Contexte et fondation (1990-1993)Edit
Au début des années 1990, Alex Seropian poursuivait des études de mathématiques à l’Université de Chicago, car l’université ne proposait pas de diplômes de premier cycle en informatique. Vivant à la maison peu avant l’obtention de son diplôme, les souhaits de son père pour qu’il trouve un emploi ont convaincu Seropian de créer sa propre société de jeux à la place.
Le premier jeu vidéo de Seropian était un clone de Pong, écrit et publié près de 20 ans après l’original, appelé Gnop ! (Pong épelé à l’envers). Le jeu a été créé en 1990, presque un an avant l’incorporation officielle de Bungie, mais il est sorti sous le nom de Bungie et est considéré par Bungie comme son premier jeu. Seropian a publié Gnop ! gratuitement, mais a vendu le code source du jeu pour 15 dollars. Gnop ! a ensuite été inclus dans plusieurs compilations des premiers jeux de Bungie, notamment le coffret Marathon Trilogy Box Set et le Mac Action Sack.
Seropian a officiellement fondé Bungie Software Products Corporation en mai 1991 pour publier Operation : Desert Storm. Seropian a récolté des fonds auprès de ses amis et de sa famille, assemblant les boîtes de jeu et écrivant les disques lui-même. Operation : Desert Storm s’est vendu à 2 500 exemplaires, et Seropian a cherché un autre jeu à publier.
Seropian a rencontré le programmeur Jason Jones dans un cours d’intelligence artificielle à l’Université de Chicago. Jones était un programmeur de longue date qui portait un jeu qu’il avait écrit, appelé Minotaur, d’un Apple II à la plate-forme Apple Macintosh. Jones se souvient : « Je ne connaissais pas vraiment le cours. Je pense qu’en fait il me prenait pour un con parce que j’avais un ordinateur sophistiqué ». Seropian et Jones se sont associés pour sortir le jeu vidéo de rôle sous le nom de Minotaur : The Labyrinths of Crete en 1992 ; tandis que Jones terminait le codage, Seropian s’occupait du design et de la publicité. Le jeu s’appuyait sur des modems Internet et des connexions AppleTalk alors peu courants pour jouer et s’est vendu à environ 2 500 exemplaires, et a développé un public dévoué.
L’équipe s’est concentrée sur la plate-forme Macintosh, et non sur les ordinateurs personnels basés sur Windows, parce que le marché Mac était plus ouvert et que Jones avait été élevé sur cette plate-forme. Alors que Jones était responsable de nombreux aspects créatifs et techniques, Seropian était un homme d’affaires et un spécialiste du marketing. « Ce que j’aimais, c’est qu’il ne gaspillait jamais d’argent », se souvient Jones. N’ayant pas les moyens d’engager du personnel, les deux hommes assemblent les boîtes du Minotaure à la main dans l’appartement de Seropian. Alors que le duo restait à court de fonds – la femme de Seropian le soutenait largement – le succès modeste de Minotaur leur a donné suffisamment d’argent pour développer un autre projet.
Inspiré par le jeu de tir Wolfenstein 3D, Jones a écrit un moteur de jeu 3D pour le Mac. Le prochain jeu de Bungie devait être un portage 3D de Minotaur, mais Jones et Seropian ont trouvé que le gameplay en perspective descendante de Minotaur ne se traduisait pas bien en perspective 3D, et ne voulaient pas s’appuyer sur les modems. À la place, ils ont développé un nouveau scénario pour le jeu de tir à la première personne qui est devenu Pathways into Darkness, sorti en 1993. Jones s’est occupé du codage, tandis que son ami Colin Brent a créé les graphismes du jeu. Le jeu a été un succès critique et commercial, remportant des prix, notamment celui du « Jeu d’aventure de l’année » d’Inside Mac Games et celui du « Meilleur jeu de rôle » de Macworld.
Pathways a dépassé les attentes en matière de ventes et est devenu le premier succès commercial de Bungie. Bungie a déménagé d’un appartement d’une chambre à un studio dans le South Side de Chicago, sur South Halsted Street ; le premier employé à temps plein de Seropian et Jones, Doug Zartman, est entré en mai 1994 pour fournir un soutien à Pathways, mais il est devenu le responsable des relations publiques de Bungie, affinant le sens de l’humour et de l’irrévérence souvent sophomore de Bungie. Martin O’Donnell, compositeur de Bungie, se souvient que l’emplacement du studio, une ancienne école de filles à côté d’une maison de crack, « sentait comme une maison de fraternité après un très long week-end » et rappelait au personnel un lieu des jeux vidéo d’horreur Silent Hill.
Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit
Le projet suivant de Bungie a commencé comme une suite de Pathways into Darkness, mais a évolué en un jeu de tir à la première personne futuriste appelé Marathon. Il a introduit la mécanique de saut en fusée aux joueurs (alors connue sous le nom de « saut à la grenade ») et a été le premier système de contrôle où les joueurs pouvaient utiliser la souris pour regarder de haut en bas ainsi que pour faire un panoramique d’un côté à l’autre. Pathways avait appris à Bungie l’importance de l’histoire dans un jeu, et Marathon comportait des terminaux informatiques où les joueurs pouvaient choisir d’en savoir plus sur la fiction du jeu. Le studio est devenu ce qu’un employé a appelé « votre vision stéréotypée d’une petite entreprise de jeux vidéo – manger beaucoup de pizza, boire beaucoup de Coca » tandis que l’équipe de développement a travaillé 14 heures par jour pendant près de six mois.
Après avoir montré le jeu à la Macworld Expo, Bungie a été assailli d’intérêt et de commandes pour le jeu. Le jeu n’a pas été terminé avant le 14 décembre 1994 ; Jones et quelques autres employés ont passé une journée dans un entrepôt à assembler des boîtes afin qu’une partie des commandes puisse être satisfaite avant Noël. Le jeu a été un succès critique et commercial, et est considéré comme un élément relativement inconnu mais important de l’histoire du jeu. Il a servi d’alternative Mac aux jeux DOS réservés aux PC comme Doom et System Shock. Le volume de commandes du jeu était sans précédent pour le studio, qui a constaté que son ancienne méthode de commandes par courrier ou par téléphone ne pouvait pas répondre à la demande et a engagé une autre société pour gérer les dizaines de milliers de commandes. Marathon a également attiré l’attention de Bungie par la presse en dehors du petit marché des jeux Mac.
Le succès du premier jeu a conduit à une suite, Marathon 2 : Durandal. Cette série a introduit plusieurs éléments, dont le mode coopératif, qui ont fait leur chemin dans les jeux ultérieurs de Bungie. Le jeu est sorti le 24 novembre 1995 et a dépassé les ventes de son prédécesseur. Cependant, lorsque Bungie a annoncé son intention de porter le jeu sur le système d’exploitation Windows 95, de nombreux joueurs Mac se sont sentis trahis et Bungie a reçu un flot de courrier négatif. Seropian a compris l’intérêt de se lancer sur de nouveaux marchés et de s’associer à des chaînes d’approvisionnement plus importantes, même s’il a déploré les conditions difficiles et les contrats « pourris » proposés par les distributeurs. Le jeu est sorti sur Windows 95 en septembre 1996. Marathon Infinity est sorti l’année suivante.
Après Marathon, Bungie s’est éloigné des jeux de tir à la première personne pour sortir un jeu de stratégie, Myth : The Fallen Lords. Le jeu mettait l’accent sur la gestion tactique des unités, par opposition au modèle de collecte de ressources des autres titres de stratégie de combat. Les jeux Myth ont remporté plusieurs prix et ont donné naissance à une communauté en ligne importante et active. Myth : The Fallen Lords a été le premier jeu de Bungie à sortir simultanément sur les plateformes Mac et Windows.
Le succès de Myth a permis à Bungie de changer de bureau à Chicago et d’établir une branche du studio basée à San Jose, en Californie, Bungie West, en 1997. Le premier et unique jeu de Bungie West sera Oni, un titre d’action pour Mac, PC et PlayStation 2.
Halo et rachat (2001-2007)Edit
En 1999, Bungie annonce son prochain produit, Halo : Combat Evolved, initialement prévu pour être un jeu de tir à la troisième personne pour Windows et Macintosh. Le dévoilement public de Halo a eu lieu lors du discours principal de la Macworld Expo 1999 par Steve Jobs, alors PDG par intérim d’Apple (après une projection à huis clos à l’E3 en 1999).
Le 19 juin 2000, à l’occasion du neuvième anniversaire de la fondation de Bungie, Microsoft a annoncé qu’elle avait acquis Bungie et que celle-ci ferait partie de la division jeux de Microsoft. Halo serait développé en tant que titre exclusif de tir à la première personne pour la Xbox. Les raisons pour lesquelles Bungie a accepté l’offre de Microsoft sont diverses. Jones a déclaré : « Je ne me souviens pas exactement des détails, c’était un peu flou. Nous avions discuté avec des gens pendant des années et des années – avant même de publier Marathon, Activision avait fait une offre sérieuse. Mais la chance de travailler sur Xbox, la chance de travailler avec une société qui prenait les jeux au sérieux. Avant cela, nous craignions d’être rachetés par quelqu’un qui ne voulait que des ports Mac ou qui n’avait aucune idée de ce qu’il en était ». Martin O’Donnell, qui avait rejoint Bungie en tant qu’employé dix jours avant l’annonce de la fusion, se souvient que la stabilité de la Xbox en tant que plateforme de développement n’était pas le seul avantage. Peu avant la sortie de Myth II, on a découvert que certaines versions du jeu pouvaient effacer le disque dur d’un joueur ; ce problème a entraîné un rappel massif des jeux juste avant leur sortie, ce qui a coûté près d’un million de dollars à Bungie. O’Donnell a déclaré dans un podcast de Bungie que ce rappel a créé une certaine incertitude financière, bien que l’acceptation de l’offre n’était pas quelque chose que Bungie « devait faire ». Seropian et Jones avaient refusé d’accepter l’offre de Microsoft jusqu’à ce que l’ensemble du studio accepte le rachat.
À la suite du rachat, les droits sur Myth et Oni ont été transférés à Take-Two Interactive (qui détenait à l’époque 19,9 % du studio) dans le cadre de l’accord tripartite entre Microsoft, Bungie et Take-Two Interactive ; la plupart des développeurs originaux d’Oni ont pu continuer à travailler sur Oni jusqu’à sa sortie en 2001. Halo : Combat Evolved, quant à lui, est devenu un succès critique, se vendant à plus de 6,5 millions d’exemplaires, et devenant la franchise phare de la Xbox.
Le succès de Halo a conduit Bungie à créer deux suites. Halo 2 est sorti le 9 novembre 2004, rapportant plus de 125 millions de dollars le jour de sa sortie et établissant un record dans l’industrie du divertissement. Halo 3 est sorti le 25 septembre 2007 et a dépassé les records de Halo 2, faisant 170 millions de dollars dans ses premières vingt-quatre heures de sortie.
Société indépendante (2007-présent)Edit
Le 1er octobre 2007, Microsoft et Bungie ont annoncé que Bungie se séparait de sa société mère et devenait une société à responsabilité limitée privée nommée Bungie, LLC. Comme indiqué dans un accord entre les deux, Microsoft conserverait une participation minoritaire et continuerait à s’associer à Bungie pour l’édition et la commercialisation de Halo et de projets futurs, la propriété intellectuelle de Halo appartenant à Microsoft.
Alors que Bungie prévoyait de révéler un nouveau jeu à l’E3 2008, le chef du studio de Bungie, Harold Ryan, a annoncé que le dévoilement était annulé. Près de trois mois plus tard, Bungie a annoncé que le nouveau jeu était une préquelle et une extension de Halo 3 intitulée Halo 3 : Recon. Le mois suivant, Bungie a changé le titre du jeu de Halo 3 : Recon à Halo 3 : ODST. À l’E3 2009, Bungie et Microsoft ont révélé que la société développait un autre jeu lié à Halo, Halo : Reach, dont la sortie est prévue en 2010. Reach a été le dernier jeu de la franchise Halo à être développé par Bungie.
Bungie a continué à se développer, bien qu’elle ne se soit pas engagée à donner des détails sur les nouveaux projets et les dates de livraison. La société est passée d’environ 120 employés en mai 2008 à 165 en juin 2009, dépassant le studio développé par Microsoft. Ryan a aidé à réaménager un ancien cinéma multiplex à Bellevue en nouveaux bureaux de Bungie, avec 80 000 pieds carrés (7 400 m2) remplaçant les 41 000 pieds carrés (3 800 m2) que la société occupait auparavant.
En avril 2010, Bungie a annoncé qu’elle concluait un accord d’édition de 10 ans avec l’éditeur Activision Blizzard. En vertu de l’accord entre Bungie et Activision, la nouvelle propriété intellectuelle développée par Bungie sera détenue par Bungie, et non par Activision, dans le cadre d’un accord similaire au programme des partenaires d’EA (Electronic Arts).
Le 30 juin 2011, Bungie a annoncé le projet « Bungie Aerospace » ; son slogan, « Per audacia ad astra », se traduit par « Audacieusement vers les étoiles ». Le projet a pour but de fournir aux développeurs de jeux indépendants des publications, des ressources et un soutien, notamment l’accès à la plateforme Bungie.net. En novembre 2011, Bungie Aerospace a publié son premier jeu, Crimson : Steam Pirates, pour iOS, développé par la startup de développement de jeux vidéo Harebrained Schemes. En plus de publier et de distribuer Crimson, Bungie Aerospace a fourni aux joueurs un support statistique et un forum de discussion dédié sur Bungie.net.
En 2013, Bungie a annoncé Destiny, qui a été lancé sur les plateformes PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One le 9 septembre 2014. Au cours du mois de janvier 2016, Ryan a quitté son poste de président et Pete Parsons, qui était le directeur de l’exploitation et le producteur exécutif de la société depuis 2002, est devenu son directeur général.
Le conglomérat chinois de jeux vidéo NetEase avait investi 100 millions de dollars dans Bungie en 2018, en échange d’une participation minoritaire dans la société et d’un siège au conseil d’administration de la société.
Bungie a mis fin à son contrat d’édition avec Activision en 2019, après huit ans ; conformément à leur accord, Bungie a conservé tous les droits sur Destiny et autoéditera les futurs volets et extensions. Il s’agissait notamment de faire passer Destiny 2 du système Battle.net d’Activision à Steam. Le directeur de la communication de Bungie, David Dague, a dissipé les idées selon lesquelles Activision était un « suzerain prohibitif » qui limitait le contrôle créatif de Bungie, et a plutôt déclaré que les deux sociétés se sont séparées à l’amiable en raison d’idées différentes sur la direction que devrait prendre la franchise Destiny.
Bungie a annoncé une expansion majeure de sa firme en février 2021. En plus de plus que doubler l’espace de son siège social à Bellevue, Washington, Bungie a annoncé son intention d’ouvrir un nouveau studio à Amsterdam d’ici 2022. Cela permettrait d’accueillir du personnel supplémentaire non seulement pour Destiny, mais aussi pour d’autres médias liés à Destiny en dehors des jeux vidéo, ainsi que pour une nouvelle propriété intellectuelle sans rapport avec Destiny que Bungie prévoit de sortir d’ici 2025.