La guía WIRED de la realidad virtual

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Saluden todos los auriculares. O, alternativamente, todos ignoran los auriculares, porque van a ser un fracaso estrepitoso de todos modos.

Esa es más o menos la conversación en torno a la realidad virtual (RV), una tecnología por la que los estímulos asistidos por ordenador crean la ilusión inmersiva de estar en otro lugar, y un tema en el que el término medio es tan escaso como las viviendas asequibles en Silicon Valley.

La RV va a cambiar nuestras vidas como no lo ha hecho nada desde el teléfono inteligente, o es el equivalente tecnológico a intentar hacer que el «fetch» se haga realidad. Los polos de ese debate se establecieron en 2012, cuando la RV resurgió de la oscuridad en una feria de videojuegos; han persistido a través de la adquisición por parte de Facebook del fabricante de auriculares Oculus, por valor de 3.000 millones de dólares, en 2014, a través de años de perfeccionamiento y mejora, y hasta bien entrada la primera generación y media de hardware de consumo.

La verdad está probablemente en algún punto intermedio. Pero en cualquier caso, la realidad virtual representa un cambio extraordinario en la forma en que los seres humanos experimentan el ámbito digital. La informática siempre ha sido una experiencia mediada: La gente pasa información de un lado a otro a través de pantallas y teclados. La RV promete eliminar por completo esa molesta capa intermedia. Al igual que la realidad aumentada (RA), que a veces se denomina realidad mixta (RM), la RV, la RA y la RM pueden englobarse en el término XR, que significa «realidad extendida».

La RV depende de los auriculares, mientras que la RA (al menos por ahora) se experimenta más a través del teléfono. ¿Has entendido todo eso? No te preocupes, en general nos vamos a ceñir a la RV a efectos de esta guía. Al envolverle en un mundo artificial, o al introducir objetos virtuales en su entorno real, la «computación espacial» le permite interactuar de forma más intuitiva con esos objetos e información.

Ahora la RV está empezando a alcanzar la mayoría de edad, tras haber sobrevivido a las molestas etapas del famoso «ciclo de la exageración»: el pico de las expectativas infladas, e incluso el llamado valle de la desilusión. Pero lo hace en un momento en el que la gente está más preocupada por la tecnología que nunca. Las violaciones de la privacidad, la adicción a Internet, el comportamiento tóxico en línea: Todos estos males están en la vanguardia de la conversación cultural, y todos ellos tienen el potencial de ser amplificados muchas veces por la RV y la RA. Al igual que con la propia tecnología, el «potencial» es sólo un camino de muchos. Pero, dado que la RV y la RA están preparadas para dar saltos significativos en los próximos dos años (¡esta vez de verdad!), no hay mejor momento para ocuparse de sus promesas y sus escollos.

La historia de la RV

El ciclo de vida actual de la realidad virtual puede haber comenzado cuando los primeros prototipos del Oculus Rift aparecieron en la feria de videojuegos E3 en 2012, pero ha estado lamiendo los bordes de nuestra conciencia colectiva durante más de un siglo. La idea de sumergirnos en entornos 3D se remonta a los estereoscopios que cautivaron la imaginación de la gente en el siglo XIX. Si se presenta una imagen casi idéntica a cada ojo, el cerebro las combinará y encontrará profundidad en sus discrepancias; es el mismo mecanismo que utilizaron los View-Masters para convertirse en un elemento básico de la infancia.

El momento en que la RV real arraigó en nuestras mentes como un simulacro omnipresente es un poco más difuso. Como ocurre con la mayoría de los avances tecnológicos, la visión probablemente comenzó con la ciencia ficción, concretamente con el cuento de Stanley G. Weinbaum de 1935 «Las gafas de Pigmalión», en el que un científico diseña unas gafas que pueden «hacer que estés en la historia, que hables con las sombras y que éstas te respondan, y que en lugar de estar en una pantalla, la historia gire en torno a ti, y tú estés en ella.»

Anatomía de unos auriculares

  • ¿Qué significa IMU?
    Unidad de medición inercial, el combo de acelerómetro y giroscopio que permite a unos auriculares seguir los movimientos de la cabeza del usuario.

  • ¿Qué son los grados de libertad?
    Su poder de movimiento en la RV. Los auriculares móviles como el Google Daydream View o el Gear VR solo pueden seguir tu cabeza a lo largo de los tres ejes de rotación. Eso te permite mirar libremente por un espacio, pero no te permite moverte. Para obtener los seis grados de libertad completos, o «6DOF», necesitas o bien sensores externos que sigan tu cabeza en el espacio a través de infrarrojos (como con el Oculus Rift y el HTC Vive) o un auricular con sensores visuales orientados hacia el exterior que le permitan extrapolar su propia posición.

  • ¿Qué es la latencia?
    El tiempo que tarda el movimiento de tu cabeza en reflejarse en la pantalla del auricular: Si giras la cabeza rápidamente, ¿cuánto tiempo tarda tu perspectiva en cambiar en consecuencia? Una latencia elevada (más de 20 milisegundos) es la causa principal de los mareos en la RV. Lo que se busca es una latencia más baja.

  • ¿Qué es la presencia de la RV?
    El fenómeno que se produce cuando la RV es lo suficientemente buena como para engañar a tus sentidos haciéndoles creer que estás experimentando realmente lo que estás experimentando virtualmente, y tu cuerpo responde de la misma manera. ¿Alguna vez te has subido a una cornisa o a un edificio alto en RV y te has negado a bajarte, aunque tu cerebro racional sabía que sólo encontrarías más alfombra? Eso se debe a la presencia.

  • ¿Qué es el efecto de la puerta de la pantalla?
    Por muy buena que sea la resolución de una pantalla, tenerla a 5 centímetros delante de los ojos significa que vas a ver píxeles, y lo que es aún más molesto para algunas personas es el espacio oscuro entre los píxeles, que puede dar el efecto de estar mirando a través de una fina malla. En los nuevos auriculares, es menos pronunciado de lo que solía ser, pero sigue siendo un problema.

  • ¿Qué es la enfermedad del simulador?
    Cuando lo que se ve no coincide con lo que se siente en el oído interno -a menudo debido a la latencia, o cuando la rotación hace que el mundo virtual parezca manchado, borroso o que no se vea bien-, el cerebro asume que se ha intoxicado y reacciona haciendo que se sienta mareado.

Sin embargo, pasar de los estereoscopios a esas gafas mágicas llevó un poco más de tiempo. A finales de la década de 1960, un profesor de informática de la Universidad de Utah llamado Ivan Sutherland -que había inventado el Sketchpad, el predecesor de la primera interfaz gráfica de ordenador, como estudiante del MIT- creó un artilugio llamado la Espada de Damocles.

El nombre era apropiado: La espada de Damocles era tan grande que tenía que estar suspendida del techo. No obstante, fue la primera «pantalla montada en la cabeza»; los usuarios que llevaban sus pantallas gemelas sujetas a la cabeza podían mirar alrededor de la habitación y ver un cubo virtual en 3D flotando en el aire. (Como también se podía ver el entorno real, se trataba de algo más parecido a la RA que a la RV, pero sigue siendo la inspiración de ambas tecnologías.)

Sutherland y su colega David Evans acabaron incorporándose al sector privado, adaptando su trabajo a los productos de los simuladores de vuelo. Las Fuerzas Aéreas y la NASA también estaban investigando activamente las pantallas montadas en la cabeza, lo que dio lugar a enormes cascos que podían envolver a los pilotos y astronautas en la ilusión de un espacio de 360 grados. Dentro de los cascos, los pilotos podían ver una simulación digital del mundo fuera de su avión, con sus instrumentos superpuestos en 3D sobre la pantalla; cuando movían la cabeza, la pantalla cambiaba, reflejando la parte del mundo que estaban «mirando».

Sin embargo, ninguna de estas tecnologías tenía un nombre verdadero, al menos no hasta la década de 1980, cuando un veinteañero que abandonó la universidad llamado Jaron Lanier la bautizó como «realidad virtual». (La frase fue utilizada por primera vez por el dramaturgo francés Antonio Artaud en un ensayo de 1933). La empresa cofundada por Lanier, VPL Research, creó los primeros productos oficiales que podían ofrecer RV: el EyePhone (sí), el DataGlove y el DataSuit. Ofrecían una experiencia atractiva, aunque primitiva desde el punto de vista gráfico, pero eran lentos, incómodos y -con un coste de más de 350.000 dólares por una instalación completa para dos personas, incluido el ordenador para ejecutarla- prohibitivos.

A pesar de ello, guiados por la promesa de VPL y alimentados por los escritores de ciencia ficción, la RV capturó la imaginación popular en la primera mitad de la década de 1990. Si no has leído la novela de Neal Stephenson Snow Crash (1992), es posible que hayas visto la película Lawnmower Man (El hombre de la cortadora de césped) de ese mismo año, una pieza divina que presentaba el equipo de VPL (y que estaba tan alejada del cuento de Stephen King que pretendía adaptar, que King demandó que se eliminara su nombre del cartel). No sólo colonizó el cine de género o la ficción especulativa: La RV ocupó un lugar destacado en series infantiles de acción como VR Troopers, e incluso apareció en episodios de Murder She Wrote y Mad About You.

En el mundo real, la realidad virtual se prometió a los jugadores de todo el mundo. En los salones recreativos y en los centros comerciales, las cápsulas de virtualidad permitían jugar a juegos cortos de realidad virtual (¿recuerdan Dactyl Nightmare?); en las salas de estar, Nintendo llamaba a su consola de videojuegos en 3D «Virtual Boy», ignorando convenientemente el hecho de que los auriculares producían dolores de cabeza en lugar de realidad virtual. (El Virtual Boy se dejó de fabricar seis meses después de su lanzamiento). La RV fue incapaz de cumplir sus promesas y su presencia cultural acabó por desaparecer. La investigación continuó en el mundo académico y en los laboratorios del sector privado, pero la RV dejó de existir como tecnología viable para el consumidor.

Entonces apareció el teléfono inteligente.

Los teléfonos contaban con pantallas compactas de alta resolución; contenían diminutos giroscopios y acelerómetros; disponían de procesadores móviles capaces de manejar gráficos en 3D. Y de repente, las limitaciones de hardware que se interponían en el camino de la RV dejaron de ser un problema.

En 2012, el cofundador de id Software y aficionado a la realidad virtual, John Carmack, acudió a la feria de videojuegos E3 con una sorpresa especial: había tomado prestado un prototipo de auricular creado por un entusiasta de la RV de 19 años llamado Palmer Luckey y lo había pirateado para ejecutar una versión de RV del juego Doom. Su cara estaba cubierta con cinta adhesiva y una correa arrancada de unas gafas de esquí Oakley era todo lo que lo sujetaba a la cabeza, pero funcionaba. Cuando la gente se ponía el casco, se encontraba rodeada de los gráficos en 3D que normalmente vería en un televisor o monitor. No sólo estaban jugando a Doom: estaban dentro de él.

Las cosas sucedieron rápidamente después de eso. La empresa de Luckey, Oculus, recaudó más de 2 millones de dólares en Kickstarter para producir el auricular, al que llamó Oculus Rift. En 2014, Facebook compró Oculus por casi 3.000 millones de dólares. («Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de la historia y cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos», dijo entonces Mark Zuckerberg.)

En 2016, llegó la primera oleada de auriculares de RV dedicados al consumidor, aunque los tres eran efectivamente periféricos en lugar de sistemas completos: El Oculus Rift y el HTC Vive se conectaban a ordenadores de alta potencia, y el sistema PlayStation VR funcionaba con una videoconsola PlayStation 4. En 2018, los primeros auriculares «autónomos» llegaron al mercado. No se conectan a un ordenador ni dependen de tu smartphone para suministrar la pantalla y el procesamiento; son dispositivos autónomos, todo en uno, que hacen que la RV sea realmente fácil de usar por primera vez.

En 2020 el mundo de la RV va a estar definido por estos auriculares autónomos. Los auriculares conectados a un ordenador siguen siendo una opción de gama alta para los incondicionales que buscan experiencias de la mayor fidelidad posible, pero los auriculares independientes sin ataduras cumplen la promesa de una RV profundamente inmersiva de la forma en que las versiones anteriores con ataduras no lo han hecho, al menos no sin gastar mucho dinero en hardware y accesorios. Los primeros cascos autónomos de nueva generación ya están empezando a llegar a las tiendas. Oculus lanzó su versión, el Oculus Quest, en mayo de 2019, y HTC está a punto de lanzar un competidor modular, el Vive Cosmos Play, a finales de este año.

El futuro de la RV

Para qué sirve todo esto es una pregunta que no tiene una única respuesta. La respuesta más fácil pero menos satisfactoria es que es para todo. Más allá de los juegos y otros entretenimientos interactivos, la RV muestra aplicaciones prometedoras para el alivio del dolor y el trastorno de estrés postraumático, para la educación y el diseño, para el teletrabajo y el trabajo de oficina. Gracias a la «presencia encarnada» (se ocupa un avatar en el espacio virtual), la RV social no sólo es más inmersiva que cualquier comunicación mediada digitalmente que hayamos experimentado, sino que también es más impactante. Las experiencias que vivimos virtualmente, desde nuestras reacciones al entorno hasta la calidad de nuestras interacciones, se almacenan y recuperan en nuestro cerebro como cualquier otro recuerdo de la experiencia.

Sin embargo, a pesar de todos los miles de millones de dólares invertidos en este campo, todavía no ha surgido nada como el iPhone de la RV: el producto que combina una tecnología atractiva con una forma intuitiva y deseable. Y aunque la realidad aumentada y la realidad mixta llevan unos años de retraso con respecto a la RV, es lógico que estas tecnologías relacionadas no sigan siendo distintas durante mucho tiempo, sino que se fusionen en un único dispositivo que pueda ofrecer experiencias de RV inmersivas y ajenas al mundo, y que luego se vuelva transparente para permitirle interactuar con el mundo de nuevo.

Eso puede acabar viniendo de Apple; se dice que la empresa de Cupertino está trabajando en un auricular que podría lanzarse ya en 2020. Sin embargo, la empresa Magic Leap, increíblemente bien financiada y aún más secreta, ha salido recientemente de años de desarrollo reservado para lanzar la primera versión sólo para desarrolladores de su propio casco de realidad aumentada; la empresa ha dicho que su dispositivo sería capaz de ofrecer RV tradicional así como realidad mixta basada en hologramas.

Pero incluso con ese tipo de dispositivo, estamos al principio de un camino largo e incierto, no por lo que la tecnología puede hacer, sino por el mal uso que la gente podría hacer de ella. Internet es genial, pero el trato que se da a los demás en la red no lo es tanto. Si aplicamos esta lógica a la RV, donde el hecho de encarnar un avatar significa que hay límites personales que pueden ser violados, y donde el audio espacializado y la retroalimentación háptica te permiten escuchar y sentir lo que otras personas te dicen y hacen, estamos ante un potencial de acoso y comportamiento tóxico que es exponencialmente más visceral y traumatizante que cualquier cosa en las redes sociales convencionales.

Y luego está la cuestión de la autenticación. Internet nos ha dado el phishing y el catfishing, las falsificaciones profundas y las noticias falsas. Si trasladamos cualquiera de estos elementos a un medio experiencial global, no es difícil imaginar lo que un mal actor (o una entidad geopolítica) podría conseguir.

Estas son las líneas temporales más oscuras, sin duda, y a pesar de lo que parecen pensar los creadores de Black Mirror, no hay garantía de que las cosas vayan a ir por ahí. Pero si hemos aprendido algo de la forma en que nuestros legisladores piensan en la tecnología, es que no lo piensan lo suficiente, y no lo piensan lo suficientemente pronto. Así que es mejor tener estas conversaciones ahora antes de que nos encontremos tratando de responder a preguntas que nadie vio venir.

Además, tal y como van las cosas, va a haber muchas cosas buenas en los próximos años. Intentemos que siga siendo así.

Actualizado en marzo de 2020: Hemos añadido algunos comentarios sobre el estado de la RV en 2020 para reflejar los cambios en el panorama.

Aprende más

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    Cuando la primera oleada de auriculares de RV de gama alta aterrizó en 2016, hicieron realidad un sueño de décadas, pero ya había otra tecnología en el horizonte.

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    Cuando Facebook anunció su aplicación social de RV, Spaces, dio a la gente su primer vistazo a la razón por la que la compañía pagó 3.000 millones de dólares para adquirir el fabricante de auriculares.

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