A WIRED útmutató a virtuális valósághoz

author
18 minutes, 13 seconds Read

Üdvözöljük a headsetet! Vagy, alternatívaként, mindenki hagyja figyelmen kívül a headsetet, mert úgyis szánalmas kudarc lesz.”

Ez nagyjából a virtuális valóság (VR) körüli beszélgetés, egy olyan technológia, amellyel a számítógépes ingerek azt a magával ragadó illúziót keltik, hogy valahol máshol vagyunk – és egy olyan téma, amelyben a középút olyan ritka, mint a megfizethető lakások a Szilícium-völgyben.

A VR vagy úgy fogja felforgatni az életünket, ahogy az okostelefon óta semmi sem tette, vagy pedig ez a technológiai megfelelője annak, hogy megpróbáljuk megvalósítani a “fetch”-et. Ennek a vitának a pólusai 2012-ben alakultak ki, amikor a VR először bukkant fel az ismeretlenségből egy videojáték-szakkiállításon; ezek a pólusok fennmaradtak a Facebook 3 milliárd dolláros felvásárlása során a headset-gyártó Oculus 2014-ben, a finomítás és fejlesztés évein keresztül, és a fogyasztói hardverek első másfél generációjában is.

Az igazság valószínűleg valahol a kettő között van. De akárhogy is van, a virtuális valóság rendkívüli változást jelent abban, ahogyan az emberek megtapasztalják a digitális világot. A számítástechnika mindig is közvetített élmény volt: Az emberek képernyőkön és billentyűzeteken keresztül adják át egymásnak az információkat. A VR azt ígéri, hogy teljesen eltörli ezt a bosszantó középső réteget. Akárcsak a VR unokatestvére, a kiterjesztett valóság (AR), amelyet néha kevert valóságnak (MR) is neveznek – nem is beszélve arról, hogy a VR, az AR és az MR mindegyike összevonható az XR, azaz a “kiterjesztett valóság” gyűjtőfogalmába.

A VR headsetektől függ, míg az AR (legalábbis egyelőre) inkább a telefonon keresztül tapasztalható. Megvan mindez? Ne aggódjon, ebben az útmutatóban általában csak a VR-nél maradunk. Azáltal, hogy egy mesterséges világba burkolja Önt, vagy virtuális tárgyakat hoz a valós környezetébe, a “térbeli számítástechnika” lehetővé teszi, hogy intuitívabban lépjen kapcsolatba ezekkel a tárgyakkal és információkkal.

Most a VR végre kezd nagykorúvá válni, miután túlélte a híres “hype-ciklus” kellemetlen szakaszait – a felfújt várakozások csúcsát, sőt az úgynevezett kiábrándulás mélypontját is. De mindezt egy olyan időszakban teszi, amikor az emberek óvatosabbak a technológiával kapcsolatban, mint valaha. Adatvédelmi incidensek, internetfüggőség, mérgező online viselkedés: Ezek a bajok mind a kulturális beszélgetések előterében állnak, és a VR és az AR sokszorosan felerősítheti őket. Mint magával a technológiával kapcsolatban, a “potenciál” csak egy út a sok közül. De mivel a VR és az AR a következő két évben jelentős ugrásokra készül (ezúttal tényleg!), nincs jobb alkalom arra, hogy foglalkozzunk ígéreteikkel és buktatóikkal.

A VR története

A virtuális valóság jelenlegi életciklusa talán akkor kezdődött, amikor az Oculus Rift legkorábbi prototípusai megjelentek a 2012-es E3 videojáték-kiállításon, de már több mint egy évszázada nyalogatja kollektív tudatunk peremét. A 3D-s környezetekben való elmerülés gondolata egészen a 19. században az emberek képzeletét megmozgató sztereoszkópokig nyúlik vissza. Ha mindkét szemnek közel azonos képet mutatunk, az agyunk kombinálja őket, és mélységet talál az eltérésekben; ez ugyanaz a mechanizmus, amellyel a View-Masterek gyerekkori alapdarabokká váltak.

Az, hogy a tényleges VR mikor vert gyökeret az elménkben, mint mindent átfogó szimulákrum, egy kicsit homályosabb. Mint a legtöbb technológiai áttörés esetében, a vízió valószínűleg a sci-fivel kezdődött – konkrétan Stanley G. Weinbaum 1935-ös novellájával, a “Pygmalion szemüvegével”, amelyben egy tudós kitalál egy olyan szemüveget, amely képes “elérni, hogy a történetben legyél, beszélj az árnyakhoz, és az árnyak válaszolnak, és ahelyett, hogy egy képernyőn lennél, a történet rólad szól, és te vagy benne.”

A headset anatómiája

  • Mit jelent az IMU?
    Inerciális mérőegység, a gyorsulásmérő/giroszkóp kombináció, amely lehetővé teszi, hogy a headset nyomon kövesse a felhasználó fejének mozgását.

  • Mi a szabadságfok?
    A VR-en belüli mozgásod ereje. Az olyan mobil headsetek, mint a Google Daydream View vagy a Gear VR csak a három forgástengely mentén tudják követni a fejet. Ez lehetővé teszi, hogy szabadon nézelődj a térben, de nem engedi, hogy mozogj. A teljes hat szabadságfok vagy “6DOF” eléréséhez vagy külső érzékelőkre van szükség, amelyek infravörös úton követik a fejhallgatót a térben (mint az Oculus Rift és a HTC Vive esetében), vagy olyan fejhallgatóra, amely kifelé néző vizuális érzékelőkkel rendelkezik, amelyek lehetővé teszik a saját pozíciójának extrapolálását.

  • Mi a késleltetés?
    Az idő, amely alatt a fej mozgása megjelenik a fejhallgató kijelzőjén: Ha gyorsan elfordítod a fejed, mennyi időbe telik, amíg a perspektíva ennek megfelelően változik? A nagy késleltetés (kb. 20 milliszekundum feletti) a VR-ben a szimulátorbetegség legfőbb oka. Az alacsonyabb késleltetés az, amit szeretne.

  • Mi a VR-jelenlét?
    A jelenség, amely akkor következik be, amikor a VR elég jó ahhoz, hogy becsapja az érzékeit, és elhitesse velük, hogy valóban azt tapasztalja, amit virtuálisan tapasztal, és a teste is így reagál. Álltál már VR-ben egy párkányon vagy egy magas épületben, és nem voltál hajlandó lelépni, pedig a racionális agyad tudta, hogy csak még több szőnyeget találnál? Ez a jelenlét miatt van.

  • Mi a képernyőajtó-effektus?
    Nem számít, milyen jó a kijelző felbontása, ha 2 hüvelykkel a szemed előtt van, akkor pixeleket fogsz látni – és ami egyesek számára még zavaróbb, az a pixelek közötti sötét tér, ami azt a hatást keltheti, mintha egy finom hálón keresztül kukucskálnál. Az újabb headseteken ez kevésbé hangsúlyos, mint régebben, de még mindig probléma.

  • Mi a szimulátorbetegség?
    Amikor az, amit látsz, nem egyezik azzal, amit a belső füled érez – gyakran a késleltetés miatt, vagy amikor a forgatás miatt a virtuális világ maszatosnak, rázósnak vagy homályosnak tűnik -, az agyad azt feltételezi, hogy megmérgeztek, és erre úgy reagál, hogy émelygést okoz.

A sztereoszkópokon túl a varázslatos szemüvegek felé való elmozdulás azonban kicsit több időt vett igénybe. Az 1960-as évek végén a Utah-i Egyetem informatika professzora, Ivan Sutherland – aki az MIT hallgatójaként feltalálta a Sketchpadet, az első grafikus számítógépes felület elődjét – megalkotta a Damoklész kardja nevű szerkentyűt.

A név találó volt: A Damoklész kardja olyan nagy volt, hogy fel kellett függeszteni a mennyezetről. Ennek ellenére ez volt az első “fejre szerelt kijelző”; azok a felhasználók, akiknek a fejükre erősítették az ikerképernyőt, körülnézhettek a szobában, és egy virtuális 3D-s kockát láthattak a levegőben lebegve. (Mivel a valós környezetet is lehetett látni, ez inkább hasonlított az AR-re, mint a VR-re, de mindkét technológia ihletője maradt.)

Sutherland és kollégája, David Evans végül a magánszektorban helyezkedett el, és munkájukat a repülésszimulátor-termékekhez igazították. A légierő és a NASA is aktívan kutatta a fejre szerelt kijelzőket, ami olyan hatalmas sisakokhoz vezetett, amelyek a pilótákat és az űrhajósokat a 360 fokos tér illúziójába burkolhatták. A sisakok belsejében a pilóták a repülőgépükön kívüli világ digitális szimulációját láthatták, a műszereiket 3D-ben a kijelző fölé helyezve; amikor megmozdították a fejüket, a kijelző eltolódott, tükrözve a világnak azt a részét, amelyet éppen “néztek”.

Egyik technológiának sem volt azonban igazi neve – legalábbis az 1980-as évekig nem, amikor egy Jaron Lanier nevű huszonéves egyetemista “virtuális valóságnak” nevezte el. (A kifejezést először Antonio Artaud francia drámaíró használta egy 1933-as esszéjében). A Lanier által társalapított VPL Research nevű cég hozta létre az első hivatalos termékeket, amelyek képesek voltak a VR-t megvalósítani: az EyePhone-t (igen), a DataGlove-ot és a DataSuit-ot. Ezek lenyűgöző, bár grafikailag primitív élményt nyújtottak, de lassúak, kényelmetlenek voltak, és – több mint 350 000 dollárba került egy teljes, két embernek szánt berendezés, beleértve az egészet működtető számítógépet is – rendkívül drágák.

Mégis, a VPL ígéretétől vezérelve és a sci-fi írók által táplálva, a VR a 90-es évek első felében megragadta a közkedvelt képzeletet. Ha nem olvastad Neal Stephenson 1992-es Snow Crash című regényét, akkor is láthattad a Lawnmower Man című filmet ugyanabban az évben – egy isteni gagyi darabot, amelyben a VPL felszerelése szerepelt (és amely annyira távol állt attól a Stephen King novellától, amelyet állítólag feldolgozott, hogy King beperelte, hogy a nevét távolítsák el a plakátról). Nem csak a zsánerfilmeket vagy a spekulatív fikciót gyarmatosította: A virtuális valóság hangsúlyosan szerepelt az olyan szindikált élőszereplős gyerekfilmekben, mint a VR Troopers, és még a Murder She Wrote és a Mad About You epizódjaiban is felbukkant.

A való világban a virtuális valóságot mindenhol a játékosoknak ígérték. A játéktermekben és bevásárlóközpontokban a Virtuality podok segítségével az emberek rövid VR-játékokkal játszhattak (emlékszel a Dactyl Nightmare-re?); a nappalikban a Nintendo “Virtual Boy”-nak nevezte 3D-s videojáték-rendszerét, kényelmesen figyelmen kívül hagyva azt a tényt, hogy a headsetek inkább fejfájást, mint tényleges VR-t szolgáltattak. (A Virtual Boy-t hat hónappal a megjelenés után leállították.) A VR képtelennek bizonyult beváltani az ígéreteit, és kulturális jelenléte végül elapadt. A kutatás folytatódott az akadémiai és a magánszektor laboratóriumaiban, de a VR mint életképes fogyasztói technológia egyszerűen megszűnt létezni.

Akkor jött az okostelefon.

A telefonok kompakt, nagy felbontású kijelzőkkel rendelkeztek; apró giroszkópokat és gyorsulásmérőket tartalmaztak; olyan mobil processzorokkal büszkélkedtek, amelyek képesek voltak a 3D-s grafika kezelésére. És hirtelen a VR-nek útjában álló hardveres korlátozások már nem jelentettek problémát.

2012-ben az id Software társalapítója és a virtuális valóság rajongója, John Carmack különleges meglepetéssel érkezett az E3 videojáték-kiállításra: kölcsönkérte egy 19 éves VR-rajongó, Palmer Luckey által készített headset prototípusát, és feltörte, hogy futtassa a Doom játék VR-változatát. Az arcát ragasztószalaggal fedték le, és egy Oakley síszemüvegből kitépett pánt volt minden, ami a fejéhez tartotta, de működött. Amikor az emberek felvették a headsetet, olyan 3D-s grafikával találták magukat körülvéve, mint amilyet általában egy tévén vagy monitoron látnak. Nem csak játszottak a Doommal – benne voltak.

Azután gyorsan történtek a dolgok. Luckey cége, az Oculus több mint 2 millió dollárt gyűjtött össze a Kickstarteren a headset gyártására, amelyet Oculus Riftnek nevezett el. A Facebook 2014-ben közel 3 milliárd dollárért megvásárolta az Oculust. (“Az Oculusnak esélye van arra, hogy megteremtse a valaha volt legszociálisabb platformot, és megváltoztassa azt, ahogyan dolgozunk, játszunk és kommunikálunk” – mondta akkor Mark Zuckerberg.)

2016-ban megérkezett a dedikált fogyasztói VR-headsetek első hulláma, bár mindhárom gyakorlatilag periféria volt, nem pedig teljes rendszer: Az Oculus Rift és a HTC Vive egy-egy nagy teljesítményű PC-hez csatlakozott, a PlayStation VR rendszer pedig a PlayStation 4 játékkonzolról futott. 2018-ban kerültek piacra az első “önálló” headsetek. Ezek nem csatlakoznak számítógéphez, és nem függnek attól, hogy az okostelefon biztosítja-e a kijelzőt és a feldolgozást; ezek önálló, minden egyben eszközök, amelyek először teszik igazán könnyen használhatóvá a VR-t.

2020-ban a VR világát ezek az önálló headsetek fogják meghatározni. Az asztali számítógéphez kötött headsetek még mindig csúcskategóriás opciót jelentenek a lehető leghűségesebb élményt keresők számára, de a független, önálló headsetek olyan módon váltják be a mélyen magával ragadó VR ígéretét, ahogyan a korábbi kötött verziók nem – legalábbis anélkül nem, hogy komoly pénzeket költenénk hardverre és kiegészítőkre. Az első következő generációs önálló headsetek már most kezdenek megjelenni a boltok polcain. Az Oculus már 2019 májusában kiadta a saját verzióját, az Oculus Questet, a HTC pedig még ebben az évben készül kiadni moduláris versenytársát, a Vive Cosmos Play-t.

A VR jövője

Mire jó mindez, erre a kérdésre nincs egységes válasz. A legegyszerűbb, de legkevésbé kielégítő válasz az, hogy mindenre. A játékokon és egyéb interaktív szórakoztatáson túl a VR ígéretes alkalmazásokat mutat a fájdalomcsillapítás és a PTSD, az oktatás és a tervezés, a távmunka és az irodai munka terén egyaránt. A “megtestesült jelenlétnek” köszönhetően – Ön egy avatárt foglal el a virtuális térben – a társadalmi VR nem csak magával ragadóbb, mint bármely digitálisan közvetített kommunikáció, amelyet valaha is tapasztaltunk, de még hatásosabb is. A virtuálisan átélt élményeink – a környezetünkre adott reakcióktól kezdve az interakciók minőségéig – ugyanúgy elraktározódnak és előhívódnak az agyunkban, mint bármely más tapasztalati emlék.

Mégis, a területre ömlesztett dollármilliárdok ellenére még mindig nem született meg a VR iPhone-ja: az a termék, amely a lenyűgöző technológiát intuitív, kívánatos formával ötvözi. És bár a kiterjesztett és a kevert valóság még mindig néhány évvel a VR mögött van, kézenfekvő, hogy ezek a kapcsolódó technológiák nem sokáig maradnak különállóak, ehelyett egyetlen eszközzé olvadnak össze, amely képes magával ragadó, a világtól elzárt VR-élményeket nyújtani – majd átláthatóvá válik, hogy ismét kapcsolatba léphessünk a világgal.

Ez végül az Apple-től érkezhet; a cupertinói vállalat állítólag már dolgozik egy headseten, amely akár már 2020-ban piacra kerülhet. A hihetetlenül jól finanszírozott és még hihetetlenebbül titokzatos Magic Leap cég azonban nemrég kilépett az évekig tartó, visszafogott fejlesztésből, és bemutatta saját AR headsetjének első, csak fejlesztőknek szánt változatát; a cég azt mondta, hogy eszköze képes lesz a hagyományos VR mellett a hologramvezérelt kevert valóságra is.

De még egy ilyen eszközzel is egy hosszú, bizonytalan út elején járunk – nem azért, amire a technológia képes, hanem azért, mert az emberek visszaélhetnek vele. Az internet nagyszerű; az, hogy az emberek hogyan bánnak egymással az interneten, már nem annyira. Alkalmazzuk ezt a logikát a VR-re, ahol az avatárként való megtestesülés azt jelenti, hogy vannak személyes határaink, amelyeket megsérthetnek, és ahol a térbeli hang és a haptikus visszajelzés lehetővé teszi, hogy halljuk és érezzük, mit mondanak és tesznek velünk mások, és máris olyan zaklatás és mérgező viselkedés lehetőségét látjuk, amely exponenciálisan zsigeribb és traumatikusabb, mint bármi a hagyományos közösségi médiában.

És ott van még a hitelesítés kérdése. Az internet adott nekünk adathalászatot és macskafogást, mély hamisítványokat és álhíreket. Ha ezek bármelyikét átültetjük egy mindenre kiterjedő tapasztalati médiumba, nem nehéz elképzelni, mire képes egy rossz szereplő (vagy geopolitikai entitás).

Ezek a legsötétebb idősíkok, az biztos – és annak ellenére, amit a Black Mirror alkotói úgy tűnik, gondolnak, nincs garancia arra, hogy a dolgok így fognak alakulni. De ha valamit megtanultunk abból, hogy a törvényhozók hogyan gondolkodnak a technológiáról, akkor az az, hogy nem gondolkodnak rajta elég keményen, és nem gondolkodnak rajta elég hamar. Tehát jobb, ha ezeket a beszélgetéseket már most lefolytatjuk, mielőtt azon kapjuk magunkat, hogy olyan kérdésekre kell válaszolnunk, amelyeket senki sem látott előre.

Amellett, ahogy a dolgok alakulnak, a következő néhány évben sok jó fog ránk szakadni. Próbáljuk meg, hogy ez így is maradjon.

Frissítve 2020 márciusában:

Tudjon meg többet

  • The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup
    Mikor a csúcskategóriás VR headsetek első hulláma 2016-ban megjelent, egy évtizedes álmot valósítottak meg – de egy másik technológia már a horizonton volt.

  • Az Oculus Rift belső története és hogyan lett a virtuális valóságból valóság
    Amikor az Oculus Rift először 2012-ben egy videojáték-kiállításon tűnt fel, néhány VR-rajongó Kickstarter-projektjének szánták. Kiderült, hogy a valóságnak más tervei voltak.

  • Következő látnivalók: The Rise of VR Porn
    Mint sok új technológia az évek során, a VR is hamar megvetette a lábát a felnőttfilm-iparban. Az eredmények azonban felboríthatnak mindent, amit eddig a pornóról tudni véltél.

  • A jövő kijelzője a kontaktlencsédben lehet
    A VR az okostelefonjainkról a szemüvegeinkre, most pedig a kontaktlencsékre költözik. Ez az új cég a határon van.

  • Mit mond a jövőről egy valódi esküvő a virtuális térben
    VR-ben találkoztak. Közel kerültek egymáshoz a VR-ben. VR-ben házasodtak össze, a világ minden tájáról érkező barátaikkal körülvéve.

  • A Social VR növekedése során a felhasználók építik a világokat
    A VR növekedése legalább annyira függ a headsetet viselő emberek kreativitásától, mint az azt működtető technológiától.

  • A Facebook bizarr VR-alkalmazása pontosan azt mutatja meg, miért vásárolta meg Zuck az Oculust
    Amikor a Facebook bejelentette közösségi VR-alkalmazását, a Spaces-t, az emberek először láthatták, miért fizetett a vállalat 3 milliárd dollárt a headset-gyártó felvásárlásáért.

Elégedett ezzel a mélymerüléssel? Nézze meg a WIRED további útmutatásait.

Similar Posts

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.