Bungie

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Antecedentes e fundação (1990-1993)Editar

No início da década de 1990, Alex Seropian estava a tirar um curso de matemática na Universidade de Chicago, uma vez que a universidade não oferecia cursos de graduação em ciências da computação. Vivendo em casa pouco antes da graduação, o desejo de seu pai de conseguir um emprego convenceu Seropian a começar sua própria empresa de jogos.

O primeiro jogo de vídeo de Seropian foi um clone de Pong, escrito e lançado quase 20 anos após o original, chamado Gnop! (Pong soletrado ao contrário). O jogo foi criado em 1990, quase um ano antes da incorporação oficial da Bungie, mas foi lançado sob o nome Bungie e é considerado pela Bungie como o seu primeiro jogo. Seropian lançou o Gnop! gratuitamente, mas vendeu o código fonte do jogo por $15. O Gnop! foi posteriormente incluído em várias compilações dos primeiros jogos Bungie, incluindo o Marathon Trilogy Box Set e o Mac Action Sack.

Seropian fundou oficialmente a Bungie Software Products Corporation em Maio de 1991 para publicar o Operação: Tempestade no Deserto. A Seropian retirou fundos de amigos e familiares, montando as caixas de jogo e escrevendo ele próprio os discos. Operation: Desert Storm vendeu 2.500 cópias, e Seropian procurou outro jogo para publicar.

Seropian conheceu o programador Jason Jones em um curso de inteligência artificial na Universidade de Chicago. Jones era um programador de longa data que estava portando um jogo que ele escreveu, chamado Minotaur, de um Apple II para a plataforma Apple Macintosh. Jones lembrou: “Eu realmente não sabia na aula. Acho que ele realmente me achava um idiota porque eu tinha um computador extravagante”. Seropian e Jones se associaram para lançar o jogo de role-playing como Minotaur: The Labyrinths of Crete em 1992; enquanto Jones terminou a codificação, Seropian cuidou do design e da publicidade. O jogo contava com modems de internet e conexões AppleTalk para jogar e vendeu cerca de 2.500 cópias, e desenvolveu uma sequência dedicada.

A equipe focou na plataforma Macintosh, não em computadores pessoais baseados em Windows, porque o mercado Mac era mais aberto e Jones tinha sido criado na plataforma. Enquanto Jones era responsável por muitos dos aspectos criativos e técnicos, Seropian era um homem de negócios e comerciante. “O que eu gostava era que ele nunca desperdiçasse dinheiro”, lembrou Jones. Sem dinheiro para contratar outro pessoal, os dois montaram as caixas Minotaur à mão no apartamento de Seropian. Enquanto a dupla continuava com pouco dinheiro – a esposa de Seropian o apoiava largamente – o modesto sucesso da Minotaur deu à dupla dinheiro suficiente para desenvolver outro projeto.

Inspirado pelo jogo de tiro Wolfenstein 3D, Jones escreveu um mecanismo de jogo 3D para o Mac. O próximo jogo da Bungie pretendia ser uma porta 3D da Minotaur, mas Jones e Seropian descobriram que a jogabilidade da Minotaur em perspectiva top-down não se traduzia bem para a perspectiva 3D, e não queria depender de modems. Em vez disso, eles desenvolveram um novo enredo para o atirador em primeira pessoa que se tornou Pathways into Darkness, lançado em 1993. Jones fez a codificação, com o seu amigo Colin Brent a criar a arte do jogo. O jogo foi um sucesso crítico e comercial, ganhando prêmios, incluindo o “Jogo de Aventura do Ano” da Inside Mac Games e o “Melhor Jogo de Interpretação de Personagens” da Macworld.

Pathways superou as expectativas de vendas e se tornou o primeiro sucesso comercial da Bungie. Bungie mudou-se de um apartamento de um quarto para um estúdio no lado sul de Chicago, na South Halsted Street; o primeiro empregado a tempo inteiro de Seropian e Jones, Doug Zartman, juntou-se em Maio de 1994 para dar apoio à Pathways, mas tornou-se a pessoa de relações públicas de Bungie, aperfeiçoando o sentido de humor e irreverência muitas vezes do segundo ano de Bungie. O compositor Bungie Martin O’Donnell lembrou-se que a localização do estúdio, uma antiga escola feminina ao lado de uma casa de crack, “cheirava a casa de uma fraternidade depois de um fim de semana realmente longo” e lembrou a equipe de um local dos videogames de terror de Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

O próximo projeto de Bungie começou como uma continuação de Pathways into Darkness, mas evoluiu para um atirador futurista em primeira pessoa chamado Marathon. Ele introduziu o mecanismo de salto de foguete aos jogadores (então conhecido como “salto de granada”) e foi o primeiro sistema de controle onde os jogadores podiam usar o mouse para olhar para cima e para baixo, bem como pan side-to-side. Os caminhos tinham ensinado a Bungie a importância da história num jogo, e Marathon apresentava terminais de computador onde os jogadores podiam escolher para aprender mais sobre a ficção do jogo. O estúdio tornou-se o que um funcionário chamou de “sua visão estereotipada de uma pequena empresa de jogos de computador – comer muita pizza, beber muita Coca-Cola” enquanto a equipe de desenvolvimento trabalhava 14 horas por dia por quase seis meses.

Depois de mostrar o jogo na Macworld Expo, Bungie foi mobbed com interesse e encomendas para o jogo. O jogo só foi concluído em 14 de dezembro de 1994; Jones e alguns outros funcionários passaram um dia em um armazém montando caixas para que algumas das encomendas pudessem ser preenchidas antes do Natal. O jogo foi um sucesso crítico e comercial, e é considerado como uma parte relativamente desconhecida, mas importante da história do jogo. Serviu como a alternativa Mac aos jogos só para PC do DOS, como Doom e System Shock. O volume de pedidos do jogo era inédito para o estúdio, que descobriu que seu antigo método de pedidos por correio ou telefone não podia ser dimensionado para a demanda e contratou outra empresa para lidar com as dezenas de milhares de pedidos. Marathon também chamou a atenção de Bungie da imprensa fora do pequeno mercado de jogos Mac.

O sucesso do primeiro jogo levou a uma sequela, Marathon 2: Durandal. A série introduziu vários elementos, incluindo o modo cooperativo, que se dirigiu posteriormente aos jogos Bungie. O jogo foi lançado a 24 de Novembro de 1995, e ultrapassou o seu predecessor. Quando a Bungie anunciou a sua intenção de portar o jogo para o sistema operativo Windows 95, no entanto, muitos jogadores Mac sentiram-se traídos, e a Bungie recebeu uma inundação de correio negativo. Seropian viu o valor da mudança para novos mercados e da parceria com cadeias de fornecimento maiores, embora tenha lamentado os termos difíceis e os contratos “sugadores” fornecidos pelos distribuidores. O jogo foi lançado no Windows 95 em Setembro de 1996. Marathon Infinity foi lançado no ano seguinte.

Depois da Marathon, Bungie afastou-se dos shooters em primeira pessoa para lançar um jogo de estratégia, Myth: The Fallen Lords. O jogo enfatizava a gestão táctica de unidades em oposição ao modelo de recolha de recursos de outros títulos de estratégia de combate. Os jogos Myth ganharam vários prêmios e geraram uma grande e ativa comunidade online. Myth: The Fallen Lords foi o primeiro jogo Bungie a ser lançado simultaneamente para as plataformas Mac e Windows.

O sucesso do Myth permitiu à Bungie mudar de escritório em Chicago e estabelecer uma filial do estúdio em San Jose, Califórnia, Bungie West, em 1997. O primeiro e único jogo da Bungie West seria Oni, um título de acção para Mac, PC e PlayStation 2.

Halo and buyout (2001-2007)Edit

Em 1999, a Bungie anunciou o seu próximo produto, Halo: Combat Evolved, originalmente destinado a ser um jogo de tiro a terceira pessoa para Windows e Macintosh. A revelação pública da Halo ocorreu no discurso principal da Macworld Expo 1999 pela Apple’s então-interim-CEO Steve Jobs (após uma exibição de porta fechada na E3 em 1999).

Em 19 de junho de 2000, no nono aniversário da fundação da Bungie, a Microsoft anunciou que havia adquirido a Bungie e que a Bungie passaria a fazer parte da Divisão de Jogos da Microsoft. O Halo seria desenvolvido como um título exclusivo de shooter em primeira pessoa para a Xbox. As razões para Bungie aceitar a oferta da Microsoft foram variadas. Jones afirmou que “Não me lembro exactamente dos detalhes, era tudo um borrão. Já falávamos com as pessoas há anos e anos – antes mesmo de publicarmos Marathon, a Activision fez uma oferta séria. Mas a oportunidade de trabalhar no Xbox – a oportunidade de trabalhar com uma empresa que levava os jogos a sério. Antes disso, temíamos ser comprados por alguém que só queria portas Mac ou que não fazia ideia”. Martin O’Donnell, que se juntou à Bungie como funcionário dez dias antes do anúncio da fusão, lembra-se que a estabilidade da Xbox como plataforma de desenvolvimento não era o único benefício. Pouco antes do lançamento do Myth II, foram descobertas versões do jogo que podiam apagar o disco rígido de um jogador; a falha levou a uma retirada maciça dos jogos mesmo antes de serem enviados, o que custou à Bungie quase um milhão de dólares. O’Donnell declarou em um podcast da Bungie que esse recall criou alguma incerteza financeira, embora aceitar a oferta não fosse algo que a Bungie “tivesse que fazer”. Seropian e Jones recusaram-se a aceitar a oferta da Microsoft até o estúdio inteiro concordar com a compra.

Como resultado da compra, os direitos sobre Myth e Oni foram transferidos para Take-Two Interactive (que na altura detinha 19,9% do estúdio) como parte do acordo de três vias entre Microsoft, Bungie e Take-Two Interactive; a maioria dos criadores originais da Oni conseguiram continuar a trabalhar na Oni até ao seu lançamento em 2001. Halo: Combat Evolved, entretanto, tornou-se um sucesso aclamado pela crítica, vendendo mais de 6,5 milhões de cópias e tornando-se a principal franquia da Xbox.

O sucesso da Halo levou a Bungie a criar duas sequelas. Halo 2 foi lançado em 9 de novembro de 2004, ganhando mais de $125 milhões no dia do lançamento e estabelecendo um recorde na indústria do entretenimento. O Halo 3 foi lançado a 25 de Setembro de 2007 e ultrapassou os recordes do Halo 2, ganhando $170 milhões nas suas primeiras vinte e quatro horas de lançamento.

Empresa independente (2007-presente)Edit

Em 1 de Outubro de 2007, a Microsoft e a Bungie anunciaram que a Bungie estava a separar-se da sua empresa-mãe e a tornar-se uma empresa privada de responsabilidade limitada chamada Bungie, LLC. Como delineado num acordo entre as duas, a Microsoft manteria uma participação minoritária e continuaria a associar-se à Bungie na publicação e comercialização tanto da Halo como de projectos futuros, com a propriedade intelectual da Halo pertencente à Microsoft.

Enquanto a Bungie planeava revelar um novo jogo na E3 2008, o director do estúdio da Bungie, Harold Ryan, anunciou que a revelação foi cancelada. Quase três meses depois, Bungie anunciou que o novo jogo era uma prequela e expansão para o Halo 3, intitulado Halo 3: Recon. No mês seguinte, Bungie mudou o título do jogo de Halo 3: Recon para Halo 3: ODST. Na E3 2009, Bungie e Microsoft revelaram que a empresa estava a desenvolver outro jogo relacionado com Halo, Halo: Reach, para lançamento em 2010. Reach foi o último jogo da franquia Halo a ser desenvolvido pela Bungie.

Bungie continuou a expansão, embora não se tenha comprometido com detalhes sobre novos projetos e datas de lançamento. A empresa cresceu de cerca de 120 funcionários em Maio de 2008 para 165 em Junho de 2009, superando o estúdio desenvolvido pela Microsoft. Ryan ajudou a redesenhar um antigo cinema multiplex em Bellevue para os novos escritórios da Bungie, com 80.000 pés quadrados (7.400 m2) substituindo os 41.000 pés quadrados (3.800 m2) que a empresa ocupava anteriormente.

Em Abril de 2010, a Bungie anunciou que estava a celebrar um acordo editorial de 10 anos com a editora Activision Blizzard. Sob o acordo da Bungie com a Activision, nova propriedade intelectual desenvolvida pela Bungie será propriedade da Bungie, não da Activision, em um acordo semelhante ao Programa de Parceiros EA (Electronic Arts).

Em 30 de junho de 2011, a Bungie anunciou o projeto “Bungie Aerospace”; seu slogan, “Per audacia ad astra”, traduzido para “Boldly to the stars”. O projecto destina-se a fornecer aos criadores independentes de jogos publicações, recursos e suporte, incluindo o acesso à plataforma Bungie.net. Em Novembro de 2011, a Bungie Aerospace publicou o seu primeiro jogo, “Crimson”: Steam Pirates, para iOS, desenvolvido pela empresa de desenvolvimento de jogos de vídeo Harebrained Schemes. Para além da publicação e distribuição da Crimson, a Bungie Aerospace forneceu aos jogadores suporte estatístico e um fórum de discussão dedicado em Bungie.net.

Em 2013, a Bungie anunciou o Destiny, lançado para as plataformas PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One a 9 de Setembro de 2014. Durante Janeiro de 2016, Ryan deixou o cargo de presidente e Pete Parsons, que tinha sido o director operacional e produtor executivo da empresa desde 2002, tornou-se o seu director executivo.

Conglomerado de videojogos chinês NetEase tinha investido 100 milhões de dólares na Bungie em 2018, em troca de uma participação minoritária na empresa e de um lugar no conselho de administração da empresa.

Bungie terminou o seu acordo de publicação com a Activision em 2019, após oito anos; de acordo com o seu acordo, a Bungie reteve todos os direitos da Destiny e irá auto-publicar futuras parcelas e expansões. Isso incluiu a transição da Destiny 2 de usar o Battle.net da Activision para o Steam. O diretor de comunicação da Bungie, David Dague, dissipou as idéias de que a Activision era um “super senhor proibitivo” que limitava o controle criativo da Bungie e, em vez disso, declarou que ambas as empresas se dividiram amigavelmente devido às diferentes idéias de para onde a franquia Destiny deveria ir.

Bungie anunciou uma grande expansão da sua empresa em fevereiro de 2021. Além de mais do que duplicar o espaço de sua sede em Bellevue, Washington, Bungie anunciou planos para abrir um novo estúdio em Amsterdã até 2022. Isso apoiaria não só o pessoal adicional da Destiny, mas também a mídia adicional relacionada à Destiny fora dos videogames, bem como uma nova propriedade intelectual não relacionada à Destiny que Bungie espera lançar até 2025.

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