Ghidul WIRED pentru realitatea virtuală

author
16 minutes, 39 seconds Read

Salutați toate căștile. Sau, alternativ, ignorați cu toții căștile, pentru că oricum vor fi un eșec lamentabil.

Aceasta este în mare parte conversația din jurul realității virtuale (VR), o tehnologie prin care stimulii asistați de calculator creează iluzia imersivă de a fi în altă parte – și un subiect pe care terenul de mijloc este la fel de rar ca și locuințele accesibile în Silicon Valley.

VR fie ne va bulversa viețile într-un mod în care nimic nu a mai făcut-o de la smartphone, fie este echivalentul tehnologic al încercării de a face să se întâmple „fetch”. Polii acestei dezbateri au fost stabiliți în 2012, când VR a reapărut pentru prima dată din obscuritate la o expoziție comercială de jocuri video; ei au persistat prin achiziționarea de către Facebook a producătorului de căști Oculus, în valoare de 3 miliarde de dolari, în 2014, prin anii de perfecționare și îmbunătățire și până la prima generație și jumătate de hardware de consum.

Adevărul este probabil undeva la mijloc. Dar, în orice caz, realitatea virtuală reprezintă o schimbare extraordinară în modul în care oamenii experimentează domeniul digital. Informatica a fost întotdeauna o experiență mediată: Oamenii își transmit informații înainte și înapoi prin intermediul ecranelor și tastaturilor. VR promite să elimine cu totul acest strat intermediar supărător. La fel ca și verișoara VR, realitatea augmentată (AR), care este uneori numită realitate mixtă (MR) – ca să nu mai vorbim de faptul că VR, AR și MR pot fi toate grupate în termenul general XR, pentru „realitate extinsă.”

VR depinde de căști, în timp ce AR este (cel puțin deocamdată) experimentată mai frecvent prin intermediul telefonului dumneavoastră. Ați înțeles toate astea? Nu vă faceți griji, în general vom rămâne doar cu VR în scopul acestui ghid. Învăluindu-vă într-o lume artificială sau aducând obiecte virtuale în mediul dvs. real, „informatica spațială” vă permite să interacționați mai intuitiv cu acele obiecte și informații.

Acum, VR începe în sfârșit să ajungă la maturitate, după ce a supraviețuit etapelor supărătoare ale faimosului „ciclu al hype-ului” – vârful așteptărilor exagerate, chiar și așa-numitul jgheab al deziluziei. Dar face acest lucru într-un moment în care oamenii sunt mai precauți cu privire la tehnologie decât au fost vreodată. Încălcări ale confidențialității, dependență de internet, comportament online toxic: Toate aceste maladii se află în prim-planul discuțiilor culturale și toate acestea au potențialul de a fi amplificate de multe ori de VR și AR. Ca și în cazul tehnologiei în sine, „potențialul” este doar un drum din multe altele. Dar, din moment ce VR și AR sunt pregătite să facă salturi semnificative în următorii doi ani (de data aceasta pe bune!), nu există un moment mai bun pentru a ne implica în promisiunile și capcanele lor.

Istoria VR

Ciclul de viață actual al realității virtuale poate că a început atunci când primele prototipuri ale Oculus Rift au apărut la târgul de jocuri video E3 în 2012, dar se linge la marginea conștiinței noastre colective de mai bine de un secol. Ideea de a ne scufunda în medii 3D datează încă de pe vremea stereoscoapelor care au captivat imaginația oamenilor în secolul al XIX-lea. Dacă prezentați o imagine aproape identică fiecărui ochi, creierul dvs. le va combina și va găsi profunzime în discrepanțele lor; este același mecanism pe care View-Masters l-a folosit pentru a deveni un element de bază al copilăriei.

Când VR propriu-zis a prins rădăcini în mințile noastre ca un simulacru atotcuprinzător este puțin mai neclar. La fel ca în cazul celor mai multe descoperiri tehnologice, viziunea a început probabil cu science-fiction – în special cu povestirea lui Stanley G. Weinbaum din 1935, „Pygmalion’s Spectacles”, în care un om de știință concepe o pereche de ochelari care pot „face în așa fel încât să fii în poveste, să vorbești cu umbrele, iar umbrele îți răspund și, în loc să fie pe un ecran, povestea este despre tine, iar tu ești în ea.”

Anatomia unei căști

  • Ce înseamnă IMU?
    Unitatea de măsurare inerțială, combinația accelerometru/gyroscop care permite unei căști să urmărească mișcările capului unui utilizator.

  • Ce sunt gradele de libertate?
    Puterea de mișcare în VR. Căștile mobile precum Google Daydream View sau Gear VR pot urmări capul doar de-a lungul celor trei axe de rotație. Acest lucru vă permite să priviți liber în jurul unui spațiu, dar nu vă permite să vă mișcați. Pentru cele șase grade de libertate complete, sau „6DOF”, aveți nevoie fie de senzori externi care vă urmăresc casca în spațiu prin infraroșu (ca în cazul lui Oculus Rift și HTC Vive), fie de o cască cu senzori vizuali orientați spre exterior, care îi permit să-și extrapoleze propria poziție.

  • Ce este latența?
    Timpurile necesare pentru ca mișcarea capului să fie reflectată de afișajul căștii: Dacă vă întoarceți rapid capul, cât timp îi ia perspectivei dvs. să se schimbe în consecință? O latență ridicată (peste 20 de milisecunde sau cam așa ceva) este cea mai importantă cauză a răului de simulator în VR. O latență mai mică este ceea ce vă doriți.

  • Ce este prezența VR?
    Fenomenul care apare atunci când VR este suficient de bună pentru a-ți păcăli simțurile să creadă că trăiești cu adevărat lucrul pe care îl experimentezi virtual, iar corpul tău răspunde în aceeași măsură. Ați stat vreodată pe un pervaz sau pe o clădire înaltă în VR și ați refuzat să coborâți, chiar dacă creierul dvs. rațional știa că veți găsi doar mai mult covor? Asta se datorează prezenței.

  • Ce este efectul de ușă de ecran?
    Nu contează cât de bună este rezoluția unui ecran, faptul că îl aveți la 5 cm în fața ochilor înseamnă că veți vedea pixeli – și ceea ce este și mai deranjant pentru unii oameni este spațiul întunecat dintre pixeli, care poate da efectul de a privi printr-o plasă fină. Pe căștile mai noi, acest lucru este mai puțin pronunțat decât era înainte, dar este încă o problemă.

  • Ce este boala simulatorului?
    Când ceea ce vedeți nu se potrivește cu ceea ce simt urechile voastre interioare – de multe ori din cauza latenței sau când rotația face ca lumea virtuală să pară că se pătează, se mișcă sau se încețoșează – creierul vostru presupune că ați fost otrăvit și reacționează făcându-vă să vă simțiți rău.

Mutarea dincolo de stereoscoape și spre acei ochelari magici a durat ceva mai mult timp, totuși. La sfârșitul anilor 1960, un profesor de informatică de la Universitatea din Utah, pe nume Ivan Sutherland – care inventase Sketchpad, predecesorul primei interfețe grafice pentru calculator, în calitate de student la MIT – a creat o invenție numită Sabia lui Damocles.

Numele era potrivit: Sabia lui Damocles era atât de mare încât trebuia să fie suspendată de tavan. Cu toate acestea, a fost primul „head-mounted display”; utilizatorii care aveau ecranele sale gemene atașate la cap puteau să se uite în jurul camerei și să vadă un cub virtual 3D plutind în aer. (Deoarece puteai vedea, de asemenea, împrejurimile din lumea reală, acest lucru semăna mai mult cu AR decât cu VR, dar rămâne sursa de inspirație pentru ambele tehnologii.)

Sutherland și colegul său David Evans s-au alăturat în cele din urmă sectorului privat, adaptându-și munca la produsele de simulatoare de zbor. Forțele Aeriene și NASA cercetau în mod activ, de asemenea, afișaje montate pe cap, ceea ce a dus la căști masive care puteau învălui piloții și astronauții în iluzia unui spațiu de 360 de grade. În interiorul căștilor, piloții puteau vedea o simulare digitală a lumii din afara avionului, cu instrumentele lor suprapuse în 3D peste afișaj; atunci când își mișcau capul, afișajul se deplasa, reflectând orice parte a lumii la care se „uitau”.

Niciuna dintre aceste tehnologii nu a avut însă un nume adevărat – cel puțin nu până în anii 1980, când un tânăr de douăzeci de ani care a renunțat la facultate, pe nume Jaron Lanier, a numit-o „realitate virtuală”. (Expresia a fost folosită pentru prima dată de dramaturgul francez Antonio Artaud într-un eseu din 1933). Compania pe care Lanier a cofondat-o, VPL Research, a creat primele produse oficiale care puteau oferi VR: EyePhone (da), DataGlove și DataSuit. Acestea au oferit o experiență convingătoare, deși primitivă din punct de vedere grafic, dar au fost lente, inconfortabile și – cu peste 350.000 de dolari pentru o configurație completă pentru două persoane, inclusiv computerul care să ruleze totul – prohibitiv de scumpe.

Cu toate acestea, condusă de promisiunea VPL și alimentată de scriitorii de science-fiction, VR a captat imaginația populară în prima jumătate a anilor 1990. Dacă nu ați citit romanul Snow Crash al lui Neal Stephenson din 1992, este posibil să fi văzut filmul Lawnmower Man în același an – o piesă divină care prezenta uneltele VPL (și care era atât de departe de povestirea lui Stephen King pe care pretindea că o adaptează, încât King a dat în judecată pentru ca numele său să fie scos de pe afiș). Nu a colonizat doar filmele de gen sau ficțiunea speculativă: VR a figurat în mod proeminent în seriale de acțiune live pentru copii, cum ar fi VR Troopers, și chiar a apărut în episoade din Murder She Wrote și Mad About You.

În lumea reală, realitatea virtuală a fost promisă gamerilor de pretutindeni. În sălile de jocuri și mall-uri, capsulele Virtuality permiteau oamenilor să joace jocuri VR scurte (vă amintiți de Dactyl Nightmare?); în camerele de zi, Nintendo și-a numit sistemul de jocuri video 3D „Virtual Boy”, ignorând în mod convenabil faptul că căștile ofereau dureri de cap mai degrabă decât VR propriu-zis. (Virtual Boy a fost abandonat la șase luni de la lansare.) VR s-a dovedit incapabil să își țină promisiunile, iar prezența sa culturală a secat în cele din urmă. Cercetările au continuat în mediul academic și în laboratoarele din sectorul privat, dar VR a încetat pur și simplu să mai existe ca tehnologie viabilă pentru consumatori.

Atunci a apărut smartphone-ul.

Telefoanele aveau ecrane compacte de înaltă rezoluție; conțineau giroscoape și accelerometre minuscule; se mândreau cu procesoare mobile care puteau gestiona grafica 3D. Și, dintr-o dată, limitările hardware care stăteau în calea VR nu mai reprezentau o problemă.

În 2012, cofondatorul id Software și pasionat de realitatea virtuală, John Carmack, a venit la târgul de jocuri video E3 cu o surpriză specială: împrumutase un prototip al unei căști create de un pasionat de VR în vârstă de 19 ani, Palmer Luckey, pe nume Palmer Luckey, și l-a hackuit pentru a rula o versiune VR a jocului Doom. Fața sa era acoperită cu bandă adezivă, iar o curea smulsă de la o pereche de ochelari de schi Oakley era tot ce o ținea pe cap, dar a funcționat. Când oamenii își puneau casca, se vedeau înconjurați de grafica 3D pe care o vedeau în mod normal pe un televizor sau pe un monitor. Nu se jucau doar Doom – se aflau în interiorul lui.

După aceea, lucrurile s-au întâmplat rapid. Compania lui Luckey, Oculus, a strâns mai mult de 2 milioane de dolari pe Kickstarter pentru a produce casca, pe care a numit-o Oculus Rift. În 2014, Facebook a cumpărat Oculus pentru aproape 3 miliarde de dolari. („Oculus are șansa de a crea cea mai socială platformă din toate timpurile și de a schimba modul în care lucrăm, ne jucăm și comunicăm”, a declarat Mark Zuckerberg la momentul respectiv.)

În 2016, a sosit primul val de căști VR dedicate consumatorilor, deși toate trei au fost efectiv periferice, mai degrabă decât sisteme complete: Oculus Rift și HTC Vive s-au conectat fiecare la PC-uri de mare putere, iar sistemul PlayStation VR a funcționat cu o consolă de jocuri PlayStation 4. În 2018, primele căști „de sine stătătoare” au ajuns pe piață. Acestea nu se conectează la un computer și nu depind de smartphone-ul dvs. pentru a furniza afișajul și procesarea; sunt dispozitive autonome, all-in-one, care fac ca VR să fie cu adevărat ușor de utilizat pentru prima dată în istorie.

În 2020, lumea VR va fi definită de aceste căști de sine stătătoare. Căștile conectate la un desktop sunt încă o opțiune high-end pentru cei care caută experiențe de cea mai mare fidelitate posibilă, dar o cască autonomă nelegată oferă promisiunea unei VR profund imersive într-un mod în care versiunile anterioare conectate pur și simplu nu au făcut-o – cel puțin nu fără a cheltui bani serioși pe hardware și accesorii. Primele căști independente de ultimă generație încep deja să ajungă pe rafturile magazinelor. Oculus și-a lansat versiunea sa, Oculus Quest, în mai 2019, iar HTC este gata să lanseze un concurent modular, Vive Cosmos Play, mai târziu în acest an.

Viitorul VR

La ce folosesc toate acestea este o întrebare care nu are un singur răspuns. Cel mai simplu, dar cel mai puțin satisfăcător răspuns este că este pentru orice. Dincolo de jocuri și alte tipuri de divertisment interactiv, VR prezintă aplicații promițătoare pentru ameliorarea durerii și PTSD, pentru educație și design, atât pentru telemuncă, cât și pentru munca la birou. Datorită „prezenței întruchipate” – ocupați un avatar în spațiul virtual -, VR socială nu este doar mai captivantă decât orice comunicare mediată digital pe care am experimentat-o vreodată, ci și mai afectivă. Experiențele pe care le trăim virtual, de la reacțiile noastre la mediul înconjurător până la calitatea interacțiunilor noastre, sunt stocate și recuperate în creierul nostru ca orice altă memorie experiențială.

Și totuși, cu toate miliardele de dolari investite în acest domeniu, nimic nu a apărut încă ca fiind iPhone-ul VR: produsul care combină tehnologia convingătoare cu o formă intuitivă și dezirabilă. Și, în timp ce realitatea augmentată și cea mixtă sunt încă cu câțiva ani în urma VR, este logic că aceste tehnologii conexe nu vor rămâne distincte pentru mult timp, fuzionând în schimb într-un singur dispozitiv care poate oferi experiențe VR imersive, de tip „shut-out-the-world” – și apoi să devină transparent pentru a vă permite să interacționați din nou cu lumea.

Acesta ar putea sfârși prin a veni de la Apple; compania din Cupertino se pare că lucrează la un headset care ar putea fi lansat încă din 2020. Cu toate acestea, compania Magic Leap, incredibil de bine finanțată și chiar și mai incredibil de secretă, a ieșit recent din ani de dezvoltare păzită pentru a lansa prima versiune exclusiv pentru dezvoltatori a propriei sale căști AR; compania a declarat că dispozitivul său ar fi capabil să ofere VR tradițional, precum și realitate mixtă bazată pe holograme.

Dar chiar și cu acest tip de dispozitiv, ne aflăm la începutul unui drum lung și nesigur – nu din cauza a ceea ce poate face tehnologia, ci din cauza modului în care oamenii ar putea să o folosească în mod abuziv. Internetul este grozav; modul în care oamenii se tratează între ei pe internet, nu la fel de mult. Aplicați această logică la VR, unde faptul de a fi întruchipat ca un avatar înseamnă că aveți limite personale care pot fi încălcate și unde feedback-ul audio și haptic spațializat vă permite să auziți și să simțiți ce vă spun și ce vă fac ceilalți oameni, și vă uitați la un potențial de hărțuire și comportament toxic care este exponențial mai visceral și mai traumatizant decât orice altceva pe rețelele sociale convenționale.

Și apoi mai este și problema autentificării. Internetul ne-a oferit phishing și catfishing, falsuri profunde și știri false. Transpuneți oricare dintre acestea într-un mediu experiențial atotcuprinzător și nu este greu de imaginat ce ar putea realiza un actor rău (sau o entitate geopolitică).

Acestea sunt cele mai întunecate linii temporale, cu siguranță – și, în ciuda a ceea ce par să creadă creatorii din Black Mirror, nu există nicio garanție că lucrurile vor oscila în acest fel. Dar dacă am învățat ceva din modul în care legislatorii noștri se gândesc la tehnologie, este că nu se gândesc suficient de mult și nu se gândesc suficient de repede. Așa că este mai bine să purtăm aceste conversații acum, înainte de a ne trezi încercând să răspundem la întrebări pe care nimeni nu le-a văzut venind.

În plus, după cum merg lucrurile, vor fi multe lucruri bune care vor veni spre noi în următorii câțiva ani. Haideți să încercăm să rămână așa.

Actualizat în martie 2020: Am adăugat câteva comentarii despre starea VR în 2020 pentru a reflecta schimbările din peisaj.

Descoperă mai multe

  • Povestea nespusă a Magic Leap, cel mai secret startup din lume
    Când primul val de căști VR high-end a aterizat în 2016, acestea au realizat un vis de zeci de ani – dar exista deja o altă tehnologie la orizont.

  • Povestea din interior a Oculus Rift și modul în care realitatea virtuală a devenit realitate
    Când Oculus Rift a apărut pentru prima dată la un târg de jocuri video în 2012, trebuia să fie un proiect Kickstarter pentru câțiva fanatici ai VR. Se pare că realitatea avea alte planuri.

  • Coming Attractions: The Rise of VR Porn
    Ca multe tehnologii noi de-a lungul anilor, VR și-a găsit un punct de sprijin timpuriu în industria filmelor pentru adulți. Dar rezultatele ar putea da peste cap tot ceea ce credeați că știți despre pornografie.

  • Ecranul viitorului ar putea fi în lentilele dumneavoastră de contact
    AR se mută de la smartphone-urile noastre la ochelari și acum la lentilele de contact. Această nouă companie se află la graniță.

  • Ce spune despre viitor o nuntă reală într-un spațiu virtual
    S-au întâlnit în VR. S-au apropiat în VR. S-au căsătorit în VR, înconjurați de prietenii lor din întreaga lume.

  • Cum crește VR-ul social, utilizatorii sunt cei care îi construiesc lumile
    Creșterea VR-ului depinde atât de creativitatea oamenilor care poartă casca cât și de tehnologia care o alimentează.

  • Aplicația VR bizară a Facebook este exact motivul pentru care Zuck a cumpărat Oculus
    Când Facebook a anunțat aplicația sa socială VR, Spaces, a oferit oamenilor prima lor privire asupra motivului pentru care compania a plătit 3 miliarde de dolari pentru a achiziționa producătorul de căști.

Ați apreciat această scufundare în profunzime? Consultați și alte ghiduri WIRED.

.

Similar Posts

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.