィクションについてより詳しく知ることができるコンピューター端末を備えていました。 5197>
Macworld Expo でゲームを公開した後、Bungie にはゲームに対する関心と注文が殺到しました。 ジョーンズと他の数人の社員は、クリスマス前に注文の一部を満たすことができるように、倉庫で1日かけて箱を組み立てました。 このゲームは批評的にも商業的にも成功し、比較的知られていないが、ゲーム史の重要な部分を占めるとみなされている。 Doom』や『System Shock』のようなDOS PC専用ゲームに代わるMac用ゲームとして機能したのだ。 このゲームの注文量はスタジオにとって前例のないもので、従来の郵送や電話による注文方法では需要に対応できないことがわかり、数万件の注文を処理するために別の会社を雇うことになった。 また、Marathon は小規模な Mac ゲーム市場以外のプレスからも Bungie に注目されました。
最初のゲームの成功は、続編の Marathon 2: Durandal につながりました。 このシリーズでは、協力モードなど、後のバンジーのゲームにつながるいくつかの要素が導入されました。 1995年11月24日に発売されたこのゲームは、前作を上回る売り上げを記録しました。 しかし、BungieがWindows 95 OSに移植することを発表すると、多くのMacユーザーは裏切られたと感じ、Bungieには否定的なメールが殺到した。 セロピアンは、新しい市場に進出し、大規模なサプライチェーンと提携することに価値を見出したが、ディストリビューターが提供する難しい条件や「不愉快な」契約を嘆いていた。 このゲームは、1996年9月にWindows 95で発売された。 5197>
Marathon の後、Bungie は FPS から戦略ゲームである Myth: The Fallen Lords をリリースするために動き出しました。 このゲームは、他の戦闘戦略ゲームの資源収集モデルとは対照的に、戦術的なユニット管理を強調しました。 Mythのゲームはいくつかの賞を受賞し、大規模で活発なオンラインコミュニティを生み出しました。 Myth: The Fallen Lords は、Mac と Windows の両プラットフォームで同時にリリースされた最初のバンジーのゲームでした。
Myth の成功により、バンジーはシカゴのオフィスを変更し、1997 年にカリフォルニアのサンノゼを拠点とするスタジオ、バンジーウェストを設立しました。 5197>
Halo と買収(2001-2007)編集
1999年、バンジーは次の製品である Halo: Combat Evolved を発表し、当初は Windows と Macintosh 向けのサードパーソン・シューティングゲームとなる予定だった。 Halo の一般公開は、1999 年の Macworld Expo の基調講演で、Apple の当時の臨時 CEO である Steve Jobs 氏が行いました(1999 年の E3 で非公開で上映された後)。
Bungie の設立から 9 周年となる 2000 年 6 月 19 日に、Microsoft は Bungie の買収と Bungie を Microsoft Game Division に所属させると発表しました。 HaloはXbox専用のファーストパーソン・シューティングタイトルとして開発されることになった。 BungieがMicrosoftのオファーを受け入れた理由は様々である。 ジョーンズは「細かいことはよく覚えていないんだ。 私たちは何年も何年も人々に話をし、私たちがMarathonを発表する前に、Activisionから真剣なオファーがありました。 しかし、Xboxで仕事をするチャンス、つまり、ゲームを真剣に考える会社と一緒に仕事をするチャンスだったのです。 それまでは、Macの移植が欲しいだけの会社や、何も知らない会社に買われるんじゃないかと心配していたんです」。 合併が発表される10日前にバンジーに入社したマーティン・オドネルは、開発プラットフォームとしてのXboxの安定性だけがメリットではなかったと振り返ります。 Myth IIの発売直前に、プレイヤーのハードディスクを消去してしまうバージョンが発見された。この不具合により、出荷直前のゲームが大量に回収され、Bungieは約100万ドルの損失を被った。 O’Donnell氏はBungieのポッドキャストで、このリコールはBungieにとって「やらなければならないこと」ではなかったものの、財政的な不安を生じさせたと述べています。 5197>
Myth と Oni の権利は、Microsoft、Bungie、Take-Two Interactive の三者間取引の一部として、当時スタジオの 19.9% を所有していた Take-Two Interactive に移管されましたが、オリジナルの Oni 開発者のほとんどは 2001 年のリリースまで Oni で仕事を続けることができました。 一方、Halo: Combat Evolved は批評家に絶賛されるヒット作となり、650 万本以上を売り上げ、Xbox の旗艦フランチャイズとなりました。 Halo 2 は 2004 年 11 月 9 日に発売され、発売日に 1 億 2500 万ドル以上を売り上げ、エンターテインメント業界で記録を打ち立てました。 Halo 3 は 2007 年 9 月 25 日に発売され、Halo 2 の記録を超え、発売後 24 時間で 1 億 7000 万ドルを売り上げた。
独立企業(2007 年~) 編集
2007 年 10 月 1 日、マイクロソフトとバンジーは、バンジーが親会社から分離して Bungie, LLC という非上場の有限会社になると発表した。 両者の契約によると、マイクロソフトは少数株主を維持し、Halo と将来のプロジェクトの出版とマーケティングにおいてバンジーと提携を続け、Halo の知的財産はマイクロソフトに帰属します。
E3 2008 で新しいゲームの発表を予定していたバンジーですが、Bungie スタジオ長の Harold Ryan がその発表がキャンセルになったと発表しました。 ほぼ3ヵ月後、Bungieはその新作が「Halo 3: Recon」というタイトルの「Halo 3」の前日譚と拡張版であると発表しました。 翌月、Bungieはゲームのタイトルを『Halo 3: Recon』から『Halo 3: ODST』に変更した。 E3 2009で、BungieとMicrosoftは、同社が2010年のリリースに向けて別の『Halo』関連ゲーム『Halo: Reach』を開発していることを明らかにしました。 リーチは、バンジーが開発した Halo フランチャイズの最後のゲームとなりました。
Bungie は拡大を続けましたが、新しいプロジェクトや出荷時期についての詳細は明言しませんでした。 2008年5月に約120人だった従業員は、2009年6月には165人に増え、マイクロソフトが開発したスタジオを手放すことになりました。 Ryan は、Bellevue の元マルチプレックス映画館を Bungie の新しいオフィスに改装し、以前使用していた 41,000 平方フィート (3,800 m2) に代えて 80,000 平方フィート (7,400 m2) のオフィスを提供することに貢献しました。 5197>
2011年6月30日、バンジーは「Bungie Aerospace」プロジェクトを発表しました。そのスローガン「Per audacia ad astra」は「Boldly to the stars」と訳されています。 このプロジェクトは、独立系ゲーム開発者にパブリッシング、リソース、Bungie.netプラットフォームへのアクセスを含むサポートを提供することを目的としています。 2011年11月、Bungie Aerospaceは最初のゲーム「Crimson」を発表しました。 これは新興のゲーム開発会社であるHarebrained Schemesが開発したiOS向けのゲームです。 2013年、BungieはDestinyを発表し、2014年9月9日にPlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox Oneの各プラットフォームで発売されました。 2016年1月中、ライアンは社長を退任し、2002年から同社の最高執行責任者兼エグゼクティブプロデューサーであったピート・パーソンズが最高経営責任者となった。
中国のビデオゲームコングロマリットNetEaseは2018年に、同社の少数株式と同社の取締役会の座席と引き換えにBungieに1億ドルを投資していた。
Bungieは2019年にActivisionとのパブリッシング契約を8年ぶりに解消し、その契約に従ってBungieはDestinyのすべての権利を保持し、今後のインストレーションとエクスパンションをセルフパブリッシングする予定である。 これには、Destiny 2をActivisionのBattle.netを使用していたのをSteamに移行することも含まれていた。 Bungieのコミュニケーション・ディレクターであるDavid Dague氏は、ActivisionがBungieの創造的コントロールを制限する「法外な支配者」であるという考えを払拭し、代わりに、Destinyフランチャイズが向かうべき方向性について異なる考えを持ったために両社は友好的に分割したと述べています。
Bungie は2021年2月に会社の大規模な拡大を発表しました。 ワシントン州ベルビューにある本社スペースを2倍以上に拡張することに加え、Bungieは2022年までにアムステルダムに新しいスタジオを開設する計画を発表した。 これにより、Destinyだけでなく、ビデオゲーム以外のDestinyに関連する追加メディアや、Bungieが2025年までにリリースを予定しているDestinyとは無関係の新しい知的財産のためのスタッフ増員をサポートすることになります
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