Przewodnik WIRED po wirtualnej rzeczywistości

author
14 minutes, 58 seconds Read

Wszystko chwali zestaw słuchawkowy. Albo, alternatywnie, zignorujcie zestaw słuchawkowy, ponieważ i tak będzie on ponurą porażką.

Tak wygląda rozmowa wokół wirtualnej rzeczywistości (VR), technologii, dzięki której bodźce wspomagane komputerowo tworzą wciągającą iluzję przebywania w innym miejscu – i jest to temat, w którym środek jest tak rzadki, jak niedrogie mieszkania w Dolinie Krzemowej.

VR albo zmieni nasze życie w sposób, jakiego nie było od czasów smartfona, albo jest technologicznym odpowiednikiem próby zrobienia „aportu”. Bieguny tej debaty zostały ustalone w 2012 roku, kiedy VR po raz pierwszy wyłonił się z nieświadomości na targach gier wideo; utrzymują się one przez 3 miliardy dolarów przejęcia przez Facebook producenta zestawów słuchawkowych Oculus w 2014 roku, przez lata udoskonaleń i ulepszeń, a także do pierwszej i pół generacji sprzętu konsumenckiego.

Prawda jest prawdopodobnie gdzieś pomiędzy. Ale tak czy inaczej, wirtualna rzeczywistość reprezentuje niezwykłą zmianę w sposobie, w jaki ludzie doświadczają sfery cyfrowej. Komputeryzacja zawsze była doświadczeniem zapośredniczonym: Ludzie przekazują informacje tam i z powrotem poprzez ekrany i klawiatury. VR obiecuje, że całkowicie pozbędzie się tej kłopotliwej warstwy pośredniej. Podobnie jak kuzyn VR, rzeczywistość rozszerzona (AR), która jest czasami nazywana rzeczywistością mieszaną (MR) – nie wspominając o tym, że VR, AR i MR można połączyć w jeden termin XR, oznaczający „rozszerzoną rzeczywistość”.”

VR zależy od zestawów słuchawkowych, podczas gdy AR jest (na razie, przynajmniej) bardziej powszechnie doświadczana przez telefon. Masz to wszystko? Nie martw się, generalnie będziemy trzymać się tylko VR dla celów tego przewodnika. Obejmując użytkownika w sztucznym świecie lub wprowadzając wirtualne obiekty do rzeczywistego środowiska, „obliczenia przestrzenne” pozwalają na bardziej intuicyjną interakcję z tymi obiektami i informacjami.

Teraz VR w końcu zaczyna wchodzić w wiek dojrzały, przetrwawszy kłopotliwe etapy słynnego „hype cycle” – szczyt rozdętych oczekiwań, a nawet tak zwane koryto rozczarowania. Ale dzieje się to w czasach, gdy ludzie są bardziej niż kiedykolwiek ostrożni w stosunku do technologii. Naruszenia prywatności, uzależnienie od Internetu, toksyczne zachowania w sieci: Wszystkie te bolączki znajdują się na czele kulturalnej konwersacji i wszystkie one mogą zostać wielokrotnie wzmocnione przez VR i AR. Podobnie jak w przypadku samej technologii, „potencjał” to tylko jedna z wielu dróg. Ale ponieważ VR i AR są przygotowane do wykonania znaczących skoków w ciągu najbliższych dwóch lat (tym razem naprawdę!), nie ma lepszego czasu, aby zaangażować się w ich obietnicę i ich pułapki.

Historia VR

Obecny cykl życia wirtualnej rzeczywistości mógł się rozpocząć, gdy najwcześniejsze prototypy Oculus Rift pojawiły się na targach gier wideo E3 w 2012 roku, ale był on lizany na krawędziach naszej zbiorowej świadomości od ponad wieku. Idea zanurzania się w środowisku 3D sięga aż do stereoskopów, które podbijały ludzką wyobraźnię w XIX wieku. Jeśli przedstawisz niemal identyczny obraz dla każdego oka, twój mózg połączy je i odnajdzie głębię w ich rozbieżnościach; to ten sam mechanizm, którego użyły View-Mastery, by stać się podstawą dzieciństwa.

Kiedy rzeczywiste VR zakorzeniło się w naszych umysłach jako wszechogarniające symulakrum, jest trochę bardziej niejasne. Jak w przypadku większości przełomów technologicznych, wizja prawdopodobnie zaczęła się od science fiction – konkretnie od opowiadania Stanleya G. Weinbauma z 1935 roku „Okulary Pigmaliona”, w którym naukowiec wymyśla parę okularów, które mogą „sprawić, że jesteś w historii, mówisz do cieni, a cienie odpowiadają, i zamiast być na ekranie, historia jest o tobie, a ty jesteś w niej.”

Anatomia zestawu słuchawkowego

  • Co oznacza IMU?
    Interferencyjna jednostka pomiarowa, kombinacja akcelerometru i żyroskopu, która pozwala zestawowi słuchawkowemu śledzić ruchy głowy użytkownika.

  • Co to są stopnie swobody?
    Możliwość poruszania się w systemie in-VR. Mobilne zestawy słuchawkowe, takie jak Google Daydream View czy Gear VR, mogą śledzić ruchy głowy tylko wzdłuż trzech osi obrotu. Pozwala to na swobodne rozglądanie się po przestrzeni, ale nie pozwala na poruszanie się. Aby uzyskać pełne sześć stopni swobody, czyli „6DOF”, potrzebne są albo zewnętrzne czujniki, które śledzą zestaw słuchawkowy w przestrzeni za pomocą podczerwieni (jak w Oculus Rift i HTC Vive), albo zestaw słuchawkowy z czujnikami wizualnymi skierowanymi na zewnątrz, które umożliwiają ekstrapolację własnej pozycji.

  • Co to jest opóźnienie?
    Czas potrzebny na to, aby ruch głowy został odzwierciedlony na wyświetlaczu zestawu słuchawkowego: Jeśli szybko obrócisz głowę, po jakim czasie perspektywa zmieni się zgodnie z tym ruchem? Wysokie opóźnienie (do 20 milisekund lub więcej) jest główną przyczyną choroby symulatorowej w VR. Niższa latencja jest tym, czego chcesz.

  • Co to jest obecność VR?
    Zjawisko, które występuje, gdy VR jest wystarczająco dobre, aby oszukać twoje zmysły, aby uwierzyły, że naprawdę doświadczasz rzeczy, której doświadczasz wirtualnie, a twoje ciało odpowiada w ten sposób. Czy kiedykolwiek stałeś na gzymsie lub wysokim budynku w VR i odmówiłeś zejścia z niego, mimo że twój racjonalny mózg wiedział, że po prostu znajdziesz więcej dywanu? To właśnie dzięki obecności.

  • Co to jest efekt drzwi ekranowych?
    Niezależnie od rozdzielczości wyświetlacza, posiadanie go 2 cale przed oczami oznacza, że będziesz widział piksele – a co jest jeszcze bardziej rozpraszające dla niektórych osób, to ciemna przestrzeń między pikselami, która może dawać efekt patrzenia przez drobną siatkę. W nowszych zestawach słuchawkowych jest to mniej wyraźne niż kiedyś, ale nadal stanowi problem.

  • Co to jest choroba symulatorowa?
    Gdy to, co widzisz, nie zgadza się z tym, co czują twoje uszy wewnętrzne – często z powodu opóźnienia, lub gdy obrót sprawia, że wirtualny świat wydaje się rozmazany, jałowy lub rozmyty – twój mózg zakłada, że zostałeś zatruty i reaguje, wywołując mdłości.

Wyjście poza stereoskopy i w kierunku tych magicznych okularów zajęło jednak trochę więcej czasu. Pod koniec lat 60. profesor informatyki z Uniwersytetu Utah, Ivan Sutherland, który jako student MIT wymyślił Sketchpada, poprzednika pierwszego graficznego interfejsu komputerowego, stworzył konstrukcję zwaną Mieczem Damoklesa.

Nazwa była trafna: Miecz Damoklesa był tak duży, że musiał być podwieszony pod sufitem. Niemniej jednak, był to pierwszy „wyświetlacz montowany na głowie”; użytkownicy, którzy mieli jego podwójne ekrany przymocowane do głowy, mogli rozejrzeć się po pokoju i zobaczyć wirtualny sześcian 3D unoszący się w powietrzu. (Ponieważ można było również zobaczyć swoje prawdziwe otoczenie, było to bardziej jak AR niż VR, ale pozostaje inspiracją dla obu technologii.)

Sutherland i jego kolega David Evans w końcu dołączyli do sektora prywatnego, dostosowując swoją pracę do produktów symulatorów lotu. Siły Powietrzne i NASA również prowadziły aktywne badania nad wyświetlaczami montowanymi na głowie, co doprowadziło do powstania masywnych hełmów, które mogły otulić pilotów i astronautów iluzją 360-stopniowej przestrzeni. Wewnątrz hełmów piloci mogli zobaczyć cyfrową symulację świata na zewnątrz ich samolotu, z ich instrumentami nałożonymi w 3D na wyświetlacz; kiedy poruszali głowami, wyświetlacz przesuwał się, odzwierciedlając część świata, na którą „patrzyli”.

Żadna z tych technologii nie miała prawdziwej nazwy, chociaż – przynajmniej nie do lat 80-tych, kiedy dwudziestokilkuletni absolwent college’u o imieniu Jaron Lanier nazwał ją „wirtualną rzeczywistością”. (Zwrot ten został po raz pierwszy użyty przez francuskiego dramaturga Antonio Artauda w eseju z 1933 roku). Firma założona przez Laniera, VPL Research, stworzyła pierwsze oficjalne produkty, które mogły dostarczyć VR: EyePhone (tak), DataGlove i DataSuit. Dostarczały one fascynujących, choć graficznie prymitywnych wrażeń, ale były powolne, niewygodne i – przy ponad $350,000 za pełną konfigurację dla dwóch osób, włączając w to komputer, który miał to wszystko obsługiwać -hibitnie drogie.

Jednakże, wiedziony obietnicą VPL i podsycany przez pisarzy sci-fi, VR zawładnął popularną wyobraźnią w pierwszej połowie lat 90-tych. Jeśli nie czytaliście powieści Neala Stephensona Snow Crash z 1992 roku, to być może widzieliście film Lawnmower Man z tego samego roku – boski kawałek chłamu, w którym wykorzystano sprzęt VPL (i który był tak daleki od opowiadania Stephena Kinga, które miał adaptować, że King pozwał go o usunięcie swojego nazwiska z plakatu). To nie tylko kolonizacja filmów gatunkowych i fantastyki spekulatywnej: VR pojawiło się w syndykatowych filmach dla dzieci, takich jak VR Troopers, a nawet w odcinkach Murder She Wrote i Mad About You.

W świecie rzeczywistym, wirtualna rzeczywistość została obiecana graczom na każdym kroku. W salonach gier i centrach handlowych, Virtuality pods niech ludzie grają w krótkie gry VR (pamiętasz Dactyl Nightmare?); w salonach, Nintendo nazwał swój system gier wideo 3D „Virtual Boy,” wygodnie ignorując fakt, że zestawy słuchawkowe dostarczane bóle głowy, a nie rzeczywiste VR. (Virtual Boy został wycofany z produkcji sześć miesięcy po premierze). VR nie był w stanie spełnić swojej obietnicy, a jego obecność w kulturze w końcu zanikła. Badania były kontynuowane w akademiach i laboratoriach sektora prywatnego, ale VR po prostu przestało istnieć jako realna technologia konsumencka.

Wtedy pojawił się smartfon.

Telefony posiadały kompaktowe wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości; zawierały maleńkie żyroskopy i akcelerometry; mogły pochwalić się mobilnymi procesorami, które mogły obsługiwać grafikę 3D. I nagle ograniczenia sprzętowe, które stały na drodze VR, przestały być problemem.

W 2012 roku współzałożyciel id Software i miłośnik wirtualnej rzeczywistości, John Carmack, przybył na targi gier wideo E3 ze specjalną niespodzianką: pożyczył prototyp zestawu słuchawkowego stworzonego przez 19-letniego entuzjastę VR o imieniu Palmer Luckey i zhakował go, aby uruchomić wersję VR gry Doom. Jego twarz była pokryta taśmą klejącą, a pasek wyrwany z pary gogli narciarskich Oakley był wszystkim, co trzymało go na głowie, ale działał. Kiedy ludzie zakładali zestaw słuchawkowy, znajdowali się w otoczeniu grafiki 3D, którą normalnie widzieliby na ekranie telewizora lub monitora. Nie tylko grali w Dooma – byli w jego środku.

Później sprawy potoczyły się szybko. Firma Luckey’a, Oculus, zebrała ponad 2 miliony dolarów na Kickstarterze, aby wyprodukować zestaw słuchawkowy, który nazwał Oculus Rift. W 2014 roku, Facebook kupił Oculus za prawie 3 miliardy dolarów. („Oculus ma szansę stworzyć najbardziej społeczną platformę w historii i zmienić sposób, w jaki pracujemy, bawimy się i komunikujemy” – powiedział wtedy Mark Zuckerberg.)

W 2016 roku pojawiła się pierwsza fala dedykowanych konsumenckich zestawów słuchawkowych VR, choć wszystkie trzy były skutecznie peryferiami, a nie pełnymi systemami: Oculus Rift i HTC Vive łączyły się z komputerami PC o dużej mocy, a system PlayStation VR działał na konsoli PlayStation 4. W 2018 roku na rynek trafiły pierwsze „samodzielne” zestawy słuchawkowe. Nie łączą się one z komputerem ani nie zależą od smartfona w zakresie wyświetlania i przetwarzania; są to samodzielne urządzenia typu „wszystko w jednym”, które sprawiają, że VR jest naprawdę łatwe w użyciu po raz pierwszy w historii.

W 2020 roku świat VR będzie definiowany przez te samodzielne zestawy słuchawkowe. Zestawy słuchawkowe podłączane do pulpitu to wciąż opcja z wyższej półki dla zagorzałych poszukiwaczy najwyższej możliwej jakości wrażeń, ale samodzielny zestaw słuchawkowy bez uwięzi spełnia obietnicę głęboko wciągającej rzeczywistości VR w sposób, w jaki poprzednie wersje z uwięzią nie były w stanie tego zrobić – przynajmniej nie bez wydania poważnych pieniędzy na sprzęt i akcesoria. Pierwsze samodzielne zestawy słuchawkowe następnej generacji zaczynają trafiać na półki sklepowe już teraz. Oculus wypuścił swoją wersję, Oculus Quest, jeszcze w maju 2019 roku, a HTC ma zamiar wypuścić modułowego konkurenta, Vive Cosmos Play, jeszcze w tym roku.

Przyszłość VR

Po co to wszystko jest, to pytanie, na które nie ma jednej odpowiedzi. Najłatwiejsza, ale najmniej satysfakcjonująca odpowiedź brzmi, że do wszystkiego. Poza grami i inną interaktywną rozrywką, VR wykazuje obiecujące zastosowania w uśmierzaniu bólu i PTSD, w edukacji i projektowaniu, zarówno w telepracy, jak i w pracy biurowej. Dzięki „ucieleśnionej obecności” – zajmujesz awatara w wirtualnej przestrzeni – społecznościowa VR jest nie tylko bardziej wciągająca niż jakakolwiek komunikacja zapośredniczona cyfrowo, której kiedykolwiek doświadczyliśmy, ale także bardziej oddziałująca. Doświadczenia, które mamy wirtualnie, od naszych reakcji na nasze otoczenie do jakości naszych interakcji, są przechowywane i odzyskiwane w naszych mózgach, jak każde inne doświadczenie pamięci.

Ale, dla wszystkich miliardów dolarów wylanych w tej dziedzinie, nic jeszcze nie pojawiło się jako iPhone VR: produkt, który łączy fascynującą technologię z intuicyjną, pożądaną formą. I podczas gdy rozszerzona i mieszana rzeczywistość są nadal kilka lat za VR, to stoi na rozum, że te powiązane technologie nie pozostaną odrębne na długo, zamiast łączyć się w jednym urządzeniu, które może dostarczyć wciągające, shut-out-the-świat doświadczenia VR – a następnie stać się przezroczyste, aby pozwolić Ci interakcji ze światem ponownie.

To może skończyć się pochodzi z Apple; firma Cupertino jest podobno w pracy na zestaw słuchawkowy, który może uruchomić już w 2020 roku. Jednakże, niewiarygodnie dobrze finansowana i jeszcze bardziej niewiarygodnie tajna firma Magic Leap niedawno wyszła z lat strzeżonego rozwoju, aby uruchomić pierwszą wersję tylko dla deweloperów własnego zestawu słuchawkowego AR; firma powiedziała, że jej urządzenie będzie w stanie dostarczyć tradycyjne VR, jak również napędzaną hologramami rzeczywistość mieszaną.

Ale nawet z tego rodzaju urządzeniem, jesteśmy na początku długiej, niepewnej drogi – nie z powodu tego, co technologia może zrobić, ale z powodu tego, jak ludzie mogą jej nadużywać. Internet jest świetny, ale to, jak ludzie traktują siebie nawzajem w internecie, już nie tak bardzo. Zastosuj tę logikę do VR, gdzie bycie ucieleśnionym jako awatar oznacza, że masz osobiste granice, które mogą zostać naruszone, i gdzie przestrzenne audio i haptyczne sprzężenie zwrotne pozwala ci usłyszeć i poczuć, co inni ludzie mówią i robią z tobą, i patrzysz na potencjał molestowania i toksycznego zachowania, które jest wykładniczo bardziej trzewne i traumatyczne niż cokolwiek w konwencjonalnych mediach społecznościowych.

I wtedy pojawia się kwestia uwierzytelniania. Internet dał nam phishing i catfishing, głębokie fałszerstwa i fałszywe wiadomości. Transpozycja któregokolwiek z nich do wszechogarniającego medium doświadczalnego nie jest trudna do wyobrażenia, co zły aktor (lub podmiot geopolityczny) mógłby osiągnąć.

To są najmroczniejsze linie czasowe, na pewno – i pomimo tego, co twórcy Czarnego lustra zdają się myśleć, nie ma gwarancji, że sprawy potoczą się w ten sposób. Ale jeśli nauczyliśmy się czegoś z tego, jak nasi prawodawcy myślą o technologii, to tego, że nie myślą o tym wystarczająco mocno, i nie myślą o tym wystarczająco wcześnie. Więc lepiej jest prowadzić te rozmowy teraz, zanim znajdziemy się próbując odpowiedzieć na pytania, których nikt nie przewidział.

Poza tym, sposób, w jaki rzeczy idą, będzie dużo dobrego przychodzącego na nas w ciągu najbliższych kilku lat. Postarajmy się, aby tak pozostało.

Uaktualnienie marzec 2020: Dodaliśmy kilka komentarzy na temat stanu VR w 2020 roku, aby odzwierciedlić zmiany w krajobrazie.

Learn More

  • The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup
    Kiedy pierwsza fala wysokiej klasy zestawów słuchawkowych VR wylądowała w 2016 roku, zrealizowała trwające od dziesięcioleci marzenie – ale na horyzoncie była już inna technologia.

  • Wewnętrzna historia Oculus Rift i jak wirtualna rzeczywistość stała się rzeczywistością
    Kiedy Oculus Rift po raz pierwszy pojawił się na targach gier wideo w 2012 roku, miał być projektem Kickstartera dla kilku die-hardów VR. Okazało się, że rzeczywistość miała inne plany.

  • Coming Attractions: The Rise of VR Porn
    Jak wiele nowych technologii na przestrzeni lat, VR znalazło wczesne oparcie w przemyśle filmów dla dorosłych. Ale wyniki mogą zmienić wszystko, co myśleliście, że wiecie o porno.

  • Wyświetlacz przyszłości może być w waszych soczewkach kontaktowych
    AR przenosi się z naszych smartfonów do okularów, a teraz do soczewek kontaktowych. Ta nowa firma jest na granicy.

  • What a Real Wedding in a Virtual Space Says About the Future
    Poznali się w VR. Zbliżyli się do siebie w VR. Pobrali się w VR, w otoczeniu przyjaciół z całego świata.

  • As Social VR Grows, Users Are the Ones Building Its Worlds
    Rozwój VR zależy w równym stopniu od kreatywności ludzi noszących zestawy słuchawkowe, jak i od napędzającej je technologii.

  • Dziwna aplikacja VR Facebooka jest dokładnie tym, dlaczego Zuck kupił Oculusa
    Gdy Facebook ogłosił swoją społecznościową aplikację VR, Spaces, dał ludziom pierwsze spojrzenie na to, dlaczego firma zapłaciła 3 miliardy dolarów, aby nabyć producenta zestawów słuchawkowych.

Spodobało Ci się to głębokie nurkowanie? Sprawdź więcej przewodników WIRED.

Similar Posts

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.