Contexto y fundación (1990-1993)Editar
A principios de la década de 1990, Alex Seropian estaba estudiando la carrera de matemáticas en la Universidad de Chicago, ya que la universidad no ofrecía licenciaturas en informática. ¡Viviendo en casa poco antes de la graduación, los deseos de su padre de que consiguiera un trabajo convencieron a Seropian para que creara su propia empresa de juegos.
El primer videojuego de Seropian fue un clon de Pong, escrito y lanzado casi 20 años después del original, llamado Gnop! (Pong escrito al revés). El juego fue creado en 1990, casi un año antes de la incorporación oficial de Bungie, pero fue lanzado bajo el nombre de Bungie y es considerado por ésta como su primer juego. Seropian lanzó Gnop! de forma gratuita, pero vendió el código fuente del juego por 15 dólares. Gnop! se incluyó posteriormente en varias recopilaciones de los primeros juegos de Bungie, como el Marathon Trilogy Box Set y el Mac Action Sack.
Seropian fundó oficialmente Bungie Software Products Corporation en mayo de 1991 para publicar Operation: Desert Storm. Seropian consiguió financiación de amigos y familiares, montando él mismo las cajas de los juegos y escribiendo los discos. Operation: Desert Storm vendió 2.500 copias, y Seropian buscó otro juego para publicar.
Seropian conoció al programador Jason Jones en un curso de inteligencia artificial en la Universidad de Chicago. Jones era un programador veterano que estaba portando un juego que había escrito, llamado Minotaur, de un Apple II a la plataforma Apple Macintosh. Jones recuerda: «No sabía realmente en la clase. Creo que en realidad pensó que yo era un imbécil porque tenía un ordenador de lujo». Seropian y Jones se asociaron para lanzar el videojuego de rol como Minotaur: The Labyrinths of Crete en 1992; mientras Jones terminaba la codificación, Seropian se encargaba del diseño y la publicidad. El juego se basaba en módems de Internet y conexiones AppleTalk, entonces poco comunes, y vendió unas 2.500 copias, además de desarrollar un público devoto.
El equipo se centró en la plataforma Macintosh, no en los ordenadores personales con Windows, porque el mercado de Mac era más abierto y Jones se había criado en esta plataforma. Mientras Jones se encargaba de muchos de los aspectos creativos y técnicos, Seropian era un hombre de negocios y de marketing. «Lo que me gustaba era que nunca malgastaba el dinero», recuerda Jones. Sin dinero para contratar a otro personal, los dos montaron las cajas de Minotauro a mano en el apartamento de Seropian. Aunque los fondos seguían siendo escasos -la mujer de Seropian lo mantenía en gran medida-, el modesto éxito de Minotaur dio al dúo suficiente dinero para desarrollar otro proyecto.
Inspirado por el juego de disparos Wolfenstein 3D, Jones escribió un motor de juego en 3D para el Mac. El siguiente juego de Bungie pretendía ser una adaptación en 3D de Minotaur, pero Jones y Seropian descubrieron que la jugabilidad en perspectiva descendente de Minotaur no se trasladaba bien a la perspectiva 3D, y no querían depender de los módems. En su lugar, desarrollaron un nuevo argumento para el shooter en primera persona que se convirtió en Pathways into Darkness, lanzado en 1993. Jones se encargó de la codificación y su amigo Colin Brent del arte del juego. El juego fue un éxito comercial y de crítica, y ganó premios como el «Juego de Aventura del Año» de Inside Mac Games y el «Mejor Juego de Rol» de Macworld.
Pathways superó las expectativas de ventas y se convirtió en el primer éxito comercial de Bungie. Bungie se trasladó de un apartamento de una habitación a un estudio en el South Side de Chicago, en la calle South Halsted; el primer empleado a tiempo completo de Seropian y Jones, Doug Zartman, se incorporó en mayo de 1994 para dar apoyo a Pathways, pero se convirtió en el encargado de las relaciones públicas de Bungie, perfeccionando el sentido del humor y la irreverencia, a menudo soporíferos, de Bungie. El compositor de Bungie, Martin O’Donnell, recordaba que la ubicación del estudio, un antiguo colegio de chicas junto a una casa de crack, «olía como una casa de fraternidad después de un fin de semana muy largo» y recordaba al personal un local de los videojuegos de terror Silent Hill.
Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit
El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una secuela de Pathways into Darkness, pero evolucionó hasta convertirse en un shooter futurista en primera persona llamado Marathon. Introdujo la mecánica de salto de cohete a los jugadores (entonces conocida como «salto de granada») y fue el primer sistema de control en el que los jugadores podían utilizar el ratón para mirar hacia arriba y hacia abajo, así como para desplazarse de lado a lado. Pathways había enseñado a Bungie la importancia de la historia en un juego, y Marathon contaba con terminales de ordenador en los que los jugadores podían elegir aprender más sobre la ficción del juego. El estudio se convirtió en lo que un empleado denominó «la visión estereotipada de una pequeña empresa de juegos de ordenador: comer mucha pizza y beber mucha Coca-Cola» mientras el equipo de desarrollo trabajaba 14 horas diarias durante casi seis meses.
Después de mostrar el juego en la Macworld Expo, Bungie se vio asediada por el interés y los pedidos del juego. El juego no estuvo terminado hasta el 14 de diciembre de 1994; Jones y algunos otros empleados pasaron un día en un almacén ensamblando cajas para que algunos de los pedidos pudieran ser atendidos antes de Navidad. El juego fue un éxito comercial y de crítica, y se considera una parte relativamente desconocida pero importante de la historia de los juegos. Fue la alternativa para Mac a los juegos de DOS para PC, como Doom y System Shock. El volumen de pedidos del juego no tenía precedentes para el estudio, que descubrió que su antiguo método de pedidos por correo o por teléfono no podía hacer frente a la demanda y contrató a otra empresa para gestionar las decenas de miles de pedidos. Marathon también atrajo la atención de la prensa de Bungie fuera del pequeño mercado de los juegos para Mac.
El éxito del primer juego dio lugar a una secuela, Marathon 2: Durandal. La serie introdujo varios elementos, entre ellos el modo cooperativo, que llegaron a posteriores juegos de Bungie. El juego salió a la venta el 24 de noviembre de 1995 y superó en ventas a su predecesor. Sin embargo, cuando Bungie anunció su intención de portar el juego al sistema operativo Windows 95, muchos jugadores de Mac se sintieron traicionados, y Bungie recibió una avalancha de correos negativos. Seropian vio el valor de entrar en nuevos mercados y asociarse con cadenas de suministro más grandes, aunque lamentó las difíciles condiciones y los «pésimos» contratos que ofrecían los distribuidores. El juego salió a la venta en Windows 95 en septiembre de 1996. Marathon Infinity se lanzó al año siguiente.
Después de Marathon, Bungie se alejó de los shooters en primera persona para lanzar un juego de estrategia, Myth: The Fallen Lords. El juego hacía hincapié en la gestión táctica de las unidades, en contraposición al modelo de recolección de recursos de otros títulos de estrategia de combate. Los juegos de Myth ganaron varios premios y generaron una amplia y activa comunidad online. Myth: The Fallen Lords fue el primer juego de Bungie que se lanzó simultáneamente para las plataformas Mac y Windows.
El éxito de Myth permitió a Bungie cambiar las oficinas de Chicago y establecer una sucursal del estudio en San José, California, Bungie West, en 1997. El primer y único juego de Bungie West sería Oni, un título de acción para Mac, PC y PlayStation 2.
Halo y la compra (2001-2007)Editar
En 1999, Bungie anunció su siguiente producto, Halo: Combat Evolved, originalmente destinado a ser un juego de disparos en tercera persona para Windows y Macintosh. La presentación pública de Halo tuvo lugar en el discurso de apertura de la Macworld Expo 1999, pronunciado por el entonces director general interino de Apple, Steve Jobs (tras una proyección a puerta cerrada en el E3 de 1999).
El 19 de junio de 2000, en el noveno aniversario de la fundación de Bungie, Microsoft anunció que había adquirido Bungie y que ésta pasaría a formar parte de la Microsoft Game Division. Halo se desarrollaría como un título de disparos en primera persona exclusivo para la Xbox. Las razones por las que Bungie aceptó la oferta de Microsoft fueron variadas. Jones declaró que «no recuerdo los detalles con exactitud, todo fue un borrón. Llevábamos años hablando con la gente, incluso antes de que publicáramos Marathon, Activision nos hizo una oferta seria. Pero la oportunidad de trabajar en Xbox, la oportunidad de trabajar con una compañía que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso nos preocupaba que nos comprara alguien que sólo quisiera ports para Mac o que no tuviera ni idea». Martin O’Donnell, que se había incorporado a Bungie como empleado diez días antes de que se anunciara la fusión, recuerda que la estabilidad de la Xbox como plataforma de desarrollo no fue la única ventaja. Poco antes del lanzamiento de Myth II, se descubrió que las versiones del juego podían borrar el disco duro del jugador; el fallo llevó a una retirada masiva de los juegos justo antes de su lanzamiento, lo que costó a Bungie casi un millón de dólares. O’Donnell declaró en un podcast de Bungie que esta retirada creó cierta incertidumbre financiera, aunque aceptar la oferta no era algo que Bungie «tuviera que hacer». Seropian y Jones se habían negado a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio aceptara la compra.
Como resultado de la compra, los derechos de Myth y Oni se transfirieron a Take-Two Interactive (que en ese momento poseía el 19,9% del estudio) como parte del acuerdo a tres bandas entre Microsoft, Bungie y Take-Two Interactive; la mayoría de los desarrolladores originales de Oni pudieron seguir trabajando en él hasta su lanzamiento en 2001. Halo: Combat Evolved, por su parte, se convirtió en un éxito aclamado por la crítica, vendiendo más de 6,5 millones de copias y convirtiéndose en la franquicia estrella de Xbox.
El éxito de Halo llevó a Bungie a crear dos secuelas. Halo 2 salió a la venta el 9 de noviembre de 2004, recaudando más de 125 millones de dólares el día del lanzamiento y estableciendo un récord en la industria del entretenimiento. Halo 3 salió a la venta el 25 de septiembre de 2007 y superó los récords de Halo 2, consiguiendo 170 millones de dólares en sus primeras veinticuatro horas de lanzamiento.
Compañía independiente (2007-actualidad)Editar
El 1 de octubre de 2007, Microsoft y Bungie anunciaron que Bungie se separaba de su matriz y se convertía en una compañía privada de responsabilidad limitada llamada Bungie, LLC. Según el acuerdo entre ambas empresas, Microsoft mantendría una participación minoritaria y seguiría colaborando con Bungie en la publicación y comercialización de Halo y de futuros proyectos, y la propiedad intelectual de Halo pertenecería a Microsoft.
Mientras Bungie planeaba revelar un nuevo juego en el E3 2008, el jefe del estudio Bungie, Harold Ryan, anunció que la presentación se cancelaba. Casi tres meses después, Bungie anunció que el nuevo juego era una precuela y expansión de Halo 3 titulada Halo 3: Recon. Al mes siguiente, Bungie cambió el título del juego de Halo 3: Recon a Halo 3: ODST. En el E3 de 2009, Bungie y Microsoft revelaron que la compañía estaba desarrollando otro juego relacionado con Halo, Halo: Reach, para su lanzamiento en 2010. Reach fue el último juego de la franquicia Halo desarrollado por Bungie.
Bungie continuó expandiéndose, aunque no dio detalles sobre nuevos proyectos y fechas de lanzamiento. La empresa pasó de tener unos 120 empleados en mayo de 2008 a 165 en junio de 2009, superando al estudio que desarrolló Microsoft. Ryan ayudó a rediseñar un antiguo cine en Bellevue para convertirlo en las nuevas oficinas de Bungie, con 7.400 m2 que sustituyeron a los 3.800 m2 que ocupaba la empresa anteriormente.
En abril de 2010, Bungie anunció que iba a firmar un acuerdo de publicación de 10 años con el editor Activision Blizzard. Según el acuerdo de Bungie con Activision, la nueva propiedad intelectual desarrollada por Bungie será propiedad de Bungie, no de Activision, en un acuerdo similar al Programa de Socios de EA (Electronic Arts).
El 30 de junio de 2011, Bungie anunció el proyecto «Bungie Aerospace»; su eslogan, «Per audacia ad astra», se traduce como «Con audacia hacia las estrellas». El proyecto pretende ofrecer a los desarrolladores de juegos independientes publicación, recursos y apoyo, incluido el acceso a la plataforma Bungie.net. En noviembre de 2011, Bungie Aerospace publicó su primer juego, Crimson: Steam Pirates, para iOS, desarrollado por la startup de videojuegos Harebrained Schemes. Además de publicar y distribuir Crimson, Bungie Aerospace proporcionó a los jugadores soporte estadístico y un foro de discusión dedicado en Bungie.net.
En 2013, Bungie anunció Destiny, que se lanzó para las plataformas PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One el 9 de septiembre de 2014. Durante enero de 2016, Ryan dejó el cargo de presidente y Pete Parsons, que había sido director de operaciones y productor ejecutivo de la compañía desde 2002, se convirtió en su director ejecutivo.
El conglomerado chino de videojuegos NetEase había invertido 100 millones de dólares en Bungie en 2018, a cambio de una participación minoritaria en la compañía y un puesto en el consejo de administración de la misma.
Bungie terminó su acuerdo de publicación con Activision en 2019, después de ocho años; según su acuerdo, Bungie conservó todos los derechos de Destiny y autopublicará las futuras entregas y expansiones. Esto incluía la transición de Destiny 2 del uso de Battle.net de Activision a Steam. El director de comunicaciones de Bungie, David Dague, disipó las ideas de que Activision era un «señor prohibitivo» que limitaba el control creativo de Bungie, y en su lugar declaró que ambas compañías se separaron amistosamente debido a las diferentes ideas de hacia dónde debía dirigirse la franquicia Destiny.
Bungie anunció una gran expansión de su firma en febrero de 2021. Además de duplicar con creces el espacio de su sede en Bellevue, Washington, Bungie anunció sus planes de abrir un nuevo estudio en Ámsterdam para 2022. Esto daría soporte a personal adicional no solo para Destiny, sino para medios adicionales relacionados con Destiny fuera de los videojuegos, así como una nueva propiedad intelectual no relacionada con Destiny que Bungie espera lanzar para 2025.