Bungie

author
11 minutes, 16 seconds Read

Background e fondazione (1990-1993)Edit

Nei primi anni 1990, Alex Seropian stava perseguendo una laurea in matematica all’Università di Chicago, in quanto l’università non offriva lauree in informatica. Vivendo a casa poco prima della laurea, il desiderio del padre di trovargli un lavoro convinse Seropian a fondare invece una sua società di videogiochi.

Il primo videogioco di Seropian fu un clone di Pong, scritto e pubblicato quasi 20 anni dopo l’originale, chiamato Gnop! (Pong scritto al contrario). Il gioco fu creato nel 1990, quasi un anno prima della costituzione ufficiale di Bungie, ma fu rilasciato sotto il nome di Bungie ed è considerato da Bungie come il suo primo gioco. Seropian rilasciò Gnop! gratuitamente, ma vendette il codice sorgente del gioco per 15 dollari. Gnop! fu poi incluso in diverse compilation dei primi giochi Bungie, tra cui il Marathon Trilogy Box Set e il Mac Action Sack.

Seropian fondò ufficialmente la Bungie Software Products Corporation nel maggio 1991 per pubblicare Operation: Desert Storm. Seropian raccolse fondi da amici e familiari, assemblando le scatole del gioco e scrivendo i dischi da solo. Operation: Desert Storm vendette 2.500 copie, e Seropian cercò un altro gioco da pubblicare.

Seropian incontrò il programmatore Jason Jones in un corso di intelligenza artificiale all’Università di Chicago. Jones era un programmatore di lunga data che stava portando un gioco che aveva scritto, chiamato Minotaur, da un Apple II alla piattaforma Apple Macintosh. Jones ha ricordato: “Non conoscevo bene il corso. Credo che pensasse davvero che fossi un coglione perché avevo un computer di lusso”. Seropian e Jones hanno collaborato per rilasciare il videogioco di ruolo come Minotaur: The Labyrinths of Crete nel 1992; mentre Jones ha finito la codifica, Seropian ha gestito il design e la pubblicità. Il gioco si basava su modem internet e connessioni AppleTalk allora poco comuni per giocare e vendette circa 2.500 copie, sviluppando un seguito devoto.

Il team si concentrò sulla piattaforma Macintosh, non sui personal computer basati su Windows, perché il mercato Mac era più aperto e Jones era stato cresciuto su questa piattaforma. Mentre Jones era responsabile di molti degli aspetti creativi e tecnici, Seropian era un uomo d’affari e di marketing. “Quello che mi piaceva era che non sprecava mai denaro”, ha ricordato Jones. Senza soldi per assumere altro personale, i due hanno assemblato le scatole di Minotauro a mano nell’appartamento di Seropian. Mentre la coppia rimase a corto di fondi – la moglie di Seropian lo manteneva in gran parte – il modesto successo di Minotaur diede al duo abbastanza soldi per sviluppare un altro progetto.

Ispirato dal gioco sparatutto Wolfenstein 3D, Jones scrisse un motore di gioco 3D per il Mac. Il gioco successivo di Bungie doveva essere un port 3D di Minotaur, ma Jones e Seropian scoprirono che il gameplay della prospettiva top-down di Minotaur non si traduceva bene nella prospettiva 3D, e non volevano fare affidamento sui modem. Invece, svilupparono una nuova trama per lo sparatutto in prima persona che divenne Pathways into Darkness, uscito nel 1993. Jones si occupò della codifica, mentre il suo amico Colin Brent creò l’arte del gioco. Il gioco fu un successo di critica e commerciale, vincendo premi come “Adventure Game of the Year” di Inside Mac Games e “Best Role-Playing Game” di Macworld.

Pathways batté le aspettative di vendita e divenne il primo successo commerciale di Bungie. Bungie si trasferì da un appartamento con una sola camera da letto ad uno studio nel South Side di Chicago in South Halsted Street; il primo dipendente a tempo pieno di Seropian e Jones, Doug Zartman, entrò nel maggio 1994 per fornire supporto a Pathways, ma divenne la persona delle pubbliche relazioni di Bungie, affinando il senso dell’umorismo e l’irriverenza spesso sofomatica di Bungie. Il compositore di Bungie Martin O’Donnell ha ricordato che la sede dello studio, una ex scuola femminile accanto a una casa di crack, “puzzava come una confraternita dopo un fine settimana molto lungo” e ricordava allo staff un luogo dei videogiochi horror Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

Il progetto successivo di Bungie iniziò come un sequel di Pathways into Darkness, ma si evolse in uno sparatutto futuristico in prima persona chiamato Marathon. Introdusse la meccanica del salto del razzo ai giocatori (allora conosciuta come “salto della granata”) e fu il primo sistema di controllo in cui i giocatori potevano usare il mouse per guardare in alto e in basso e per spostarsi lateralmente. Pathways aveva insegnato a Bungie l’importanza della storia in un gioco, e Marathon presentava terminali di computer dove i giocatori potevano scegliere di saperne di più sulla narrativa del gioco. Lo studio divenne quello che un dipendente definì “la visione stereotipata di una piccola azienda di giochi per computer: mangiare un sacco di pizza, bere un sacco di Coca Cola” mentre il team di sviluppo lavorava 14 ore al giorno per quasi sei mesi.

Dopo aver mostrato il gioco al Macworld Expo, Bungie fu sommersa di interesse e ordini per il gioco. Il gioco non fu finito fino al 14 dicembre 1994; Jones e pochi altri impiegati passarono una giornata in un magazzino ad assemblare scatole in modo che alcuni degli ordini potessero essere evasi prima di Natale. Il gioco fu un successo di critica e commerciale, ed è considerato una parte relativamente sconosciuta ma importante della storia del gioco. È servito come alternativa per Mac ai giochi DOS per PC come Doom e System Shock. Il volume di ordini del gioco fu senza precedenti per lo studio, che scoprì che il suo vecchio metodo di ordini via posta o telefono non poteva essere all’altezza della domanda e assunse un’altra società per gestire le decine di migliaia di ordini. Marathon ha anche portato a Bungie l’attenzione della stampa al di fuori del piccolo mercato dei giochi per Mac.

Il successo del primo gioco ha portato a un sequel, Marathon 2: Durandal. La serie introdusse diversi elementi, tra cui la modalità cooperativa, che si fecero strada nei successivi giochi Bungie. Il gioco uscì il 24 novembre 1995, e superò le vendite del suo predecessore. Quando Bungie annunciò la sua intenzione di portare il gioco sul sistema operativo Windows 95, tuttavia, molti giocatori Mac si sentirono traditi, e Bungie ricevette una marea di posta negativa. Seropian vide il valore di muoversi in nuovi mercati e di collaborare con catene di fornitura più grandi, anche se lamentò i termini difficili e i contratti “schifosi” che i distributori fornivano. Il gioco uscì su Windows 95 nel settembre 1996. Marathon Infinity uscì l’anno seguente.

Dopo Marathon, Bungie si allontanò dagli sparatutto in prima persona per rilasciare un gioco di strategia, Myth: The Fallen Lords. Il gioco sottolineava la gestione tattica delle unità in contrasto con il modello di raccolta delle risorse di altri titoli di strategia di combattimento. I giochi Myth hanno vinto diversi premi e hanno generato una grande e attiva comunità online. Myth: The Fallen Lords fu il primo gioco di Bungie ad essere rilasciato simultaneamente per entrambe le piattaforme Mac e Windows.

Il successo di Myth permise a Bungie di cambiare gli uffici di Chicago e stabilire una filiale dello studio a San Jose, California, Bungie West, nel 1997. Il primo e unico gioco di Bungie West sarebbe stato Oni, un titolo d’azione per Mac, PC e PlayStation 2.

Halo e il buyout (2001-2007)Edit

Nel 1999, Bungie annunciò il suo prossimo prodotto, Halo: Combat Evolved, originariamente destinato ad essere un gioco sparatutto in terza persona per Windows e Macintosh. La presentazione pubblica di Halo avvenne al Macworld Expo 1999 durante il discorso programmatico di Steve Jobs, allora CEO ad interim di Apple (dopo una proiezione a porte chiuse all’E3 del 1999).

Il 19 giugno 2000, nel nono anniversario della fondazione di Bungie, Microsoft annunciò di aver acquisito Bungie e che Bungie sarebbe diventata parte della Microsoft Game Division. Halo sarebbe stato sviluppato come un titolo sparatutto in prima persona esclusivo per la Xbox. Le ragioni per cui Bungie accettò l’offerta di Microsoft furono varie. Jones ha dichiarato che “non ricordo esattamente i dettagli, è stato tutto confuso. Avevamo parlato con la gente per anni e anni – prima ancora che pubblicassimo Marathon, Activision aveva fatto un’offerta seria. Ma la possibilità di lavorare su Xbox, la possibilità di lavorare con una società che prendeva i giochi sul serio. Prima eravamo preoccupati che saremmo stati comprati da qualcuno che voleva solo dei port per Mac o che non aveva un’idea”. Martin O’Donnell, che era entrato in Bungie come dipendente dieci giorni prima dell’annuncio della fusione, ricorda che la stabilità della Xbox come piattaforma di sviluppo non era l’unico vantaggio. Poco prima dell’uscita di Myth II, si scoprì che le versioni del gioco potevano cancellare il disco rigido di un giocatore; il glitch portò a un massiccio richiamo dei giochi poco prima della loro spedizione, che costò a Bungie quasi un milione di dollari. O’Donnell ha dichiarato in un podcast di Bungie che questo richiamo ha creato qualche incertezza finanziaria, anche se accettare l’offerta non era qualcosa che Bungie “doveva fare”. Seropian e Jones avevano rifiutato di accettare l’offerta di Microsoft finché l’intero studio non avesse accettato il buyout.

Come risultato del buyout, i diritti di Myth e Oni furono trasferiti a Take-Two Interactive (che all’epoca possedeva il 19,9% dello studio) come parte dell’accordo a tre tra Microsoft, Bungie e Take-Two Interactive; la maggior parte degli sviluppatori originali di Oni poterono continuare a lavorare su Oni fino alla sua uscita nel 2001. Halo: Combat Evolved, nel frattempo, divenne un successo di critica, vendendo più di 6,5 milioni di copie e diventando il franchise di punta della Xbox.

Il successo di Halo portò Bungie a creare due sequel. Halo 2 è stato rilasciato il 9 novembre 2004, facendo più di 125 milioni di dollari il giorno dell’uscita e stabilendo un record nell’industria dell’intrattenimento. Halo 3 è stato rilasciato il 25 settembre 2007 e ha superato i record di Halo 2, facendo 170 milioni di dollari nelle sue prime ventiquattro ore di rilascio.

Società indipendente (2007-presente)Edit

Il 1 ottobre 2007, Microsoft e Bungie hanno annunciato che Bungie si stava separando dalla sua casa madre e diventando una società privata a responsabilità limitata chiamata Bungie, LLC. Come delineato in un accordo tra i due, Microsoft avrebbe mantenuto una quota di minoranza e avrebbe continuato a collaborare con Bungie per la pubblicazione e la commercializzazione di Halo e dei progetti futuri, con la proprietà intellettuale di Halo appartenente a Microsoft.

Mentre Bungie prevedeva di rivelare un nuovo gioco all’E3 2008, il capo dello studio Bungie Harold Ryan ha annunciato che la presentazione è stata annullata. Quasi tre mesi dopo, Bungie ha annunciato che il nuovo gioco era un prequel ed espansione di Halo 3 intitolato Halo 3: Recon. Il mese successivo, Bungie cambiò il titolo del gioco da Halo 3: Recon a Halo 3: ODST. All’E3 2009, Bungie e Microsoft hanno rivelato che la società stava sviluppando un altro gioco legato ad Halo, Halo: Reach, per il rilascio nel 2010. Reach è stato l’ultimo gioco della serie Halo ad essere sviluppato da Bungie.

Bungie ha continuato ad espandersi, anche se non si è impegnata a fornire dettagli sui nuovi progetti e sulle date di spedizione. La società è cresciuta da circa 120 dipendenti nel maggio 2008 a 165 nel giugno 2009, superando lo studio sviluppato da Microsoft. Ryan ha aiutato a riprogettare un ex cinema multisala a Bellevue nei nuovi uffici di Bungie, con 80.000 piedi quadrati (7.400 m2) che sostituiscono i 41.000 piedi quadrati (3.800 m2) che la società occupava in precedenza.

Nell’aprile 2010, Bungie ha annunciato che stava entrando in un accordo decennale di pubblicazione con il publisher Activision Blizzard. Secondo l’accordo di Bungie con Activision, la nuova proprietà intellettuale sviluppata da Bungie sarà di proprietà di Bungie, non di Activision, in un accordo simile al Partners Program di EA (Electronic Arts).

Il 30 giugno 2011, Bungie ha annunciato il progetto “Bungie Aerospace”; il suo slogan, “Per audacia ad astra”, si traduce in “Boldly to the stars”. Il progetto è destinato a fornire agli sviluppatori di giochi indipendenti la pubblicazione, le risorse e il supporto, compreso l’accesso alla piattaforma Bungie.net. Nel novembre 2011, Bungie Aerospace ha pubblicato il suo primo gioco, Crimson: Steam Pirates, per iOS, sviluppato dalla startup sviluppatrice di videogiochi Harebrained Schemes. Oltre a pubblicare e distribuire Crimson, Bungie Aerospace ha fornito ai giocatori un supporto statistico e un forum di discussione dedicato su Bungie.net.

Nel 2013, Bungie ha annunciato Destiny, che ha lanciato per le piattaforme PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One il 9 settembre 2014. Durante il gennaio 2016, Ryan si è dimesso da presidente e Pete Parsons, che era stato il direttore operativo e produttore esecutivo della società dal 2002, è diventato il suo amministratore delegato.

Il conglomerato cinese di videogiochi NetEase aveva investito 100 milioni di dollari in Bungie nel 2018, in cambio di una quota di minoranza nella società e un posto nel consiglio di amministrazione della società.

Bungie ha terminato il suo accordo di pubblicazione con Activision nel 2019, dopo otto anni; come da loro accordo, Bungie ha mantenuto tutti i diritti su Destiny e si auto-pubblicherà le future rate ed espansioni. Questo includeva la transizione di Destiny 2 dall’uso di Battle.net di Activision a Steam. Il direttore delle comunicazioni di Bungie, David Dague, ha dissipato l’idea che Activision fosse un “padrone proibitivo” che limitava il controllo creativo di Bungie, e ha invece dichiarato che entrambe le società si sono amichevolmente divise a causa delle diverse idee su dove il franchise di Destiny dovrebbe dirigersi.

Bungie ha annunciato una grande espansione del suo studio nel febbraio 2021. Oltre a più che raddoppiare lo spazio del suo quartier generale a Bellevue, Washington, Bungie ha annunciato piani per aprire un nuovo studio ad Amsterdam entro il 2022. Questo supporterebbe personale aggiuntivo non solo per Destiny, ma ulteriori media legati a Destiny al di fuori dei videogiochi, così come una nuova proprietà intellettuale non collegata a Destiny che Bungie prevede di rilasciare entro il 2025.

.

Similar Posts

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.