Bungie

author
11 minutes, 30 seconds Read

Tło i założenie firmy (1990-1993)Edit

Na początku lat 90. Alex Seropian starał się o dyplom z matematyki na University of Chicago, ponieważ uczelnia nie oferowała studiów licencjackich z informatyki. Mieszkając w domu na krótko przed ukończeniem studiów, życzenia ojca, aby dostał pracę, przekonały Seropiana do założenia własnej firmy zajmującej się grami.

Pierwszą grą wideo Seropiana był klon Ponga, napisany i wydany prawie 20 lat po oryginale, nazwany Gnop! (Pong pisane od tyłu). Gra powstała w 1990 roku, prawie rok przed oficjalnym założeniem Bungie, ale została wydana pod szyldem Bungie i jest uważana przez Bungie za pierwszą grę. Seropian wydał Gnop! za darmo, ale sprzedał kod źródłowy gry za 15 dolarów. Gnop! został później włączony do kilku kompilacji wczesnych gier Bungie, w tym Marathon Trilogy Box Set i Mac Action Sack.

Seropian oficjalnie założył Bungie Software Products Corporation w maju 1991 roku, aby wydać Operation: Pustynna Burza. Seropian zebrał fundusze od przyjaciół i rodziny, sam składał pudełka z grami i pisał dyski. Operation: Desert Storm sprzedała się w liczbie 2500 egzemplarzy, a Seropian szukał innej gry, którą mógłby wydać.

Seropian poznał programistę Jasona Jonesa na kursie sztucznej inteligencji na Uniwersytecie w Chicago. Jones był długoletnim programistą, który przenosił napisaną przez siebie grę o nazwie Minotaur z komputera Apple II na platformę Apple Macintosh. Jones wspominał: „Tak naprawdę nie znałem się na tych zajęciach. Wydaje mi się, że uważał mnie za kutasa, bo miałem wypasiony komputer”. Seropian i Jones wspólnie wydali grę fabularną jako Minotaur: The Labyrinths of Crete w 1992 roku; podczas gdy Jones skończył kodowanie, Seropian zajął się projektowaniem i reklamą. Gra opierała się na wtedy-niepowszechne modemów internetowych i AppleTalk połączeń do gry i sprzedał około 2500 kopii, i opracowała oddanych following.

Zespół skupił się na platformie Macintosh, a nie komputerów osobistych opartych na systemie Windows, ponieważ rynek Mac był bardziej otwarty i Jones został podniesiony na platformie. Podczas gdy Jones był odpowiedzialny za wiele kreatywnych i technicznych aspektów, Seropian był biznesmenem i marketingowcem. „Najbardziej podobało mi się to, że nigdy nie marnował pieniędzy” – wspomina Jones. Nie mając pieniędzy na zatrudnienie innych pracowników, obaj ręcznie składali pudełka Minotaura w mieszkaniu Seropiana. Chociaż para nie miała zbyt wielu funduszy – żona Seropiana w dużej mierze go wspierała – skromny sukces Minotaura dał duetowi wystarczająco dużo pieniędzy, aby opracować kolejny projekt.

Zainspirowany grą Wolfenstein 3D, Jones napisał silnik gry 3D dla komputerów Mac. Następna gra Bungie miała być portem Minotaura w 3D, ale Jones i Seropian stwierdzili, że rozgrywka Minotaura z perspektywy top-down nie przekłada się dobrze na perspektywę 3D, a nie chcieli polegać na modemach. Zamiast tego opracowali nową fabułę dla pierwszoosobowej strzelanki, która stała się grą Pathways into Darkness, wydaną w 1993 roku. Jones zajął się kodowaniem, a jego przyjaciel Colin Brent stworzył oprawę graficzną gry. Gra była sukcesem krytycznym i komercyjnym, zdobywając nagrody, w tym Inside Mac Games „Adventure Game of the Year” i Macworld „Best Role-Playing Game”.

Pathways pobiło oczekiwania sprzedaży i stało się pierwszym komercyjnym sukcesem Bungie. Bungie przeniosło się z mieszkania z jedną sypialnią do studia na South Side w Chicago przy South Halsted Street; pierwszy pełnoetatowy pracownik Seropiana i Jonesa, Doug Zartman, dołączył w maju 1994 roku, aby zapewnić wsparcie dla Pathways, ale stał się osobą odpowiedzialną za public relations w Bungie, szlifując często sofistyczne poczucie humoru i ironię Bungie. Kompozytor Bungie Martin O’Donnell wspominał, że lokalizacja studia, była szkoła dla dziewcząt obok domu dla ćpunów, „pachniała jak dom bractwa po naprawdę długim weekendzie” i przypominała pracownikom lokację z horroru Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

Kolejny projekt Bungie rozpoczął się jako sequel Pathways into Darkness, ale ewoluował w futurystyczną strzelankę pierwszoosobową o nazwie Marathon. Wprowadziła ona do gier mechanikę skakania na rakietach (znaną wtedy jako „grenade hopping”) i była pierwszym systemem sterowania, w którym gracze mogli używać myszy do patrzenia w górę i w dół oraz przesuwania się na boki. Pathways nauczyło Bungie, jak ważna jest historia w grze, a Marathon zawierał terminale komputerowe, na których gracze mogli dowiedzieć się więcej o fabule gry. Studio stało się czymś, co jeden z pracowników określił mianem „stereotypowej wizji małej firmy produkującej gry komputerowe – jedzącej dużo pizzy, pijącej dużo coli”, podczas gdy zespół deweloperów pracował po 14 godzin dziennie przez prawie sześć miesięcy.

Po pokazaniu gry na Macworld Expo, Bungie zostało zasypane zainteresowaniami i zamówieniami na grę. Gra nie została ukończona aż do 14 grudnia 1994 roku; Jones i kilku innych pracowników spędzili dzień w magazynie montując pudełka, aby część zamówień mogła zostać zrealizowana przed Bożym Narodzeniem. Gra okazała się sukcesem krytycznym i komercyjnym, i jest uważana za stosunkowo mało znaną, ale ważną część historii gier. Stanowiła alternatywę dla komputerów Mac dla gier DOS PC-only, takich jak Doom i System Shock. Ilość zamówień na grę była bezprecedensowa dla studia, które odkryło, że stara metoda zamówień pocztowych i telefonicznych nie była w stanie sprostać zapotrzebowaniu i zatrudniło inną firmę do obsługi dziesiątek tysięcy zamówień. Marathon przyniósł również Bungie uwagę prasy spoza małego rynku gier na Maca.

Sukces pierwszej gry doprowadził do powstania sequela, Marathon 2: Durandal. Seria wprowadziła kilka elementów, w tym tryb kooperacji, które trafiły do późniejszych gier Bungie. Gra została wydana 24 listopada 1995 roku i przebiła swoją poprzedniczkę. Kiedy jednak Bungie ogłosiło zamiar przeniesienia gry na system operacyjny Windows 95, wielu graczy Mac poczuło się zdradzonych, a Bungie otrzymało zalew negatywnej korespondencji. Seropian dostrzegł wartość wejścia na nowe rynki i współpracy z większymi łańcuchami dostaw, choć ubolewał nad trudnymi warunkami i „frajerskimi” umowami, jakie oferowali dystrybutorzy. Gra ukazała się na Windows 95 we wrześniu 1996 roku. Marathon Infinity został wydany w następnym roku.

Po Marathonie, Bungie odeszło od strzelanek pierwszoosobowych, aby wydać grę strategiczną, Myth: The Fallen Lords. Gra kładła nacisk na taktyczne zarządzanie jednostkami, w przeciwieństwie do modelu gromadzenia zasobów stosowanego w innych tytułach strategicznych. Gry z serii Myth zdobyły wiele nagród i stworzyły dużą i aktywną społeczność online. Myth: The Fallen Lords była pierwszą grą Bungie, która została wydana jednocześnie na platformy Mac i Windows.

Sukces Myth umożliwił Bungie zmianę biura w Chicago i założenie w 1997 roku oddziału studia w San Jose w Kalifornii, Bungie West. Pierwszą i jedyną grą Bungie West było Oni, tytuł akcji dla komputerów Mac, PC i PlayStation 2.

Halo i wykupienie (2001-2007)Edit

W 1999 roku Bungie ogłosiło swój kolejny produkt, Halo: Combat Evolved, pierwotnie przeznaczony jako trzecioosobowa strzelanka dla systemów Windows i Macintosh. Publiczne odsłonięcie Halo miało miejsce na Macworld Expo 1999, podczas przemówienia inauguracyjnego Steve’a Jobsa, ówczesnego zastępcy dyrektora generalnego Apple (po pokazie za zamkniętymi drzwiami na targach E3 w 1999 roku).

19 czerwca 2000 roku, w dziewiątą rocznicę założenia Bungie, Microsoft ogłosił, że nabył Bungie i że Bungie stanie się częścią Microsoft Game Division. Halo miało zostać stworzone jako ekskluzywny tytuł z gatunku first-person shooter dla konsoli Xbox. Powody, dla których Bungie przyjęło ofertę Microsoftu były różne. Jones stwierdził, że „Nie pamiętam dokładnie szczegółów, to wszystko było zamazane. Rozmawialiśmy z ludźmi od lat i lat – zanim jeszcze opublikowaliśmy Marathon, Activision złożyło nam poważną ofertę. Ale szansa na pracę na Xboxie – szansa na pracę z firmą, która traktuje gry poważnie. Wcześniej obawialiśmy się, że kupi nas ktoś, kto będzie chciał tylko porty na Maca albo nie będzie miał o tym pojęcia”. Martin O’Donnell, który dołączył do Bungie jako pracownik na dziesięć dni przed ogłoszeniem fuzji, pamięta, że stabilność Xboxa jako platformy deweloperskiej nie była jedyną korzyścią. Na krótko przed premierą Myth II odkryto, że wersje gry mogą skasować dysk twardy gracza; usterka ta doprowadziła do masowego wycofania gier tuż przed ich wysyłką, co kosztowało Bungie prawie milion dolarów. O’Donnell stwierdził w podcaście Bungie, że to wycofanie spowodowało pewną niepewność finansową, choć przyjęcie oferty nie było czymś, co Bungie „musiało zrobić”. Seropian i Jones odmówili przyjęcia oferty Microsoftu, dopóki całe studio nie zgodziło się na wykup.

W wyniku wykupu prawa do Myth i Oni zostały przekazane Take-Two Interactive (które w tym czasie posiadało 19,9% udziałów w studiu) jako część trójstronnej umowy między Microsoftem, Bungie i Take-Two Interactive; większość oryginalnych deweloperów Oni mogła kontynuować pracę nad Oni aż do jego wydania w 2001 roku. Halo: Combat Evolved, w międzyczasie, stało się uznanym przez krytyków hitem, sprzedając się w ponad 6,5 miliona egzemplarzy i stając się flagową grą konsoli Xbox.

Sukces Halo doprowadził do stworzenia przez Bungie dwóch sequeli. Halo 2 zostało wydane 9 listopada 2004 roku, zarabiając ponad 125 milionów dolarów w dniu premiery i ustanawiając rekord w przemyśle rozrywkowym. Halo 3 zostało wydane 25 września 2007 roku i pobiło rekordy Halo 2, zarabiając 170 milionów dolarów w ciągu pierwszych dwudziestu czterech godzin od premiery.

Niezależna firma (2007-obecnie)Edit

1 października 2007 roku Microsoft i Bungie ogłosiły, że Bungie oddziela się od swojego rodzica i staje się prywatną spółką z ograniczoną odpowiedzialnością o nazwie Bungie, LLC. Zgodnie z umową między nimi, Microsoft zachowałby mniejszościowy udział i nadal współpracowałby z Bungie w zakresie publikowania i marketingu zarówno Halo, jak i przyszłych projektów, z własnością intelektualną Halo należącą do Microsoft.

While Bungie planowało ujawnić nową grę na E3 2008, szef studia Bungie Harold Ryan ogłosił, że odsłonięcie zostało odwołane. Prawie trzy miesiące później, Bungie ogłosiło, że nowa gra to prequel i rozszerzenie do Halo 3 zatytułowane Halo 3: Recon. W następnym miesiącu Bungie zmieniło tytuł gry z Halo 3: Recon na Halo 3: ODST. Na targach E3 2009, Bungie i Microsoft ujawniły, że firma pracuje nad kolejną grą związaną z Halo, Halo: Reach, której premiera miała nastąpić w 2010 roku. Reach była ostatnią grą z serii Halo, która została stworzona przez Bungie.

Bungie nadal się rozwijało, choć nie zobowiązało się do podania szczegółów dotyczących nowych projektów i dat wysyłki. Firma rozrosła się z około 120 pracowników w maju 2008 roku do 165 w czerwcu 2009 roku, przerastając studio stworzone przez Microsoft. Ryan pomógł w przeprojektowaniu byłego kina wielosalowego w Bellevue na nowe biura Bungie, gdzie 80 000 stóp kwadratowych (7 400 m2) zastąpiło 41 000 stóp kwadratowych (3 800 m2), które firma zajmowała wcześniej.

W kwietniu 2010 roku Bungie ogłosiło, że zawiera 10-letnią umowę wydawniczą z wydawcą Activision Blizzard. Zgodnie z umową Bungie z Activision, nowa własność intelektualna opracowana przez Bungie będzie własnością Bungie, a nie Activision, w ramach umowy podobnej do programu partnerskiego EA (Electronic Arts).

30 czerwca 2011 r. firma Bungie ogłosiła projekt „Bungie Aerospace”; jego slogan, „Per audacia ad astra”, tłumaczy się na „Śmiało do gwiazd”. Projekt ma na celu zapewnienie niezależnym twórcom gier publikacji, zasobów i wsparcia, w tym dostępu do platformy Bungie.net. W listopadzie 2011 roku, Bungie Aerospace opublikowało swoją pierwszą grę, Crimson: Steam Pirates, dla systemu iOS, stworzoną przez początkującego producenta gier wideo Harebrained Schemes. Oprócz wydawania i dystrybucji Crimson, Bungie Aerospace zapewniło graczom wsparcie statystyczne i dedykowane forum dyskusyjne na Bungie.net.

W 2013 roku Bungie ogłosiło grę Destiny, która ukazała się na platformy PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One 9 września 2014 roku. W styczniu 2016 roku Ryan ustąpił ze stanowiska prezesa, a Pete Parsons, który był dyrektorem operacyjnym firmy i producentem wykonawczym od 2002 roku, został jej dyrektorem generalnym.

Chiński konglomerat gier wideo NetEase zainwestował 100 milionów dolarów w Bungie w 2018 roku, w zamian za mniejszościowy udział w firmie i miejsce w zarządzie firmy.

Bungie rozwiązało swoją umowę wydawniczą z Activision w 2019 roku, po ośmiu latach; zgodnie z ich umową, Bungie zachowało wszystkie prawa do Destiny i będzie samodzielnie publikować przyszłe raty i rozszerzenia. Obejmowało to przejście Destiny 2 z korzystania z Activision’s Battle.net na Steam. Dyrektor ds. komunikacji w Bungie, David Dague, rozwiał pomysły, że Activision było „zaporowym władcą”, który ograniczał kreatywną kontrolę Bungie, a zamiast tego stwierdził, że obie firmy polubownie rozstały się z powodu różnych pomysłów na to, gdzie powinna zmierzać franczyza Destiny.

Bungie ogłosiło dużą ekspansję swojej firmy w lutym 2021 roku. Oprócz ponad dwukrotnego zwiększenia powierzchni głównej w Bellevue w stanie Waszyngton, Bungie ogłosiło plany otwarcia nowego studia w Amsterdamie do 2022 roku. To wsparłoby dodatkowy personel nie tylko dla Destiny, ale dodatkowych mediów związanych z Destiny poza grami wideo, a także nową własność intelektualną niezwiązaną z Destiny, którą Bungie spodziewa się wydać do 2025 r.

.

Similar Posts

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.