Bungie

author
9 minutes, 5 seconds Read

Tausta ja perustaminen (1990-1993)Edit

1990-luvun alussa Alex Seropian opiskeli matematiikkaa Chicagon yliopistossa, sillä yliopisto ei tarjonnut tietotekniikan perustutkintoja. Asuessaan kotona vähän ennen valmistumista hänen isänsä toiveet siitä, että hän saisi töitä, saivat Seropianin perustamaan sen sijaan oman pelifirman.

Seropianin ensimmäinen videopeli oli Pong-klooni, joka kirjoitettiin ja julkaistiin lähes 20 vuotta alkuperäisen jälkeen, nimeltään Gnop! (Pong kirjoitettuna väärinpäin). Peli luotiin vuonna 1990, lähes vuosi ennen Bungien virallista perustamista, mutta se julkaistiin Bungien nimellä, ja Bungie pitää sitä ensimmäisenä pelinään. Seropian julkaisi Gnop!:n ilmaiseksi, mutta myi pelin lähdekoodin 15 dollarilla. Gnop! sisältyi myöhemmin useisiin Bungien varhaisten pelien kokoelmiin, kuten Marathon Trilogy Box Set ja Mac Action Sack.

Seropian perusti toukokuussa 1991 virallisesti Bungie Software Products Corporationin julkaisemaan Operation: Desert Storm. Seropian hankki rahoitusta ystäviltä ja perheeltä, kokosi pelilaatikot ja kirjoitti levykkeet itse. Operation: Desert Storm myi 2 500 kappaletta, ja Seropian etsi uutta peliä julkaistavaksi.

Seropian tapasi ohjelmoija Jason Jonesin tekoälykurssilla Chicagon yliopistossa. Jones oli pitkäaikainen ohjelmoija, joka oli siirtämässä kirjoittamaansa Minotaur-nimistä peliä Apple II:lta Apple Macintosh -alustalle. Jones muisteli: ”En oikeastaan tuntenut kurssilla. Luulen, että hän itse asiassa piti minua mulkkuna, koska minulla oli hieno tietokone”. Seropian ja Jones julkaisivat yhdessä videoroolipelin nimellä Minotaur: The Labyrinths of Crete vuonna 1992; Jones hoiti koodauksen, Seropian suunnittelun ja mainonnan. Pelin pelaaminen perustui tuolloin harvinaisiin internet-modeemeihin ja AppleTalk-yhteyksiin, ja sitä myytiin noin 2 500 kappaletta, ja sille kehittyi uskollinen kannattajakunta.

Tiimi keskittyi Macintosh-alustaan eikä Windows-pohjaisiin henkilökohtaisiin tietokoneisiin, koska Mac-markkinat olivat avoimemmat ja Jones oli kasvanut sillä alustalla. Vaikka Jones vastasi monista luovista ja teknisistä näkökohdista, Seropian oli liikemies ja markkinoija. ”Pidin siitä, että hän ei koskaan tuhlannut rahaa”, Jones muisteli. Koska heillä ei ollut rahaa palkata muuta henkilökuntaa, he kokosivat Minotaurin laatikot käsin Seropianin asunnossa. Vaikka kaksikon varat jäivät vähiin – Seropianin vaimo tuki häntä suurelta osin – Minotaurin vaatimaton menestys antoi kaksikolle tarpeeksi rahaa toisen projektin kehittämiseen.

Räiskintäpeli Wolfenstein 3D:n innoittamana Jones kirjoitti 3D-pelimoottorin Macille. Bungien seuraavan pelin oli tarkoitus olla Minotaurin 3D-porttaus, mutta Jones ja Seropian huomasivat, että Minotaurin ylhäältä alas -perspektiivin pelattavuus ei siirtynyt hyvin 3D-perspektiiviin, eivätkä he halunneet luottaa modeemiin. Sen sijaan he kehittivät uuden tarinan ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin, josta tuli Pathways into Darkness, joka julkaistiin vuonna 1993. Jones teki koodauksen, ja hänen ystävänsä Colin Brent loi pelin taiteen. Peli oli kriittinen ja kaupallinen menestys, ja se voitti muun muassa Inside Mac Gamesin ”Vuoden seikkailupeli” -palkinnon ja Macworldin ”Paras roolipeli” -palkinnon.

Pathways ylitti myyntiodotukset ja siitä tuli Bungien ensimmäinen kaupallinen menestys. Bungie muutti yhden makuuhuoneen asunnosta studioon Chicagon South Sideen South Halsted Streetille; Seropianin ja Jonesin ensimmäinen kokopäiväinen työntekijä, Doug Zartman, aloitti työt toukokuussa 1994 tarjotakseen tukea Pathwaysille, mutta hänestä tuli Bungien suhdetoimintahenkilö, joka hioi Bungien usein sivistynyttä huumorintajua ja epäkunnioitusta. Bungien säveltäjä Martin O’Donnell muisteli, että studion sijainti, entinen tyttökoulu crack-talon vieressä, ”haisi kuin veljeskunnan talo todella pitkän viikonlopun jälkeen” ja muistutti henkilökuntaa Silent Hill -kauhuvideopelien tapahtumapaikasta.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Muokkaa

Bungien seuraava hanke aloitettiin jatko-osana Pathways into Darkness -elokuvalle, mutta se kehittyi futuristiseksi ensimmäisen persoonan räiskintäräiskintäpelikomediaksi, jota kutsuttiin Marathoniksi. Se esitteli pelaajille rakettihyppymekaniikan (joka silloin tunnettiin nimellä ”grenade hopping”) ja oli ensimmäinen ohjausjärjestelmä, jossa pelaajat pystyivät hiirellä katsomaan ylös ja alas sekä panoroimaan sivulta toiselle. Pathways oli opettanut Bungielle tarinan merkityksen pelissä, ja Marathonissa oli tietokonepäätteitä, joista pelaajat saattoivat valita, haluavatko he oppia lisää pelin tarinasta. Studiosta tuli se, mitä eräs työntekijä kutsui ”stereotyyppiseksi visioksi pienestä tietokonepelifirmasta – se syö paljon pizzaa ja juo paljon kokista”, kun kehitystiimi työskenteli 14 tuntia joka päivä lähes kuuden kuukauden ajan.

Näytettyään peliä Macworld Expo -messuilla Bungie sai runsaasti kiinnostusta ja tilauksia pelistä. Peli valmistui vasta 14. joulukuuta 1994; Jones ja muutama muu työntekijä viettivät päivän varastossa kokoamassa laatikoita, jotta osa tilauksista saataisiin täytettyä ennen joulua. Peli oli kriittinen ja kaupallinen menestys, ja sitä pidetään suhteellisen tuntemattomana mutta tärkeänä osana pelihistoriaa. Se toimi Mac-vaihtoehtona Doomin ja System Shockin kaltaisille DOS-peleille, jotka toimivat vain PC:llä. Pelin tilausten määrä oli ennennäkemätön studiolle, joka huomasi, että sen vanha tapa tehdä tilauksia postitse tai puhelimitse ei pystynyt vastaamaan kysyntään, ja palkkasi toisen yrityksen käsittelemään kymmeniätuhansia tilauksia. Marathon toi Bungielle myös huomiota lehdistössä pienten Mac-pelimarkkinoiden ulkopuolella.

Ensimmäisen pelin menestys johti jatko-osaan, Marathon 2: Durandaliin. Sarjassa otettiin käyttöön useita elementtejä, kuten yhteistyötila, jotka löysivät tiensä myöhempiin Bungien peleihin. Peli julkaistiin 24. marraskuuta 1995, ja se myi enemmän kuin edeltäjänsä. Kun Bungie kuitenkin ilmoitti aikovansa siirtää pelin Windows 95 -käyttöjärjestelmään, monet Mac-pelaajat tunsivat itsensä petetyiksi, ja Bungie sai runsaasti kielteistä postia. Seropian näki, että uusille markkinoille siirtyminen ja yhteistyö suurempien toimitusketjujen kanssa oli hyödyllistä, vaikka hän valittikin jakelijoiden tarjoamia vaikeita ehtoja ja ”surkeita” sopimuksia. Peli julkaistiin Windows 95:lle syyskuussa 1996. Marathon Infinity julkaistiin seuraavana vuonna.

Marathonin jälkeen Bungie siirtyi pois ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä ja julkaisi strategiapelin Myth: The Fallen Lords. Peli korosti taktista yksiköiden hallintaa vastakohtana muiden taistelustrategiapelien resurssien keräämisen mallille. Myth-pelit voittivat useita palkintoja ja synnyttivät laajan ja aktiivisen verkkoyhteisön. Myth: The Fallen Lords oli ensimmäinen Bungien peli, joka julkaistiin samanaikaisesti sekä Mac- että Windows-alustoille.

Mythin menestyksen ansiosta Bungie vaihtoi Chicagon toimipistettä ja perusti San Josessa, Kaliforniassa sijaitsevan Bungie West -studion vuonna 1997. Bungie Westin ensimmäinen ja ainoa peli olisi Oni, toimintapeli Macille, PC:lle ja PlayStation 2:lle.

Halo ja buyout (2001-2007)Edit

Vuonna 1999 Bungie julkisti seuraavan tuotteensa, Halo: Combat Evolvedin, jonka oli alun perin tarkoitus olla kolmannen persoonan räiskintäpeli Windowsille ja Macintoshille. Halon julkinen julkistaminen tapahtui Applen silloisen väliaikaisen toimitusjohtajan Steve Jobsin Macworld Expo 1999 -tapahtuman keynote-puheenvuorossa (E3-messuilla vuonna 1999 pidetyn suljettujen ovien takana pidetyn esittelyn jälkeen).

Kesäkuun 19. päivänä 2000, Bungien perustamisen yhdeksäntenä vuosipäivänä, Microsoft ilmoitti ostaneensa Bungien ja siirtyvänsä osaksi Microsoftin pelidivisioonaa. Halo kehitettäisiin yksinoikeudella Xboxille julkaistavaksi ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi. Syyt siihen, että Bungie hyväksyi Microsoftin tarjouksen, olivat moninaiset. Jones totesi, että ”en muista yksityiskohtia tarkalleen, kaikki oli hämärää. Olimme keskustelleet ihmisten kanssa vuosia ja vuosia – ennen kuin edes julkaisimme Marathonin, Activision teki vakavan tarjouksen. Mutta mahdollisuus työskennellä Xboxilla – mahdollisuus työskennellä yhtiön kanssa, joka otti pelit vakavasti. Sitä ennen pelkäsimme, että meidät ostaisi joku, joka haluaisi vain Mac-porttauksia tai jolla ei olisi aavistustakaan”. Martin O’Donnell, joka oli tullut Bungien työntekijäksi kymmenen päivää ennen fuusion julkistamista, muistelee, että Xboxin vakaus kehitysalustana ei ollut ainoa etu. Vähän ennen Myth II:n julkaisua huomattiin, että pelin versiot saattoivat pyyhkiä pelaajan kiintolevyn; häiriö johti pelien massiiviseen takaisinkutsuun juuri ennen niiden toimittamista, mikä maksoi Bungielle lähes miljoona dollaria. O’Donnell totesi Bungien podcastissa, että tämä takaisinkutsu aiheutti jonkin verran taloudellista epävarmuutta, vaikka Bungien ei ollut pakko hyväksyä tarjousta. Seropian ja Jones olivat kieltäytyneet hyväksymästä Microsoftin tarjousta ennen kuin koko studio oli suostunut ostotarjoukseen.

Ostotarjouksen seurauksena oikeudet Mythiin ja Oniin siirrettiin Take-Two Interactivelle (joka tuolloin omisti 19,9 % studiosta) osana Microsoftin, Bungien ja Take-Two Interactiven välistä kolmikantasopimusta; suurin osa alkuperäisistä Oni-kehittäjistä pystyi jatkamaan työskentelyä Oni-kehittäjien parissa sen julkaisuun asti vuonna 2001. Halo: Combat Evolvedista tuli kriitikoiden ylistämä hitti, jota myytiin yli 6,5 miljoonaa kappaletta ja josta tuli Xboxin lippulaiva.

Halon menestys johti siihen, että Bungie loi kaksi jatko-osaa. Halo 2 julkaistiin 9. marraskuuta 2004, ja se tuotti julkaisupäivänä yli 125 miljoonaa dollaria ja teki ennätyksen viihdeteollisuudessa. Halo 3 julkaistiin 25. syyskuuta 2007 ja se ylitti Halo 2:n ennätykset tienaamalla 170 miljoonaa dollaria ensimmäisten kahdenkymmenenneljän tunnin aikana julkaisusta.

Itsenäinen yritys (2007-nykyhetki)Muokkaa

1. lokakuuta 2007 Microsoft ja Bungie ilmoittivat, että Bungie irrottautuu emoyhtiöstään ja muuttuu yksityiseksi osakeyhtiöksi nimeltä Bungie, LLC. Kuten osapuolten välisessä sopimuksessa hahmoteltiin, Microsoft säilyttäisi vähemmistöosuuden ja jatkaisi yhteistyötä Bungien kanssa sekä Halon että tulevien projektien julkaisemisessa ja markkinoinnissa, ja Halon henkinen omaisuus kuuluisi Microsoftille.

Vaikka Bungie suunnitteli paljastavansa uuden pelin vuoden 2008 E3-messuilla, Bungien studiopäällikkö Harold Ryan ilmoitti, että julkistus peruttiin. Lähes kolme kuukautta myöhemmin Bungie ilmoitti, että uusi peli oli Halo 3:n esiosa ja laajennus nimeltään Halo 3: Recon. Seuraavassa kuussa Bungie muutti pelin nimen Halo 3: Reconista Halo 3: ODST:ksi. Vuoden 2009 E3-messuilla Bungie ja Microsoft paljastivat, että yhtiö oli kehittämässä toista Halo-aiheista peliä, Halo: Reachia, joka julkaistaisiin vuonna 2010. Reach oli viimeinen Bungien kehittämä Halo-sarjan peli.

Bungie jatkoi laajentumistaan, vaikkei se sitoutunut uusista projekteista ja toimituspäivistä kertoviin yksityiskohtiin. Yhtiö kasvoi toukokuun 2008 noin 120 työntekijästä 165 työntekijään kesäkuussa 2009, mikä kasvatti Microsoftin kehittämää studiota suuremmaksi. Ryan auttoi suunnittelemaan entisen multiplex-elokuvateatterin Bellevue’ssa uusiksi Bungien toimistotiloiksi. 80 000 neliöjalkaa (7 400 m2) korvasi 41 000 neliöjalkaa (3 800 m2), jotka yhtiöllä oli aiemmin käytössä.

Huhtikuussa 2010 Bungie ilmoitti tekevänsä kymmenvuotisen julkaisusopimuksen kustantaja Activision Blizzardin kanssa. Bungien Activisionin kanssa tekemän sopimuksen mukaan Bungien kehittämä uusi henkinen omaisuus siirtyy Bungien, ei Activisionin, omistukseen EA:n (Electronic Arts) Partners Programia muistuttavalla sopimuksella.

30. kesäkuuta 2011 Bungie julkisti ”Bungie Aerospace” -projektin; sen iskulause ”Per audacia ad astra” on suomennettuna ”Rohkeasti tähtiin”. Hankkeen tarkoituksena on tarjota riippumattomille pelinkehittäjille julkaisua, resursseja ja tukea, mukaan lukien pääsy Bungie.net-alustalle. Marraskuussa 2011 Bungie Aerospace julkaisi ensimmäisen pelinsä, Crimsonin: Steam Pirates, iOS:lle, jonka on kehittänyt aloittava videopelikehittäjä Harebrained Schemes. Crimsonin julkaisemisen ja jakelun lisäksi Bungie Aerospace tarjosi pelaajille tilastollista tukea ja oman keskustelufoorumin Bungie.netissä.

Vuonna 2013 Bungie julkisti Destinyn, joka julkaistiin PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 ja Xbox One -alustoille 9. syyskuuta 2014. Tammikuun 2016 aikana Ryan erosi toimitusjohtajan tehtävästä ja yhtiön toimitusjohtajaksi tuli Pete Parsons, joka oli toiminut yhtiön operatiivisena johtajana ja johtavana tuottajana vuodesta 2002.

Kiinalainen videopelikonglomeraatti NetEase oli sijoittanut 100 miljoonaa dollaria Bungieen vuonna 2018 vastineeksi vähemmistöosuudesta yhtiössä ja paikasta yhtiön hallituksessa.

Bungie irtisanoi julkaisusopimuksensa Activisionin kanssa vuonna 2019 kahdeksan vuoden jälkeen; sopimuksen mukaan Bungie säilytti kaikki oikeudet Destinyyn ja julkaisee tulevat osat ja laajennukset itse. Tähän kuului myös Destiny 2:n siirtyminen Activisionin Battle.netin käytöstä Steamiin. Bungien viestintäjohtaja David Dague hälvensi ajatuksia siitä, että Activision oli ”kieltävä yliherra”, joka rajoitti Bungien luovaa kontrollia, ja sen sijaan totesi, että molemmat yhtiöt erosivat ystävällisesti johtuen erilaisista käsityksistä siitä, mihin Destiny-franchisingin pitäisi suuntautua.

Bungie ilmoitti helmikuussa 2021 merkittävästä yrityksensä laajennuksesta. Sen lisäksi, että Bungie yli kaksinkertaisti pääkonttorinsa tilat Bellevuessa, Washingtonissa, se ilmoitti suunnitelmista avata uusi studio Amsterdamiin vuoteen 2022 mennessä. Tämä tukisi lisähenkilöstöä Destinyn lisäksi myös videopelien ulkopuoliseen Destinyyn liittyvää lisämediaa varten sekä uutta, Destinystä riippumatonta henkistä omaisuutta, jonka Bungie odottaa julkaisevan vuoteen 2025 mennessä.

Similar Posts

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.