ヘッドセットバンザイ。 あるいは、どうせ惨敗するからと、ヘッドセットを無視するか。
これがバーチャル・リアリティ(VR)をめぐる会話のほとんどであり、コンピュータによる刺激で、どこか別の場所にいるような没入感を生み出す技術であり、シリコンバレーの手頃な住宅と同じくらい、中間領域が不足している話題です。
VR は、スマートフォン以降になかった方法で私たちの生活を大きく変えるか、あるいは「取ってこい」を実現するのと同等の技術であるかのどちらかです。 この論争の両極は、VR がビデオゲームの見本市で無名の存在から初めて姿を現した 2012 年に確立されましたが、2014 年に Facebook がヘッドセット メーカー Oculus を 30 億ドルで買収するまで、何年もの改良と改善を通じて、そして消費者向けハードウェアの第 1 世代半の段階まで続いていました。 しかし、いずれにせよ、バーチャル リアリティは、人間がデジタル レルムを体験する方法における驚くべきシフトを表しています。 コンピューティングは、常に媒介された経験でした。 人々は、スクリーンやキーボードを通じて、情報をやり取りします。 VRは、その厄介な中間層を完全に取り去ることを約束している。 VR の親戚である拡張現実 (AR) は、時に複合現実 (MR) と呼ばれ、VR、AR、MR がすべて「拡張現実」の XR という包括的な用語にまとめられることは言うまでもない。 全部わかりましたか? ご心配なく。このガイドでは、一般的にVRに焦点を当てます。 人工的な世界に包まれたり、現実の環境に仮想オブジェクトを持ち込むことで、「空間コンピューティング」は、それらのオブジェクトや情報をより直感的に操作することを可能にします。 しかし、それは人々がテクノロジーに対してかつてないほど警戒心を抱いているときに起きている。 プライバシー侵害、インターネット中毒、有害なオンライン行為。 これらの問題はすべて文化的な話題の最前線にあり、VRとARによって何倍にも増幅される可能性を秘めています。 技術そのものと同様に、「可能性」は多くの道のうちの1つに過ぎません。 しかし、VRとARは今後2年間で大きな飛躍を遂げようとしています(今回は本当です!)ので、その約束と落とし穴に関わるのにこれ以上のタイミングはないでしょう。
The History of VR
VR の現在のライフサイクルは、Oculus Rift の初期のプロトタイプが 2012 年の E3 ビデオゲーム トレードショーに登場したときに始まったかもしれませんが、それは 1世紀以上も前から私たちの集団意識の端にあったことなのです。 3D環境に身を置くというアイデアは、19世紀に人々の想像力をかきたてたステレオスコープにまでさかのぼります。 ほとんど同じ画像をそれぞれの目に見せると、脳はそれらを組み合わせて、その不一致に奥行きを見出すのです。 この物語では、科学者が「物語の中にいるようにすることができ、影に話しかけると、影が返事をする。”
Anatomy of a Headset
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IMU とは何か?
Inertial measurement unit, the accelerometer/gyroscope combo that can be track a user’s head movements. -
What are degrees of freedom?
In-VR movement のパワーです。 Google Daydream View や Gear VR などのモバイル ヘッドセットでは、3 つの回転軸に沿ってのみ頭部を追跡できます。 そのため、空間を自由に見回すことはできますが、移動することはできません。 6 つの自由度、つまり「6DOF」を完全に実現するには、赤外線でヘッドセットを追跡する外部センサー(Oculus Rift や HTC Vive など)か、ヘッドセット自身の位置を推定できる外向きの視覚センサーを備えたヘッドセットのどちらかが必要です。 頭をすばやく回転させた場合、それに応じて視点が変わるまでにどのくらい時間がかかるでしょうか。 VRのシミュレーター酔いの最大の原因は、レイテンシーが高いこと(20ミリ秒程度以上)です。 -
VR presenceって何ですか?
VRが十分に優れていて、仮想体験しているものを本当に体験していると感覚的に信じ込ませ、体がそれに反応する現象のことです。 VRで棚や高いビルに立ち、理性的な脳がもっとカーペットを見つけるだけだとわかっていても、踏み外すのを拒んだことはないでしょうか。 -
Screen Door 効果とは何ですか。
ディスプレイの解像度がどれほど優れていても、目の前に 2 インチあると、ピクセルが見えるということです。 新しいヘッドセットでは、以前ほど顕著ではありませんが、まだ問題です。 -
シミュレーター酔いとは何ですか。
見ているものと内耳が感じているものが一致しない場合、多くの場合、遅延のため、または回転によって仮想世界が汚れたり、ジャダーやぼやけたりして見える場合、脳は毒を盛られたと判断し、気分が悪くなることで反応します。 彼は MIT の学生として、最初のグラフィック コンピューター インターフェイスの前身であるスケッチパッドを発明しました。 ダモクレスの剣」は、天井から吊り下げなければならないほど巨大なものだった。 それでも、これは最初の「ヘッドマウントディスプレイ」であり、そのツインスクリーンを頭に装着したユーザーは、部屋を見回して、空中に浮かんでいる仮想の3Dキューブを見ることができたのです。 (サザランドと同僚のデビッド・エヴァンスは、やがて民間企業に入り、フライトシミュレーター製品に応用していきました。 空軍とNASAもヘッドマウントディスプレイの研究を積極的に行っており、パイロットや宇宙飛行士を360度の空間に包み込む巨大なヘルメットを開発した。 パイロットはヘルメットの中で、飛行機の外の世界のデジタル シミュレーションを見ることができ、計器類はディスプレイ上に 3D で表示され、頭を動かすとディスプレイが移動して、「見て」いる世界のどの部分でも反映されました。 (この言葉は、フランスの劇作家アントニオ・アルトーが1933年に発表したエッセイで初めて使用したものです)。 ラニアーが共同設立したVPLリサーチ社は、VRを実現する最初の公式製品、EyePhone(そうです)、DataGlove、DataSuitを生み出しました。 これらは、グラフィカルで原始的ではあるものの、魅力的な体験を提供しましたが、速度が遅く、不快で、すべてを実行するコンピュータを含む 2 人用のフル セットアップに 35 万ドル以上と、禁断的なほど高価でした。しかしながら、VPL の約束と SF 作家による燃料のおかげで、VR は 1990年代前半に大衆の想像力を魅了しました。 1992 年に出版された Neal Stephenson の小説『Snow Crash』を読んでいなくても、同じ年に VPL の装置を使ったシュロック映画『Lawnmower Man』を観たかもしれません(しかも、この映画が脚色したと称する Stephen King の短編小説とはかけ離れており、King はポスターから自分の名前を削除するよう訴えています)。 ジャンルの映画や推理小説を植民地化しただけではありません。 VR は、「VR Troopers」のようなシンジケートされた実写の子供向け映画で重要な役割を果たし、「Murder She Wrote」や「Mad About You」のエピソードにさえ登場しました。 アーケードやモールでは、Virtuality ポッドで短い VR ゲーム (Dactyl Nightmare を覚えていますか?) をプレイできました。リビング ルームでは、任天堂が 3D ビデオゲームシステムを「バーチャルボーイ」と呼び、ヘッドセットが実際の VR よりも頭痛を引き起こすという事実を都合よく無視しました。 (VRはその期待に応えられず、やがて文化的な存在感は薄れていった。 そして、スマートフォンが登場しました。コンパクトな高解像度ディスプレイ、小さなジャイロスコープと加速度計、3Dグラフィックスを処理できるモバイルプロセッサが特徴です。 2012 年、id Software の共同設立者でバーチャルリアリティの愛好家である John Carmack は、E3 のビデオゲーム見本市に特別なサプライズを持ってやってきました。 顔はガムテープで覆われ、頭に固定するのはオークリーのスキー用ゴーグルから引き抜いたストラップだけですが、ちゃんと動きます。 ヘッドセットを装着すると、普段テレビやモニターで見ているような3Dグラフィックに囲まれる。
ドゥームをプレイするだけでなく、その中に入ってしまったのです。 Luckey 氏の会社 Oculus は、Kickstarter で 200 万ドル以上を集め、Oculus Rift と名付けたヘッドセットを製造しました。 2014年、フェイスブックはオキュラスを約30億ドルで買収した。 (Oculus には、これまでで最もソーシャルなプラットフォームを作り、私たちの仕事、遊び、コミュニケーションの方法を変えるチャンスがある」と、マーク・ザッカーバーグは当時述べています。
2016年には、専用の消費者向け VR ヘッドセットの最初の波が到来しましたが、3つともフルシステムというよりは、事実上周辺装置でした。 Oculus Rift と HTC Vive はそれぞれ高性能 PC に接続され、PlayStation VR システムは PlayStation 4 ゲーム コンソールで動作しました。 2018年には、初の「スタンドアロン型」ヘッドセットが市場に登場しました。 コンピュータに接続せず、ディスプレイや処理をスマートフォンに依存しない、自己完結型のオールインワンデバイスで、史上初めてVRを本当に使いやすくしています。
2020年には、VRの世界はこれらのスタンドアローンヘッドセットによって定義されることになるでしょう。 デスクトップに接続するタイプのヘッドセットは、可能な限り忠実な体験を求める熱心なユーザーにとって、依然としてハイエンドの選択肢ですが、テザードなしのスタンドアロン ヘッドセットは、これまでのテザード バージョンでは実現できなかった、深く没入できる VR を約束します。 次世代スタンドアロン・ヘッドセットの第一弾は、すでに店頭に並び始めている。 Oculus は 2019 年 5 月にそのバージョンである Oculus Quest をリリースし、HTC は今年後半にモジュール式の競合製品である Vive Cosmos Play をリリースする構えです。
The Future of VR
これらはすべて何のためなのかという疑問ですが、答えは 1 つではありません。 最も簡単ではありますが、最も満足度の低い回答は、「すべてのためにある」というものです。 ゲームやその他のインタラクティブなエンターテイメントにとどまらず、VRは痛みの緩和やPTSD、教育やデザイン、在宅勤務やオフィスワークなどにも有望な用途があります。 ソーシャルVRは、仮想空間でアバターを操作する “Emodied Presence “のおかげで、これまで経験したデジタル媒介のコミュニケーションよりも没入感が高いだけでなく、より大きな影響を与えることができます。 周囲の環境に対する反応からインタラクションの質まで、バーチャルで経験したことは、他の経験的な記憶と同様に脳に保存され、取り出されます。
しかし、この分野に何十億ドルも注ぎ込まれている割には、VR の iPhone として登場したものはまだありません。 拡張現実および複合現実はまだ VR に比べて数年遅れていますが、これらの関連テクノロジーは長い間区別されたままではなく、没入型で世界から隔絶された VR 体験を提供でき、その後透明になって再び世界と対話できる、単一のデバイスに統合されるだろうということは、当然のことです。 しかし、非常に資金力のある、さらに信じられないほど秘密主義の会社である Magic Leap は、最近、長年の警戒された開発から抜け出して、独自の AR ヘッドセットの最初の開発者限定バージョンを発表しました。 インターネットは素晴らしいものですが、インターネット上で人々がお互いにどう接するかは、そうではありません。 その論理を VR に適用すると、アバターとして体現されることは、侵害される可能性のある個人の境界があることを意味し、空間化されたオーディオと触覚フィードバックにより、他の人が自分に対して何を言っているか、何をしているかを聞いたり感じたりすることができるため、従来のソーシャルメディアの何よりも飛躍的に内臓的でトラウマとなる嫌がらせや有害行為の可能性を見ています。 インターネットは、フィッシングやキャットフィッシング、ディープフェイク、フェイクニュースを生み出しました。 これらのいずれかを包括的な体験型メディアに置き換えると、悪質な行為者(または地政学的実体)が何を達成できるかは想像に難くありません。 しかし、議員たちのテクノロジーに対する考え方から学んだことは、彼らはテクノロジーについて十分に考えておらず、また十分に早く考えてもいないということです。 ですから、誰も予想していなかったような質問に答えようとすることになる前に、今、これらの会話をしたほうがよいのです。 そうなるように頑張ろう。
2020年3月更新。 2020年のVRの状況について、状況の変化を反映させるため、いくつかのコメントを追加しました。
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