Todos saudem o fone de ouvido. Ou, alternativamente, todos ignoram o fone de ouvido, porque de qualquer forma será uma falha desanimadora.
Essa é praticamente a conversa em torno da realidade virtual (VR), uma tecnologia pela qual estímulos auxiliados por computador criam a ilusão imersiva de estar em outro lugar – e um tópico em que o meio-termo é tão escasso quanto a habitação acessível no Vale do Silício.
VR ou vai acabar com nossas vidas de uma forma que nada tem desde o smartphone, ou é o equivalente tecnológico de tentar fazer “fetch” acontecer. Os pólos desse debate foram estabelecidos em 2012, quando a VR ressurgiu pela primeira vez da obscuridade em uma feira de videogame; eles persistiram através da aquisição do fabricante de fones de ouvido Oculus pelo Facebook, no valor de US$ 3 bilhões, em 2014, através de anos de refinamento e aprimoramento, e bem dentro da primeira geração e meia de hardware de consumo.
A verdade é provável que esteja algures no meio. Mas de qualquer forma, a realidade virtual representa uma extraordinária mudança na forma como os seres humanos experimentam o reino digital. A computação tem sido sempre uma experiência mediada: As pessoas passam informação para a frente e para trás através de ecrãs e teclados. A RV promete acabar com essa camada intermédia chata. Assim como o primo do VR aumenta a realidade aumentada (RA), que às vezes é chamada de realidade mista (MR) – sem mencionar que VR, RA, e MR podem ser todos colocados no termo guarda-chuva XR, para “realidade estendida”
VR depende dos fones de ouvido, enquanto RA é (por enquanto, pelo menos) mais comumente experimentado através do telefone. Entendeu tudo isso? Não se preocupe, nós geralmente vamos apenas ficar com o VR para os propósitos deste guia. Envolvendo-o num mundo artificial, ou trazendo objectos virtuais para o seu ambiente do mundo real, a “computação espacial” permite-lhe interagir mais intuitivamente com esses objectos e informação.
Agora o VR está finalmente a começar a envelhecer, tendo sobrevivido aos estágios problemáticos do famoso “ciclo de hype” – o Pico da Expectativa Inflada, mesmo o chamado “Trough of Disillusionment”. Mas está fazendo isso em uma época em que as pessoas estão mais desconfiadas sobre a tecnologia do que nunca. Quebras de privacidade, vício na internet, comportamento tóxico online: Estes males estão todos na vanguarda da conversa cultural, e todos eles têm potencial para serem amplificados muitas vezes por VR e AR. Tal como acontece com a própria tecnologia, o “potencial” é apenas um caminho entre muitos. Mas como VR e RA estão prontos para dar saltos significativos nos próximos dois anos (para valer desta vez!), não há melhor momento para se engajar com suas promessas e suas armadilhas.
A história do VR
O actual ciclo de vida da realidade virtual pode ter começado quando os primeiros protótipos do Oculus Rift apareceram na feira de videojogos E3 em 2012, mas tem estado a lamber os limites da nossa consciência colectiva há mais de um século. A ideia de mergulharmos em ambientes 3D remonta aos estereoscópios que cativaram a imaginação das pessoas no século XIX. Se você apresentar uma imagem quase idêntica a cada olho, seu cérebro irá combiná-los e encontrar profundidade em suas discrepâncias; é o mesmo mecanismo que os View-Masters costumavam se tornar um grampo da infância.
Quando o VR real se enraizou em nossas mentes como um simulacro abrangente é um pouco mais difuso. Como na maioria dos avanços tecnológicos, a visão provavelmente começou com a ficção científica específica de Stanley G. Weinbaum, o conto “Os Óculos de Pigmalião”, de 1935, no qual um cientista concebe um par de óculos que pode “fazer com que você esteja na história, você fala com as sombras, e as sombras respondem, e em vez de estar em uma tela, a história é toda sobre você, e você está nela.”
Anatomia de um headset
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O que significa IMU?
Unidade de medida inercial, o acelerômetro combinado com o microscópio que permite que um headset rastreie os movimentos da cabeça do usuário. -
O que são graus de liberdade?
Seu poder de movimento in-VR. Fones de ouvido móveis como o Google Daydream View ou Gear VR só podem rastrear sua cabeça ao longo dos três eixos rotacionais. Isso permite que você olhe livremente ao redor de um espaço, mas não permite que você se mova. Para os seis graus completos de liberdade, ou “6DOF”, precisa de sensores externos que localizem o seu auricular no espaço através de infravermelhos (como no Oculus Rift e HTC Vive) ou de um auricular com sensores visuais virados para o exterior que lhe permitam extrapolar a sua própria posição. -
Qual a latência?
O tempo que leva para que o movimento da sua cabeça seja reflectido pelo visor do auricular: Se você virar sua cabeça rapidamente, quanto tempo leva para que a sua perspectiva mude de acordo? A alta latência (mais ou menos 20 milissegundos) é a principal causa de doença do simulador em VR. Latência mais baixa é o que você quer. -
O que é a presença do VR?
O fenômeno que ocorre quando o VR é bom o suficiente para enganar os seus sentidos a acreditar que você está realmente experimentando o que você está virtualmente experimentando, e o seu corpo responde em espécie. Alguma vez você já ficou em um parapeito ou em um prédio alto em RV e se recusou a se afastar, mesmo sabendo que seu cérebro racional apenas encontraria mais carpete? Isso é devido à presença. -
Qual é o efeito da porta da tela?
Não importa a boa resolução da tela, tê-la 2 polegadas na frente dos olhos significa que você vai ver pixels – e o que é ainda mais perturbador para algumas pessoas é o espaço escuro entre os pixels, que pode dar o efeito de espreitar através de uma malha fina. Em headsets mais novos, é menos pronunciado do que costumava ser, mas ainda é um problema. -
O que é doença do simulador?
Quando o que você está vendo não combina com o que seus ouvidos internos estão sentindo – geralmente devido à latência, ou quando a rotação faz o mundo virtual parecer difamar, julgar ou embaçar – seu cérebro assume que você foi envenenado e reage fazendo você se sentir enjoado.
Mover-se além dos estereoscópios e em direção àqueles óculos mágicos levou um pouco mais de tempo, no entanto. No final dos anos 60, um professor de ciências da computação da Universidade de Utah chamado Ivan Sutherland – que tinha inventado o Sketchpad, o predecessor da primeira interface gráfica para computador, como um estudante do MIT – criou uma engenhoca chamada Espada de Dâmocles.
O nome era apropriado: A Espada de Dâmocles era tão grande que teve de ser suspensa do tecto. No entanto, era o primeiro “ecrã montado na cabeça”; os utilizadores que tinham as suas telas gémeas presas à cabeça podiam olhar à volta da sala e ver um cubo virtual em 3D a pairar no ar. (Porque você também podia ver o seu ambiente real, isto era mais parecido com AR do que VR, mas continua sendo a inspiração para ambas as tecnologias.)
Sutherland e seu colega David Evans eventualmente se juntaram ao setor privado, adaptando seu trabalho aos produtos de simuladores de vôo. A Força Aérea e a NASA estavam ambas pesquisando ativamente displays montados na cabeça também, levando a capacetes maciços que poderiam envolver pilotos e astronautas na ilusão de espaço de 360 graus. Dentro dos capacetes, os pilotos podiam ver uma simulação digital do mundo fora de seu avião, com seus instrumentos sobrepostos em 3D sobre a tela; quando moviam suas cabeças a tela mudava, refletindo qualquer parte do mundo que eles estivessem “olhando” para.