Hils på headsettet. Eller alternativt ignorerer alle headsettet, for det bliver alligevel en dyster fiasko.
Det er stort set samtalen omkring virtual reality (VR), en teknologi, hvormed computerstøttede stimuli skaber den fordybende illusion af at være et andet sted – og et emne, hvor der er lige så få midlertidige løsninger, som der er lige så få billige boliger i Silicon Valley.
VR vil enten ændre vores liv på en måde, som intet har gjort det siden smartphonen, eller også er det den teknologiske pendant til at forsøge at få “hent” til at ske. Polerne i den debat blev fastlagt i 2012, da VR for første gang dukkede op fra ubemærkethed på en videospilmesse; de har holdt ved gennem Facebooks opkøb af headsetproducenten Oculus for 3 milliarder dollars i 2014, gennem år med forfining og forbedring og langt ind i den første og en halv generation af forbrugerhardware.
Sandheden ligger sandsynligvis et sted midt imellem. Men uanset hvad repræsenterer virtual reality et ekstraordinært skift i den måde, som mennesker oplever den digitale verden på. Computere har altid været en medieret oplevelse: Folk sender oplysninger frem og tilbage via skærme og tastaturer. VR lover at fjerne dette irriterende mellemlag helt og holdent. Det samme gør VR’s fætter augmented reality (AR), som nogle gange kaldes mixed reality (MR) – for ikke at nævne, at VR, AR og MR alle kan slås sammen under paraplybetegnelsen XR, der står for “udvidet virkelighed”.
VR er afhængig af headsets, mens AR (i hvert fald indtil videre) mere almindeligt opleves via din telefon. Har du forstået alt det? Bare rolig, vi vil generelt bare holde os til VR i denne guide. Ved at indhylle dig i en kunstig verden eller bringe virtuelle objekter ind i dit virkelige miljø giver “spatial computing” dig mulighed for at interagere mere intuitivt med disse objekter og oplysninger.
Nu er VR endelig begyndt at blive moden, efter at have overlevet de besværlige faser af den berømte “hype-cyklus” – toppen af oppustede forventninger og endda det såkaldte “Trough of Disillusionment”. Men det sker på et tidspunkt, hvor folk er mere på vagt over for teknologi, end de nogensinde har været. Brud på privatlivets fred, internetafhængighed, giftig onlineadfærd: Disse problemer er alle på forkant med den kulturelle samtale, og de har alle potentiale til at blive forstærket mange gange af VR og AR. Som med selve teknologien er “potentiale” kun én vej ud af mange. Men da VR og AR er klar til at tage store skridt i løbet af de næste to år (for alvor denne gang!), er der ikke noget bedre tidspunkt til at beskæftige sig med deres løfter og faldgruber.
VR’s historie
Den nuværende livscyklus for virtual reality begyndte måske nok, da de tidligste prototyper af Oculus Rift dukkede op på E3-videospilmessen i 2012, men den har slikket i kanterne af vores kollektive bevidsthed i mere end et århundrede. Ideen om at fordybe os i 3D-miljøer går helt tilbage til de stereoskoper, der fængslede folks fantasi i det 19. århundrede. Hvis du præsenterer et næsten identisk billede for hvert øje, vil din hjerne kombinere dem og finde dybde i deres uoverensstemmelser; det er den samme mekanisme, som View-Masters brugte til at blive en fast bestanddel af barndommen.
Det er lidt mere uklart, hvornår egentlig VR slog rod i vores bevidsthed som en altomfattende simulering. Som med de fleste teknologiske gennembrud begyndte visionen sandsynligvis med science fiction – nærmere bestemt Stanley G. Weinbaums novelle “Pygmalions briller” fra 1935, hvor en videnskabsmand udtænker et par briller, der kan “gøre det sådan, at du er i historien, du taler til skyggerne, og skyggerne svarer, og i stedet for at være på en skærm handler historien om dig, og du er i den.”
Anatomi af et headset
-
Hvad betyder IMU?
Inertial Measurement Unit, kombinationen af accelerometer og gyroskop, der gør det muligt for et headset at spore brugerens hovedbevægelser. -
Hvad er frihedsgrader?
Din evne til in-VR-bevægelse. Mobile headsets som Google Daydream View eller Gear VR kan kun spore dit hoved langs de tre rotationsakser. Det giver dig mulighed for at se frit rundt i et rum, men det giver dig ikke mulighed for at bevæge dig. For at få de fulde seks frihedsgrader, eller “6DOF”, skal du enten bruge eksterne sensorer, der følger dit headset i rummet via infrarødt (som med Oculus Rift og HTC Vive) eller et headset med udadvendte visuelle sensorer, der gør det muligt at ekstrapolere sin egen position. -
Hvad er latency?
Den tid, det tager for din hovedbevægelse at blive afspejlet af headsettets skærm: Hvis du drejer hovedet hurtigt, hvor lang tid tager det så, før dit perspektiv ændres i overensstemmelse hermed? Høj latenstid (op over 20 millisekunder eller deromkring) er den vigtigste årsag til simulatorsyge i VR. Lavere latenstid er det, du ønsker. -
Hvad er VR-tilstedeværelse?
Fænomenet, der opstår, når VR er godt nok til at narre dine sanser til at tro, at du virkelig oplever det, du oplever virtuelt, og din krop reagerer i samme stil. Har du nogensinde stået på en afsats eller en høj bygning i VR og nægtet at træde ned, selv om din rationelle hjerne vidste, at du bare ville finde mere gulvtæppe? Det er på grund af tilstedeværelse. -
Hvad er skærmdørseffekten?
Hvor god en skærms opløsning end er, betyder det at have den to tommer foran dine øjne, at du kommer til at se pixels – og hvad der er endnu mere distraherende for nogle mennesker er det mørke rum mellem pixels, som kan give effekten af at kigge gennem et fint net. På nyere headsets er det mindre udtalt, end det plejer at være, men det er stadig et problem. -
Hvad er simulatorsyge?
Når det, du ser, ikke stemmer overens med det, dine indre ører føler – ofte på grund af latenstid, eller når rotationen får den virtuelle verden til at virke udtværet, rystende eller sløret – antager din hjerne, at du er blevet forgiftet, og reagerer ved at give dig kvalme.
Det tog dog lidt længere tid at bevæge sig ud over stereoskoper og hen imod de magiske briller. I slutningen af 1960’erne skabte en professor i datalogi ved University of Utah ved navn Ivan Sutherland – som havde opfundet Sketchpad, forgængeren til den første grafiske computergrænseflade, som MIT-studerende – en anordning kaldet Damokles-sværdet.
Navnet var passende: Damokles-sværdet var så stort, at det skulle hænges op fra loftet. Ikke desto mindre var det den første “head-mounted display”; brugere, der havde de to skærme fastgjort til deres hoved, kunne se sig omkring i rummet og se en virtuel 3D-kubus svæve i luften. (Da man også kunne se sine omgivelser i den virkelige verden, lignede dette mere AR end VR, men det er stadig inspirationskilde for begge teknologier.)
Sutherland og hans kollega David Evans gik til sidst over til den private sektor og tilpassede deres arbejde til flysimulatorprodukter. Både luftvåbnet og NASA forskede også aktivt i head-mounted displays, hvilket førte til massive hjelme, der kunne indhylle piloter og astronauter i illusionen af et 360-graders rum. Inde i hjelmene kunne piloterne se en digital simulering af verden uden for deres fly med deres instrumenter lagt i 3D over skærmen; når de bevægede hovedet, skiftede skærmen og afspejlede den del af verden, de “kiggede” på.
Ingen af denne teknologi havde dog et rigtigt navn – i hvert fald ikke før 1980’erne, hvor en tyveårig universitetsudbryder ved navn Jaron Lanier kaldte den for “virtual reality”. (Udtrykket blev første gang brugt af den franske dramatiker Antonio Artaud i et essay fra 1933). Det firma, Lanier var medstifter af, VPL Research, skabte de første officielle produkter, der kunne levere VR: EyePhone (ja, ja), DataGlove og DataSuit. De leverede en overbevisende, om end grafisk primitiv oplevelse, men de var langsomme, ubehagelige og – med mere end 350.000 dollars for et komplet setup til to personer, inklusive computeren til at køre det hele – uoverkommeligt dyre.
Men med VPL’s løfte i spidsen og med næring fra sci-fi-forfattere, erobrede VR den folkelige fantasi i første halvdel af 1990’erne. Hvis du ikke har læst Neal Stephensons roman Snow Crash fra 1992, har du måske set filmen Lawnmower Man samme år – et guddommeligt stykke skrammel, der viste VPL’s udstyr (og som var så langt væk fra den Stephen King-novelle, som den angiveligt skulle tilpasse, at King sagsøgte ham for at få sit navn fjernet fra plakaten). Det var ikke kun genrefilm eller spekulativ fiktion, der blev koloniseret: VR var en vigtig del af syndikerede live-action-kiddiefilm som VR Troopers og dukkede endda op i episoder af Murder She Wrote og Mad About You.
I den virkelige verden blev virtual reality lovet til gamere overalt. I spillehaller og indkøbscentre lod Virtuality-pods folk spille korte VR-spil (husker du Dactyl Nightmare?); i stuerne kaldte Nintendo sit 3D-videospilssystem for “Virtual Boy” og ignorerede bekvemt det faktum, at headsetsene gav hovedpine snarere end egentlig VR. (Virtual Boy blev indstillet seks måneder efter udgivelsen.) VR viste sig ikke at kunne holde, hvad den lovede, og dens kulturelle tilstedeværelse tørrede til sidst ud. Forskningen fortsatte i den akademiske verden og i laboratorier i den private sektor, men VR ophørte simpelthen med at eksistere som en levedygtig forbrugerteknologi.
Så kom smartphonen.
Telefoner havde kompakte skærme med høj opløsning; de indeholdt små gyroskoper og accelerometre; de kunne prale af mobile processorer, der kunne håndtere 3D-grafik. Og pludselig var de hardwarebegrænsninger, der stod i vejen for VR, ikke længere et problem.
I 2012 kom John Carmack, id Softwares medstifter og aficionado af virtual reality, til E3-messen for videospil med en særlig overraskelse: Han havde lånt en prototype af et headset, der var skabt af en 19-årig VR-entusiast ved navn Palmer Luckey, og havde hacket det til at køre en VR-version af spillet Doom. Dens ansigt var dækket af gaffatape, og en rem, der var revet af et par Oakley-skibriller, var det eneste, der holdt det fast til hovedet, men det virkede. Når folk tog headsettet på, var de omgivet af 3D-grafik, som de normalt ville se på et tv eller en skærm. De spillede ikke bare Doom – de var inde i det.
Det gik hurtigt derefter. Luckey’s firma, Oculus, indsamlede mere end 2 millioner dollars på Kickstarter for at producere headsettet, som han kaldte Oculus Rift. I 2014 købte Facebook Oculus for næsten 3 milliarder dollars. (“Oculus har chancen for at skabe den mest sociale platform nogensinde og ændre den måde, vi arbejder, spiller og kommunikerer på,” sagde Mark Zuckerberg dengang.)
I 2016 kom den første bølge af dedikerede VR-headsets til forbrugere, selv om alle tre faktisk var perifere enheder snarere end komplette systemer: Oculus Rift og HTC Vive var hver især forbundet med højtydende pc’er, og PlayStation VR-systemet kørte via en PlayStation 4-spilkonsol. I 2018 kom de første “stand-alone”-headsets på markedet. De er ikke forbundet til en computer eller afhængige af din smartphone til at levere skærmen og behandlingen; de er selvstændige, alt-i-én-enheder, der gør VR virkelig let at bruge for første gang nogensinde.
I 2020 vil VR-verdenen blive defineret af disse stand-alone-headsets. De headsets, der er bundet til en skrivebord, er stadig en high-end-mulighed for de mest indædte, der er på udkig efter den højest mulige fidelity-oplevelse, men et stand-alone headset, der ikke er bundet til en skrivebord, lever op til løftet om dybt fordybende VR på en måde, som tidligere bundet versioner bare ikke har gjort – i hvert fald ikke uden at bruge mange penge på hardware og tilbehør. De første næste generation af stand-alone headsets er allerede begyndt at komme på hylderne i butikkerne. Oculus frigav sin version, Oculus Quest, tilbage i maj 2019, og HTC er klar til at frigive en modulær konkurrent, Vive Cosmos Play, senere i år.
Fremtiden for VR
Hvad alt dette er til, er et spørgsmål, som ikke har et enkelt svar. Det letteste, men mindst tilfredsstillende svar er, at det er til alting. Ud over spil og anden interaktiv underholdning viser VR lovende anvendelser til smertelindring og PTSD, til uddannelse og design, til både telearbejde og kontorarbejde. Takket være “kropslig tilstedeværelse” – man indtager en avatar i et virtuelt rum – er social VR ikke blot mere medrivende end enhver digitalt formidlet kommunikation, vi nogensinde har oplevet, men også mere berørende. De oplevelser, vi har virtuelt, lige fra vores reaktioner på vores omgivelser til kvaliteten af vores interaktioner, lagres og hentes i vores hjerne som enhver anden oplevelsesmæssig hukommelse.
Men trods alle de milliarder af dollars, der er hældt i området, er der endnu ikke kommet noget frem som VR’s iPhone: det produkt, der kombinerer overbevisende teknologi med en intuitiv, ønskværdig form. Og selv om augmented og mixed reality stadig er et par år efter VR, står det klart, at disse beslægtede teknologier ikke vil forblive adskilte i lang tid, men i stedet smelte sammen til en enkelt enhed, der kan levere fordybende, lukkede VR-oplevelser – og derefter blive gennemsigtig, så du kan interagere med verden igen.
Det kan ende med at komme fra Apple; virksomheden i Cupertino arbejder angiveligt på et headset, der kan lanceres så tidligt som i 2020. Men det utroligt velfinansierede og endnu mere utroligt hemmelighedsfulde firma Magic Leap er for nylig kommet ud af flere års forsigtig udvikling for at lancere den første version af sit eget AR-headset, der kun er beregnet til udviklere; firmaet har sagt, at dets enhed vil kunne levere traditionel VR såvel som hologram-drevet blandet virkelighed.
Men selv med den slags enheder er vi i begyndelsen af en lang, usikker vej – ikke på grund af, hvad teknologien kan gøre, men på grund af, hvordan folk kan misbruge den. Internettet er fantastisk; hvordan folk behandler hinanden på internettet, ikke så meget. Hvis man anvender den logik på VR, hvor det at være legemliggjort som en avatar betyder, at man har personlige grænser, der kan overtrædes, og hvor rumliggjort lyd og haptisk feedback lader dig høre og føle, hvad andre mennesker siger og gør mod dig, kan man se på et potentiale for chikane og giftig adfærd, der er eksponentielt mere visceral og traumatiserende end noget som helst på konventionelle sociale medier.
Og så er der spørgsmålet om autentificering. Internettet har givet os phishing og catfishing, dybe forfalskninger og falske nyheder. Hvis man omsætter en af disse til et altomfattende oplevelsesmedie, er det ikke svært at forestille sig, hvad en dårlig aktør (eller geopolitisk enhed) kunne udrette.
Dette er helt sikkert de mørkeste tidslinjer – og på trods af hvad skaberne af Black Mirror synes at tro, er der ingen garanti for, at tingene vil svinge den vej. Men hvis vi har lært noget af, hvordan vores lovgivere tænker over teknologi, er det, at de ikke tænker grundigt nok over det, og de tænker ikke tidligt nok over det. Så det er bedre at føre disse samtaler nu, før vi står med spørgsmål, som ingen har set komme.
Og som tingene går nu, vil der komme meget godt til os i de næste par år. Lad os forsøge at holde det på den måde.
Opdateret marts 2020: Vi har tilføjet nogle kommentarer om VR’s tilstand i 2020 for at afspejle ændringer i landskabet.
Lær mere
-
The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup
Da den første bølge af high-end VR-headsets landede i 2016, realiserede de en årtier lang drøm – men der var allerede en anden teknologi i horisonten. -
Den interne historie om Oculus Rift, og hvordan virtual reality blev til virkelighed
Da Oculus Rift første gang dukkede op på en videospilmesse i 2012, var det meningen, at det skulle være et Kickstarter-projekt for nogle få VR-die-hards. Det viste sig, at virkeligheden havde andre planer. -
Kommende attraktioner: Som mange andre nye teknologier i årenes løb fik VR tidligt fodfæste i voksenfilmindustrien. Men resultaterne kan ændre alt det, du troede, du vidste om porno.
-
Fremtidens skærm kan være i din kontaktlinse
AR er på vej fra vores smartphones til briller og nu også kontaktlinser. Dette nye firma er på grænsen. -
Hvad et ægte bryllup i et virtuelt rum siger om fremtiden
De mødtes i VR. De voksede tæt sammen i VR. De blev gift i VR, omgivet af deres venner fra hele verden. -
Som social VR vokser, er det brugerne, der bygger dens verdener
VR’s vækst afhænger lige så meget af kreativiteten hos de mennesker, der bærer headsettet, som af den teknologi, der driver det. -
Facebooks bizarre VR-app er præcis grunden til, at Zuck købte Oculus
Da Facebook annoncerede sin sociale VR-app Spaces, gav det folk deres første indblik i, hvorfor virksomheden betalte 3 milliarder dollars for at opkøbe headsetproducenten.
Nydte du dette dybe dyk? Tjek flere WIRED-vejledninger.