Bungie

author
10 minutes, 57 seconds Read

Achtergrond en oprichting (1990-1993)Edit

In het begin van de jaren negentig studeerde Alex Seropian wiskunde aan de universiteit van Chicago, omdat de universiteit geen diploma’s in computerwetenschappen aanbood. Kort voor zijn afstuderen woonde hij nog thuis, maar de wens van zijn vader dat hij een baan zou krijgen, overtuigde Seropian om in plaats daarvan zijn eigen game-bedrijf te beginnen.

Seropian’s eerste videogame was een Pong-kloon, geschreven en uitgebracht bijna 20 jaar na het origineel, genaamd Gnop! (Pong achterstevoren gespeld). Het spel werd gemaakt in 1990, bijna een jaar voor de officiële oprichting van Bungie, maar werd uitgebracht onder de Bungie naam en wordt door Bungie beschouwd als haar eerste spel. Seropian gaf Gnop! gratis uit, maar verkocht de broncode voor het spel voor $15. Gnop! werd later opgenomen in verschillende compilaties van vroege Bungie spellen, waaronder de Marathon Trilogy Box Set en de Mac Action Sack.

Seropian richtte officieel Bungie Software Products Corporation op in mei 1991 voor het uitgeven van Operation: Desert Storm. Seropian verzamelde fondsen van vrienden en familie, assembleerde zelf de spellendozen en schreef zelf de disks. Operation: Desert Storm verkocht 2.500 exemplaren, en Seropian zocht naar een ander spel om uit te geven.

Seropian ontmoette programmeur Jason Jones tijdens een cursus kunstmatige intelligentie aan de Universiteit van Chicago. Jones was een oude programmeur die een spel dat hij had geschreven, genaamd Minotaur, aan het porten was van een Apple II naar het Apple Macintosh platform. Jones herinnert zich: “Ik kende hem niet echt in de klas. Ik denk dat hij me eigenlijk een lul vond omdat ik een mooie computer had”. Seropian en Jones werkten samen om het rollenspel in 1992 uit te brengen als Minotaur: The Labyrinths of Crete; terwijl Jones de codering afmaakte, zorgde Seropian voor het ontwerp en de publiciteit. Het spel maakte gebruik van toen nog ongebruikelijke internet modems en AppleTalk verbindingen en verkocht ongeveer 2.500 exemplaren, en ontwikkelde een toegewijde aanhang.

Het team richtte zich op het Macintosh platform, niet op Windows gebaseerde personal computers, omdat de Mac markt opener was en Jones op het platform was grootgebracht. Terwijl Jones verantwoordelijk was voor veel van de creatieve en technische aspecten, was Seropian een zakenman en marketeer. “Wat ik leuk vond, was dat hij nooit geld verspilde”, herinnert Jones zich. Zonder geld om ander personeel in te huren, zetten de twee de Minotaur-boxen met de hand in elkaar in het appartement van Seropian. Hoewel het tweetal weinig geld had – Seropians vrouw steunde hem grotendeels – gaf het bescheiden succes van Minotaur het duo genoeg geld om een ander project te ontwikkelen.

Geïnspireerd door het shooter-spel Wolfenstein 3D, schreef Jones een 3D game engine voor de Mac. Bungie’s volgende spel was bedoeld als een 3D port van Minotaur, maar Jones en Seropian vonden dat Minotaur’s top-down perspectief gameplay niet goed te vertalen was naar het 3D perspectief, en wilden niet afhankelijk zijn van modems. In plaats daarvan ontwikkelden ze een nieuwe verhaallijn voor de first-person shooter die Pathways into Darkness werd, uitgebracht in 1993. Jones deed de codering, terwijl zijn vriend Colin Brent de tekeningen voor het spel maakte. Het spel was een kritisch en commercieel succes en won prijzen, waaronder Inside Mac Games’ “Adventure Game of the Year” en Macworld’s “Best Role-Playing Game”.

Pathways overtrof de verkoopverwachtingen en werd Bungie’s eerste commerciële succes. Bungie verhuisde van een eenkamerappartement naar een studio in Chicago’s South Side op South Halsted Street; Seropian en Jones’s eerste full-time werknemer, Doug Zartman, kwam in mei 1994 om ondersteuning te bieden voor Pathways, maar werd Bungie’s public relations persoon, die Bungie’s vaak tweederangs gevoel voor humor en oneerbiedigheid bijschaafde. Bungie-componist Martin O’Donnell herinnerde zich dat de locatie van de studio, een voormalige meisjesschool naast een crack-huis, “rook als een studentenhuis na een heel lang weekend” en het personeel deed denken aan een locatie uit de Silent Hill horror video games.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Edit

Bungie’s volgende project begon als een vervolg op Pathways into Darkness, maar ontwikkelde zich tot een futuristische first person shooter genaamd Marathon. Het introduceerde de raket springen mechaniek aan gamers (toen bekend als “granaat hoppen”) en was het eerste besturingssysteem waarbij spelers de muis konden gebruiken om omhoog en omlaag te kijken en ook zij-aan-zij te pannen. Pathways had Bungie het belang van een verhaal in een spel geleerd, en Marathon bevatte computerterminals waar spelers konden kiezen om meer te weten te komen over de fictie van het spel. De studio werd wat een werknemer noemde “het stereotype beeld van een klein computerspel bedrijf – veel pizza eten, veel cola drinken” terwijl het ontwikkelingsteam bijna zes maanden lang 14 uur per dag werkte.

Nadat het spel op de Macworld Expo was getoond, werd Bungie overspoeld met belangstelling en bestellingen voor het spel. Het spel was pas op 14 december 1994 klaar; Jones en een paar andere werknemers brachten een dag door in een pakhuis met het in elkaar zetten van dozen, zodat een deel van de orders nog voor de kerst kon worden afgehandeld. Het spel was een kritisch en commercieel succes, en wordt beschouwd als een relatief onbekend maar belangrijk deel van de gamegeschiedenis. Het diende als het Mac-alternatief voor DOS PC-only spellen zoals Doom en System Shock. Het aantal bestellingen van het spel was ongekend voor de studio, die tot de ontdekking kwam dat haar oude methode van bestellingen per post of telefoon niet aan de vraag kon voldoen en een ander bedrijf inhuurde om de tienduizenden bestellingen af te handelen. Marathon bracht Bungie ook aandacht van de pers buiten de kleine Mac gaming markt.

Het succes van het eerste spel leidde tot een vervolg, Marathon 2: Durandal. De serie introduceerde verschillende elementen, waaronder de coöperatieve modus, die hun weg vonden naar latere Bungie games. Het spel kwam uit op 24 november 1995, en verkocht zijn voorganger ruimschoots. Toen Bungie echter aankondigde dat het spel zou worden overgezet naar het Windows 95 besturingssysteem, voelden veel Mac-spelers zich verraden, en Bungie ontving een stroom van negatieve mail. Seropian zag de waarde in van het betreden van nieuwe markten en het samenwerken met grotere toeleveringsketens, hoewel hij klaagde over de moeilijke voorwaarden en de “klote” contracten die de distributeurs boden. Het spel verscheen op Windows 95 in september 1996. Marathon Infinity kwam het jaar daarop uit.

Na Marathon stapte Bungie af van first-person shooters om een strategie spel uit te brengen, Myth: The Fallen Lords. Het spel legde de nadruk op tactisch unit management in tegenstelling tot het resource gathering model van andere combat strategy titels. De Myth-spellen wonnen verschillende prijzen en leidden tot een grote en actieve online gemeenschap. Myth: The Fallen Lords was het eerste Bungie spel dat gelijktijdig werd uitgebracht voor zowel Mac als Windows platforms.

Het succes van Myth stelde Bungie in staat om van Chicago kantoor te veranderen en een San Jose, Californië gebaseerde tak van de studio op te richten, Bungie West, in 1997. Het eerste en enige spel van Bungie West zou Oni worden, een actietitel voor de Mac, PC en PlayStation 2.

Halo en uitkoop (2001-2007)

In 1999 kondigde Bungie zijn volgende product aan, Halo: Combat Evolved, oorspronkelijk bedoeld als een third-person shooter spel voor Windows en Macintosh. De publieke onthulling van Halo vond plaats tijdens de Macworld Expo 1999 keynote toespraak van Apple’s toenmalige interim-CEO Steve Jobs (na een vertoning achter gesloten deuren op de E3 in 1999).

Op 19 juni 2000, op de negende verjaardag van de oprichting van Bungie, kondigde Microsoft aan dat het Bungie had overgenomen en dat Bungie een onderdeel zou worden van de Microsoft Game Division. Halo zou worden ontwikkeld als een exclusieve first-person shooter-titel voor de Xbox. De redenen voor Bungie om het aanbod van Microsoft te accepteren waren uiteenlopend. Jones verklaarde: “Ik herinner me de details niet precies, het was allemaal een waas. We hadden al jaren en jaren met mensen gepraat – nog voordat we Marathon hadden uitgegeven, had Activision al een serieus aanbod gedaan. Maar de kans om op de Xbox te werken – de kans om te werken met een bedrijf dat de spellen serieus nam. Daarvoor waren we bang dat we gekocht zouden worden door iemand die alleen Mac ports wilde of geen idee had”. Martin O’Donnell, die tien dagen voordat de fusie werd aangekondigd als werknemer bij Bungie was komen werken, herinnert zich dat de stabiliteit van de Xbox als ontwikkelplatform niet het enige voordeel was. Kort voor de release van Myth II werd ontdekt dat versies van het spel de harde schijf van een speler konden wissen; de glitch leidde tot een massale terugroeping van de spellen vlak voordat ze werden verscheept, wat Bungie bijna een miljoen dollar kostte. O’Donnell verklaarde in een Bungie podcast dat deze terugroepactie enige financiële onzekerheid creëerde, hoewel het accepteren van het aanbod niet iets was dat Bungie “moest doen”. Seropian en Jones hadden geweigerd in te gaan op het aanbod van Microsoft totdat de hele studio akkoord ging met de uitkoop.

Als gevolg van de uitkoop werden de rechten op Myth en Oni overgedragen aan Take-Two Interactive (die op dat moment 19,9% van de studio bezat) als onderdeel van de drie-weg deal tussen Microsoft, Bungie en Take-Two Interactive; de meeste van de oorspronkelijke Oni-ontwikkelaars konden aan Oni blijven werken tot de release in 2001. Halo: Combat Evolved werd een grote hit, met meer dan 6,5 miljoen verkochte exemplaren, en werd het paradepaardje van de Xbox.

Halo’s succes leidde ertoe dat Bungie twee vervolgen maakte. Halo 2 kwam uit op 9 november 2004, bracht op de releasedag meer dan 125 miljoen dollar op en vestigde een record in de entertainmentindustrie. Halo 3 werd uitgebracht op 25 september 2007 en overtrof Halo 2’s records door 170 miljoen dollar te verdienen in de eerste vierentwintig uur na de release.

Onafhankelijk bedrijf (2007-heden)Edit

Op 1 oktober 2007 kondigden Microsoft en Bungie aan dat Bungie zich zou afsplitsen van de moedermaatschappij en een besloten vennootschap met beperkte aansprakelijkheid zou worden genaamd Bungie, LLC. Zoals beschreven in een overeenkomst tussen de twee, zou Microsoft een minderheidsbelang behouden en blijven samenwerken met Bungie bij de publicatie en marketing van zowel Halo als toekomstige projecten, met het intellectuele eigendom van Halo in handen van Microsoft.

Terwijl Bungie van plan was een nieuw spel te onthullen op de E3 2008, kondigde Bungie studio hoofd Harold Ryan aan dat de onthulling werd geannuleerd. Bijna drie maanden later kondigde Bungie aan dat het nieuwe spel een prequel en uitbreiding op Halo 3 was, getiteld Halo 3: Recon. De volgende maand veranderde Bungie de titel van het spel van Halo 3: Recon naar Halo 3: ODST. Op de E3 van 2009 onthulden Bungie en Microsoft dat het bedrijf bezig was met de ontwikkeling van een ander Halo-gerelateerd spel, Halo: Reach, voor release in 2010. Reach was het laatste spel in de Halo-franchise dat door Bungie werd ontwikkeld.

Bungie bleef uitbreiden, hoewel het zich niet verbond tot details over nieuwe projecten en verschepingsdata. Het bedrijf groeide van ongeveer 120 werknemers in mei 2008 tot 165 in juni 2009, het ontgroeien van de studio die Microsoft ontwikkelde. Ryan hielp bij het herontwerpen van een voormalige multiplexbioscoop in Bellevue tot nieuwe Bungie-kantoren, met 80.000 vierkante voet (7.400 m2) ter vervanging van de 41.000 vierkante voet (3.800 m2) die het bedrijf eerder gebruikte.

In april 2010 kondigde Bungie aan dat het een 10-jarige publishing-overeenkomst aanging met uitgever Activision Blizzard. Onder Bungie’s overeenkomst met Activision, zal nieuw intellectueel eigendom ontwikkeld door Bungie eigendom zijn van Bungie, niet van Activision, in een deal vergelijkbaar met het EA (Electronic Arts) Partners Program.

Op 30 juni 2011, kondigde Bungie het “Bungie Aerospace” project aan; de slogan, “Per audacia ad astra”, vertaalt naar “Stoutmoedig naar de sterren”. Het project is bedoeld om onafhankelijke game-ontwikkelaars te voorzien van publicaties, middelen en ondersteuning, waaronder toegang tot het Bungie.net-platform. In november 2011 publiceerde Bungie Aerospace zijn eerste spel, Crimson: Steam Pirates, voor iOS, ontwikkeld door startup video game ontwikkelaar Harebrained Schemes. Naast het uitgeven en distribueren van Crimson, bood Bungie Aerospace spelers statistische ondersteuning en een speciaal discussieforum op Bungie.net.

In 2013 kondigde Bungie Destiny aan, dat op 9 september 2014 lanceerde voor de PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 en Xbox One-platforms. In januari 2016 trad Ryan af als president en werd Pete Parsons, die sinds 2002 de chief operating officer en uitvoerend producent van het bedrijf was geweest, de chief executive officer.

Chinees videogameconglomeraat NetEase had in 2018 $ 100 miljoen in Bungie geïnvesteerd, in ruil voor een minderheidsbelang in het bedrijf en een zetel in de raad van bestuur van het bedrijf.

Bungie beëindigde zijn publishing deal met Activision in 2019, na acht jaar; volgens hun overeenkomst behield Bungie alle rechten op Destiny en zal het toekomstige afleveringen en uitbreidingen zelf uitgeven. Dit omvatte de overgang van Destiny 2 van het gebruik van Activision’s Battle.net naar Steam. Bungie’s communicatiedirecteur David Dague verjaagde ideeën dat Activision een “onbetaalbare overheerser” was die Bungie’s creatieve controle beperkte, en verklaarde in plaats daarvan dat beide bedrijven minnelijk uit elkaar gingen vanwege verschillende ideeën over waar de Destiny-franchise naartoe zou moeten.

Bungie kondigde in februari 2021 een grote uitbreiding van zijn bedrijf aan. Naast meer dan een verdubbeling van de hoofdkantoorruimte in Bellevue, Washington, kondigde Bungie plannen aan om tegen 2022 een nieuwe studio in Amsterdam te openen. Dit zou extra personeel ondersteunen, niet alleen voor Destiny, maar ook extra media gerelateerd aan Destiny buiten videogames, evenals een nieuw intellectueel eigendom dat niet gerelateerd is aan Destiny en dat Bungie verwacht uit te brengen tegen 2025.

Similar Posts

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.