Průvodce WIRED po virtuální realitě

author
16 minutes, 2 seconds Read

Všechna čest náhlavní soupravě. Anebo všichni ignorujte náhlavní soupravu, protože to stejně bude neúspěch.

To je v podstatě celá konverzace kolem virtuální reality (VR), technologie, která pomocí počítačem podporovaných podnětů vytváří pohlcující iluzi, že jste někde jinde – a téma, v němž je střední cesta asi tak vzácná jako dostupné bydlení v Silicon Valley.

VR buď změní naše životy tak, jak se to nepodařilo od dob chytrého telefonu, nebo je to technologický ekvivalent pokusu o „aport“. Póly této debaty byly stanoveny v roce 2012, kdy se VR poprvé vynořila z neznáma na veletrhu videoher; přetrvaly přes akvizici výrobce náhlavních souprav Oculus společností Facebook za 3 miliardy dolarů v roce 2014, přes roky zdokonalování a vylepšování až do první a půl generace spotřebního hardwaru.

Pravda je pravděpodobně někde uprostřed. Ale ať tak či onak, virtuální realita představuje mimořádný posun ve způsobu, jakým lidé vnímají digitální sféru. Počítače byly vždy zprostředkovaným zážitkem: Lidé si předávají informace tam a zpět prostřednictvím obrazovek a klávesnic. VR slibuje, že se této nepříjemné prostřední vrstvy úplně zbaví. Stejně jako příbuzná rozšířená realita (AR), které se někdy říká smíšená realita (MR) – nemluvě o tom, že VR, AR a MR lze spojit do souhrnného termínu XR, což znamená „rozšířená realita“.

VR závisí na náhlavních soupravách, zatímco AR se (alespoň prozatím) běžněji používá prostřednictvím telefonu. Chápete to všechno? Nebojte se, pro účely tohoto průvodce se budeme obecně držet jen VR. Tím, že vás zahalí do umělého světa nebo přenese virtuální objekty do vašeho reálného prostředí, vám „prostorová výpočetní technika“ umožní intuitivnější interakci s těmito objekty a informacemi.

Nyní VR konečně začíná dospívat, přežila nepříjemné fáze slavného „hype cyklu“ – vrchol nafouknutých očekávání i takzvané koryto rozčarování. Děje se tak ale v době, kdy jsou lidé vůči technologiím opatrnější než kdykoli předtím. Narušení soukromí, závislost na internetu, toxické chování online: Všechny tyto neduhy jsou v popředí kulturní konverzace a všechny mají potenciál být VR a AR mnohonásobně zesíleny. Stejně jako u samotné technologie je „potenciál“ pouze jednou z mnoha cest. Ale vzhledem k tomu, že VR a AR jsou připraveny udělat v příštích dvou letech významný skok (tentokrát doopravdy!), není lepší čas zabývat se jejich příslibem a úskalími.

Historie VR

Současný životní cyklus virtuální reality možná začal, když se v roce 2012 na videoherním veletrhu E3 objevily první prototypy Oculus Rift, ale na okraji našeho kolektivního vědomí se olizuje už více než sto let. Myšlenka ponořit se do 3D prostředí sahá až ke stereoskopům, které uchvacovaly lidskou představivost v 19. století. Pokud každému oku předložíte téměř identický obraz, váš mozek je spojí a v jejich rozdílech najde hloubku; je to stejný mechanismus, který používaly View-Mastery a který se stal základem dětství.

Kdy se skutečná VR zakořenila v našich myslích jako všeobjímající simulakrum, je trochu mlhavější. Stejně jako u většiny technologických průlomů má tato vize pravděpodobně svůj počátek ve vědecké fantastice – konkrétně v povídce Stanleyho G. Weinbauma „Pygmalionovy brýle“ z roku 1935, v níž vědec vymyslí brýle, které dokáží „zařídit, že jste v příběhu, mluvíte se stíny a stíny odpovídají, a místo na obrazovce je příběh celý o vás a vy jste v něm“.“

Anatomie náhlavní soupravy

  • Co znamená IMU?
    Inerciální měřicí jednotka, kombinace akcelerometru a gyroskopu, která umožňuje náhlavní soupravě sledovat pohyby hlavy uživatele.

  • Co jsou stupně volnosti?
    Váš výkon pohybu ve VR. Mobilní náhlavní soupravy, jako je Google Daydream View nebo Gear VR, mohou sledovat hlavu pouze podél tří rotačních os. To vám umožňuje volně se rozhlížet po prostoru, ale neumožňuje vám to pohybovat se. Pro plných šest stupňů volnosti neboli „6DOF“ potřebujete buď externí senzory, které sledují vaši náhlavní soupravu v prostoru pomocí infračerveného záření (jako u Oculus Rift a HTC Vive), nebo náhlavní soupravu s vizuálními senzory směřujícími ven, které jí umožňují extrapolovat vlastní polohu.

  • Co je to latence?
    Čas, který trvá, než se pohyb vaší hlavy projeví na displeji náhlavní soupravy: Pokud rychle otáčíte hlavou, jak dlouho trvá, než se podle toho změní perspektiva? Vysoká latence (až kolem 20 milisekund) je hlavní příčinou simulátorové nemoci ve VR. To, co chcete, je nižší latence.

  • Co je to přítomnost VR?“
    Jev, který nastane, když je VR dostatečně dobrá na to, aby oklamala vaše smysly a přesvědčila vás, že věc, kterou virtuálně prožíváte, skutečně zažíváte, a vaše tělo na to reaguje stejným způsobem. Stáli jste někdy ve VR na římse nebo na vysoké budově a odmítali jste z ní slézt, i když váš racionální mozek věděl, že byste jen našli další koberec? To kvůli přítomnosti.

  • Co je to efekt dveří obrazovky?“
    Bez ohledu na to, jak dobré je rozlišení displeje, mít ho 2 palce před očima znamená, že uvidíte pixely – a co je pro některé lidi ještě rušivější, je tmavý prostor mezi pixely, který může vyvolat dojem, že se díváte skrz jemné pletivo. U novějších náhlavních souprav je to méně výrazné než dříve, ale stále je to problém.

  • Co je to simulátorová nemoc?
    Když to, co vidíte, neodpovídá tomu, co cítí vaše vnitřní uši – často kvůli zpoždění nebo když se vám při rotaci virtuální svět zdá rozmazaný, roztřesený nebo rozmazaný – váš mozek předpokládá, že jste byli otráveni, a reaguje tím, že se vám zvedá žaludek.

Přesun od stereoskopů k těm kouzelným brýlím však trval trochu déle. Koncem šedesátých let minulého století vytvořil profesor informatiky na Utažské univerzitě Ivan Sutherland – který jako student MIT vynalezl Sketchpad, předchůdce prvního grafického počítačového rozhraní – zařízení nazvané Damoklův meč.

Název byl příhodný: Damoklův meč byl tak velký, že musel být zavěšen u stropu. Přesto se jednalo o první „displej umístěný na hlavě“; uživatelé, kteří měli jeho dvě obrazovky připevněné na hlavě, se mohli rozhlížet po místnosti a vidět virtuální 3D kostku vznášející se ve vzduchu. (Protože jste mohli vidět i své reálné okolí, jednalo se spíše o AR než VR, ale zůstává inspirací pro obě technologie.)

Sutherland a jeho kolega David Evans nakonec přešli do soukromého sektoru a svou práci přizpůsobili produktům pro letecké simulátory. Letectvo i NASA také aktivně zkoumaly displeje na hlavě, což vedlo k masivním helmám, které mohly piloty a astronauty zahalit do iluze 360stupňového prostoru. Uvnitř přileb mohli piloti vidět digitální simulaci světa mimo své letadlo, přičemž jejich přístroje byly překryty 3D displejem; když pohnuli hlavou, displej se posunul a odrážel tu část světa, na kterou se „dívali“.

Žádná z těchto technologií však neměla pravé jméno – alespoň do 80. let, kdy ji dvacetiletý vysokoškolák Jaron Lanier nazval „virtuální realitou“. (Tento výraz poprvé použil francouzský dramatik Antonio Artaud v eseji z roku 1933). Společnost VPL Research, kterou Lanier spoluzaložil, vytvořila první oficiální produkty pro VR: EyePhone (ano), DataGlove a DataSuit. Poskytovaly přesvědčivý, i když graficky primitivní zážitek, ale byly pomalé, nepohodlné a – s cenou více než 350 000 dolarů za kompletní sestavu pro dvě osoby, včetně počítače, na kterém to všechno běží – neúnosně drahé.

V první polovině devadesátých let však VR, vedená příslibem společnosti VPL a podporovaná spisovateli sci-fi, zachvátila lidovou představivost. Pokud jste nečetli román Neala Stephensona Snow Crash z roku 1992, možná jste v témže roce viděli film Lawnmower Man – božskou slátaninu, v níž se objevilo zařízení VPL (a která byla tak vzdálená povídce Stephena Kinga, kterou údajně adaptovala, že King zažaloval odstranění svého jména z plakátu). Nešlo jen o kolonizaci žánrových filmů nebo spekulativní literatury: V reálném světě byla virtuální realita slibována všem hráčům. V hernách a nákupních centrech umožňovaly kapsle Virtuality hrát krátké VR hry (vzpomínáte na Dactyl Nightmare?); v obývacích pokojích nazývala společnost Nintendo svůj 3D videoherní systém „Virtual Boy“, přičemž pohodlně ignorovala skutečnost, že sluchátka přinášejí spíše bolesti hlavy než skutečnou VR. (Virtual Boy se přestal vyrábět půl roku po vydání.) Ukázalo se, že VR nedokáže splnit svůj slib, a její kulturní přítomnost nakonec vyprchala. Výzkum pokračoval na akademické půdě a v laboratořích soukromého sektoru, ale VR jako životaschopná spotřebitelská technologie prostě přestala existovat.

Poté přišel chytrý telefon.

Telefony měly kompaktní displeje s vysokým rozlišením; obsahovaly malé gyroskopy a akcelerometry; disponovaly mobilními procesory, které zvládaly 3D grafiku. A najednou hardwarová omezení, která stála VR v cestě, už nebyla problémem.

V roce 2012 přišel spoluzakladatel id Software a milovník virtuální reality John Carmack na videoherní veletrh E3 se zvláštním překvapením: půjčil si prototyp headsetu vytvořeného devatenáctiletým VR nadšencem Palmerem Luckeyem a hacknul ho, aby na něm spustil VR verzi hry Doom. Jeho obličej byl polepený lepicí páskou a na hlavě ho držel jen pásek utržený z lyžařských brýlí Oakley, ale fungoval. Když si lidé nasadili náhlavní soupravu, zjistili, že jsou obklopeni 3D grafikou, kterou by normálně viděli na televizi nebo monitoru. Nehráli jen Doom – byli uvnitř něj.

Věci se pak děly rychle. Luckeyho společnost Oculus vybrala na Kickstarteru více než 2 miliony dolarů na výrobu náhlavní soupravy, kterou nazval Oculus Rift. V roce 2014 společnost Facebook koupila Oculus za téměř 3 miliardy dolarů. („Oculus má šanci vytvořit nejsociálnější platformu všech dob a změnit způsob, jakým pracujeme, hrajeme si a komunikujeme,“ řekl tehdy Mark Zuckerberg)

V roce 2016 přišla první vlna specializovaných spotřebitelských VR headsetů, i když všechny tři byly ve skutečnosti spíše periferiemi než plnohodnotnými systémy: Oculus Rift a HTC Vive se připojovaly k výkonným počítačům a systém PlayStation VR fungoval na herní konzoli PlayStation 4. V roce 2018 se na trhu objevily první „samostatné“ náhlavní soupravy. Nepřipojují se k počítači ani nejsou závislé na chytrém telefonu, který zajišťuje zobrazení a zpracování dat; jsou to samostatná zařízení typu „vše v jednom“, díky nimž je používání VR vůbec poprvé skutečně snadné.

V roce 2020 budou svět VR definovat právě tyto samostatné headsety. Náhlavní soupravy připoutané ke stolnímu počítači jsou stále špičkovou volbou pro zaryté fanoušky, kteří hledají co nejvěrnější zážitky, ale nepřipoutaná samostatná náhlavní souprava přináší příslib hluboce pohlcující VR tak, jak to předchozí připoutané verze prostě nedokázaly – alespoň ne bez utrácení pořádných peněz za hardware a příslušenství. První samostatné náhlavní soupravy nové generace se již začínají objevovat na pultech obchodů. Společnost Oculus vydala svou verzi Oculus Quest už v květnu 2019 a HTC se chystá ještě letos vydat modulárního konkurenta Vive Cosmos Play.

Budoucnost VR

K čemu tohle všechno slouží, je otázka, která nemá jedinou odpověď. Nejjednodušší, ale nejméně uspokojivá odpověď je, že je to pro všechno. Kromě her a další interaktivní zábavy vykazuje VR slibné využití pro úlevu od bolesti a posttraumatické stresové poruchy, pro vzdělávání a design, pro práci na dálku i v kanceláři. Díky „ztělesněné přítomnosti“ – ve virtuálním prostoru obýváte avatara – je sociální VR nejen více pohlcující než jakákoli digitálně zprostředkovaná komunikace, kterou jsme kdy zažili, ale také více působivá. Zážitky, které virtuálně prožíváme, od našich reakcí na okolí až po kvalitu interakcí, se ukládají a obnovují v našem mozku jako jakákoli jiná zážitková vzpomínka.

Přes všechny miliardy dolarů nalité do této oblasti se však zatím neobjevilo nic, co by bylo iPhonem VR: produkt, který by kombinoval přesvědčivou technologii s intuitivní a žádoucí formou. A přestože rozšířená a smíšená realita jsou ještě několik let za VR, je logické, že tyto příbuzné technologie nezůstanou dlouho oddělené a místo toho se spojí do jediného zařízení, které dokáže poskytnout pohlcující zážitky ve VR a pak se zprůhlední, abyste mohli znovu komunikovat se světem.

To možná nakonec přijde od Applu; cupertinská společnost údajně pracuje na headsetu, který by mohl být uveden na trh už v roce 2020. Neuvěřitelně dobře financovaná a ještě neuvěřitelněji tajnůstkářská společnost Magic Leap se však nedávno vynořila z dlouholetého střeženého vývoje a uvedla na trh první verzi vlastní náhlavní soupravy AR určenou pouze pro vývojáře; společnost uvedla, že její zařízení bude schopné poskytovat tradiční VR i smíšenou realitu poháněnou hologramy.

Ale i s takovým zařízením jsme na začátku dlouhé a nejisté cesty – ne kvůli tomu, co tato technologie dokáže, ale kvůli tomu, jak by ji lidé mohli zneužít. Internet je skvělý; to, jak se k sobě lidé na internetu chovají, už tolik ne. Když tuto logiku aplikujeme na VR, kde ztělesnění avatara znamená, že máte osobní hranice, které mohou být porušeny, a kde prostorový zvuk a haptická zpětná vazba umožňují slyšet a cítit, co vám ostatní lidé říkají a dělají, máme tu potenciál pro obtěžování a toxické chování, který je exponenciálně niternější a traumatizující než cokoli na běžných sociálních sítích.

A pak je tu otázka autentizace. Internet nám dal phishing a catfishing, hluboké podvrhy a falešné zprávy. Přeneseme-li kterýkoli z nich do všeobjímajícího zážitkového média, není těžké si představit, čeho by mohl zlý herec (nebo geopolitický subjekt) dosáhnout.

To jsou určitě ty nejtemnější časové linie – a navzdory tomu, co si tvůrci Black Mirror zřejmě myslí, není zaručeno, že se věci budou ubírat tímto směrem. Pokud jsme se však něco naučili z toho, jak naši zákonodárci přemýšlejí o technologiích, pak to, že o nich nepřemýšlejí dostatečně důkladně a dostatečně brzy. Proto je lepší vést tyto rozhovory nyní, než se ocitneme v situaci, kdy se budeme snažit odpovědět na otázky, které nikdo nečekal.“

Kromě toho, jak se věci vyvíjejí, nás v příštích několika letech čeká spousta dobrého. Snažme se, aby to tak zůstalo.

Aktualizováno v březnu 2020:

Zjistěte více

  • Nevyprávěný příběh Magic Leap, nejtajnějšího startupu na světě
    Když v roce 2016 přistála první vlna špičkových náhlavních souprav pro virtuální realitu, splnila si sen, o kterém se sní desítky let – ale na obzoru už byla jiná technologie.

  • Vnitřní příběh Oculus Rift a jak se virtuální realita stala skutečností
    Když se Oculus Rift poprvé objevil na veletrhu videoher v roce 2012, měl to být projekt na Kickstarteru pro pár VR nadšenců. Ukázalo se, že realita měla jiné plány.

  • Příští atrakce: Stejně jako mnoho jiných nových technologií v průběhu let se i VR brzy prosadila ve filmovém průmyslu pro dospělé. Výsledky však mohou převrátit vše, co jste si mysleli, že o pornu víte.

  • Zobrazení budoucnosti může být ve vaší kontaktní čočce
    AR se přesouvá z našich chytrých telefonů do brýlí a nyní i do kontaktních čoček. Tato nová společnost je na pomezí.

  • Co o budoucnosti vypovídá skutečná svatba ve virtuálním prostoru
    Seznámili se ve VR. Sblížili se ve VR. Vzali se ve VR, obklopeni svými přáteli z celého světa.

  • Jak sociální VR roste, její světy budují uživatelé
    Rozvoj VR závisí na kreativitě lidí, kteří náhlavní soupravu nosí, stejně jako na technologii, která ji pohání.

  • Bizarní VR aplikace Facebooku je přesně to, proč Zuck koupil Oculus
    Když Facebook oznámil svou sociální VR aplikaci Spaces, umožnil lidem poprvé nahlédnout, proč společnost zaplatila 3 miliardy dolarů za akvizici výrobce náhlavních souprav.

Líbil se vám tento hluboký ponor? Podívejte se na další průvodce časopisu WIRED.

Similar Posts

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.