O Guia WIRED da Realidade Virtual

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Todos saudem o fone de ouvido. Ou, alternativamente, todos ignoram o fone de ouvido, porque de qualquer forma será uma falha desanimadora.

Essa é praticamente a conversa em torno da realidade virtual (VR), uma tecnologia pela qual estímulos auxiliados por computador criam a ilusão imersiva de estar em outro lugar – e um tópico em que o meio-termo é tão escasso quanto a habitação acessível no Vale do Silício.

VR ou vai acabar com nossas vidas de uma forma que nada tem desde o smartphone, ou é o equivalente tecnológico de tentar fazer “fetch” acontecer. Os pólos desse debate foram estabelecidos em 2012, quando a VR ressurgiu pela primeira vez da obscuridade em uma feira de videogame; eles persistiram através da aquisição do fabricante de fones de ouvido Oculus pelo Facebook, no valor de US$ 3 bilhões, em 2014, através de anos de refinamento e aprimoramento, e bem dentro da primeira geração e meia de hardware de consumo.

A verdade é provável que esteja algures no meio. Mas de qualquer forma, a realidade virtual representa uma extraordinária mudança na forma como os seres humanos experimentam o reino digital. A computação tem sido sempre uma experiência mediada: As pessoas passam informação para a frente e para trás através de ecrãs e teclados. A RV promete acabar com essa camada intermédia chata. Assim como o primo do VR aumenta a realidade aumentada (RA), que às vezes é chamada de realidade mista (MR) – sem mencionar que VR, RA, e MR podem ser todos colocados no termo guarda-chuva XR, para “realidade estendida”

VR depende dos fones de ouvido, enquanto RA é (por enquanto, pelo menos) mais comumente experimentado através do telefone. Entendeu tudo isso? Não se preocupe, nós geralmente vamos apenas ficar com o VR para os propósitos deste guia. Envolvendo-o num mundo artificial, ou trazendo objectos virtuais para o seu ambiente do mundo real, a “computação espacial” permite-lhe interagir mais intuitivamente com esses objectos e informação.

Agora o VR está finalmente a começar a envelhecer, tendo sobrevivido aos estágios problemáticos do famoso “ciclo de hype” – o Pico da Expectativa Inflada, mesmo o chamado “Trough of Disillusionment”. Mas está fazendo isso em uma época em que as pessoas estão mais desconfiadas sobre a tecnologia do que nunca. Quebras de privacidade, vício na internet, comportamento tóxico online: Estes males estão todos na vanguarda da conversa cultural, e todos eles têm potencial para serem amplificados muitas vezes por VR e AR. Tal como acontece com a própria tecnologia, o “potencial” é apenas um caminho entre muitos. Mas como VR e RA estão prontos para dar saltos significativos nos próximos dois anos (para valer desta vez!), não há melhor momento para se engajar com suas promessas e suas armadilhas.

A história do VR

O actual ciclo de vida da realidade virtual pode ter começado quando os primeiros protótipos do Oculus Rift apareceram na feira de videojogos E3 em 2012, mas tem estado a lamber os limites da nossa consciência colectiva há mais de um século. A ideia de mergulharmos em ambientes 3D remonta aos estereoscópios que cativaram a imaginação das pessoas no século XIX. Se você apresentar uma imagem quase idêntica a cada olho, seu cérebro irá combiná-los e encontrar profundidade em suas discrepâncias; é o mesmo mecanismo que os View-Masters costumavam se tornar um grampo da infância.

Quando o VR real se enraizou em nossas mentes como um simulacro abrangente é um pouco mais difuso. Como na maioria dos avanços tecnológicos, a visão provavelmente começou com a ficção científica específica de Stanley G. Weinbaum, o conto “Os Óculos de Pigmalião”, de 1935, no qual um cientista concebe um par de óculos que pode “fazer com que você esteja na história, você fala com as sombras, e as sombras respondem, e em vez de estar em uma tela, a história é toda sobre você, e você está nela.”

Anatomia de um headset

  • O que significa IMU?
    Unidade de medida inercial, o acelerômetro combinado com o microscópio que permite que um headset rastreie os movimentos da cabeça do usuário.

  • O que são graus de liberdade?
    Seu poder de movimento in-VR. Fones de ouvido móveis como o Google Daydream View ou Gear VR só podem rastrear sua cabeça ao longo dos três eixos rotacionais. Isso permite que você olhe livremente ao redor de um espaço, mas não permite que você se mova. Para os seis graus completos de liberdade, ou “6DOF”, precisa de sensores externos que localizem o seu auricular no espaço através de infravermelhos (como no Oculus Rift e HTC Vive) ou de um auricular com sensores visuais virados para o exterior que lhe permitam extrapolar a sua própria posição.

  • Qual a latência?
    O tempo que leva para que o movimento da sua cabeça seja reflectido pelo visor do auricular: Se você virar sua cabeça rapidamente, quanto tempo leva para que a sua perspectiva mude de acordo? A alta latência (mais ou menos 20 milissegundos) é a principal causa de doença do simulador em VR. Latência mais baixa é o que você quer.

  • O que é a presença do VR?
    O fenômeno que ocorre quando o VR é bom o suficiente para enganar os seus sentidos a acreditar que você está realmente experimentando o que você está virtualmente experimentando, e o seu corpo responde em espécie. Alguma vez você já ficou em um parapeito ou em um prédio alto em RV e se recusou a se afastar, mesmo sabendo que seu cérebro racional apenas encontraria mais carpete? Isso é devido à presença.

  • Qual é o efeito da porta da tela?
    Não importa a boa resolução da tela, tê-la 2 polegadas na frente dos olhos significa que você vai ver pixels – e o que é ainda mais perturbador para algumas pessoas é o espaço escuro entre os pixels, que pode dar o efeito de espreitar através de uma malha fina. Em headsets mais novos, é menos pronunciado do que costumava ser, mas ainda é um problema.

  • O que é doença do simulador?
    Quando o que você está vendo não combina com o que seus ouvidos internos estão sentindo – geralmente devido à latência, ou quando a rotação faz o mundo virtual parecer difamar, julgar ou embaçar – seu cérebro assume que você foi envenenado e reage fazendo você se sentir enjoado.

Mover-se além dos estereoscópios e em direção àqueles óculos mágicos levou um pouco mais de tempo, no entanto. No final dos anos 60, um professor de ciências da computação da Universidade de Utah chamado Ivan Sutherland – que tinha inventado o Sketchpad, o predecessor da primeira interface gráfica para computador, como um estudante do MIT – criou uma engenhoca chamada Espada de Dâmocles.

O nome era apropriado: A Espada de Dâmocles era tão grande que teve de ser suspensa do tecto. No entanto, era o primeiro “ecrã montado na cabeça”; os utilizadores que tinham as suas telas gémeas presas à cabeça podiam olhar à volta da sala e ver um cubo virtual em 3D a pairar no ar. (Porque você também podia ver o seu ambiente real, isto era mais parecido com AR do que VR, mas continua sendo a inspiração para ambas as tecnologias.)

Sutherland e seu colega David Evans eventualmente se juntaram ao setor privado, adaptando seu trabalho aos produtos de simuladores de vôo. A Força Aérea e a NASA estavam ambas pesquisando ativamente displays montados na cabeça também, levando a capacetes maciços que poderiam envolver pilotos e astronautas na ilusão de espaço de 360 graus. Dentro dos capacetes, os pilotos podiam ver uma simulação digital do mundo fora de seu avião, com seus instrumentos sobrepostos em 3D sobre a tela; quando moviam suas cabeças a tela mudava, refletindo qualquer parte do mundo que eles estivessem “olhando” para.

Nada desta tecnologia tinha um nome verdadeiro, embora – pelo menos não até os anos 80, quando um estudante universitário de vinte e poucos anos chamado Jaron Lanier a chamou de “realidade virtual”. (A frase foi usada pela primeira vez pelo dramaturgo francês Antonio Artaud em um ensaio de 1933). A empresa cofundada por Lanier, a VPL Research, criou os primeiros produtos oficiais que poderiam entregar VR: o EyePhone (yup), a DataGlove, e o DataSuit. Eles entregaram uma experiência graficamente primitiva, mas lenta, desconfortável e – com mais de $350.000 para uma configuração completa para duas pessoas, incluindo o computador para executá-lo – tudo proibitivamente caro.

Yet, liderado pela promessa da VPL e alimentado por escritores de ficção científica, a VR capturou a imaginação popular na primeira metade dos anos 90. Se você não leu o romance Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, você pode ter visto o filme Homem Cortador de Grama naquele mesmo ano – uma peça divina que apresentava o equipamento da VPL (e estava tão distante do conto de Stephen King que ele supostamente adaptou que King processou para que seu nome fosse retirado do pôster). Não era apenas filmes de género colonizador ou ficção especulativa: VR figurava de forma proeminente em filmes sindicalizados de ação ao vivo como VR Troopers, e até apareceu em episódios de Murder She Wrote and Mad About You.

No mundo real, a realidade virtual foi prometida a jogadores em todo o lado. Em arcades e centros comerciais, as cápsulas do Virtuality permitem às pessoas jogar pequenos jogos VR (lembras-te do Dactyl Nightmare?); nas salas de estar, a Nintendo chamou ao seu sistema de videojogos 3D “Virtual Boy”, ignorando convenientemente o facto de que os auscultadores provocavam dores de cabeça em vez de VR reais. (O Virtual Boy foi descontinuado seis meses após o lançamento.) O VR revelou-se incapaz de cumprir a sua promessa, e a sua presença cultural acabou por secar. A pesquisa continuou no meio acadêmico e em laboratórios do setor privado, mas a VR simplesmente deixou de existir como uma tecnologia de consumo viável.

Então o smartphone apareceu.

Os telefones apresentavam telas compactas de alta resolução; eles continham giroscópios e acelerômetros minúsculos; eles possuíam processadores móveis que podiam lidar com gráficos 3D. E de repente, as limitações de hardware que impediam o VR não eram mais um problema.

Em 2012, o co-fundador da id Software e aficionado da realidade virtual, John Carmack, veio à feira de videogames E3 com uma surpresa especial: ele tinha emprestado um protótipo de um fone de ouvido criado por um entusiasta de VR de 19 anos chamado Palmer Luckey e o hackeou para rodar uma versão VR do jogo Doom. Seu rosto estava coberto com fita adesiva, e uma alça arrancada de um par de óculos de esqui Oakley era tudo o que o segurava na cabeça, mas funcionou. Quando as pessoas colocavam o fone de ouvido, elas se viam cercadas pelos gráficos 3D que normalmente veriam em uma TV ou monitor. Eles não estavam apenas jogando Doom – eles estavam dentro dele.

As coisas aconteceram rápido depois disso. A empresa de Luckey, Oculus, angariou mais de 2 milhões de dólares no Kickstarter para produzir o auricular, que ele chamou de Oculus Rift. Em 2014, o Facebook comprou o Oculus por quase 3 bilhões de dólares. (“A Oculus tem a chance de criar a plataforma mais social de todos os tempos e mudar a maneira como trabalhamos, brincamos e nos comunicamos”, disse Mark Zuckerberg na época.)

Em 2016, chegou a primeira onda de fones de ouvido VR dedicados ao consumidor, embora todos os três fossem efetivamente periféricos em vez de sistemas completos: O Oculus Rift e o HTC Vive ligados a PCs de alta potência, e o sistema PlayStation VR funcionava a partir de uma consola PlayStation 4. Em 2018, os primeiros fones de ouvido “autônomos” chegaram ao mercado. Eles não se ligam a um computador ou dependem do seu smartphone para fornecer o ecrã e o processamento; são dispositivos autónomos, tudo em um que tornam a VR verdadeiramente fácil de utilizar pela primeira vez.

Em 2020 o mundo da VR vai ser definido por estes auscultadores autónomos. Os fones de ouvido com fio para um topo de linha ainda são uma opção de alta qualidade para quem procura as experiências de maior fidelidade possível, mas um fone de ouvido autônomo sem fio cumpre a promessa de uma VR profundamente imersiva, da mesma forma que as versões anteriores com fio não têm – pelo menos não sem gastar muito dinheiro em hardware e acessórios. Os primeiros headsets autônomos de próxima geração já estão começando a chegar às prateleiras das lojas. Oculus lançou sua versão, o Oculus Quest, em maio de 2019, e o HTC está pronto para lançar um concorrente modular, o Vive Cosmos Play, ainda este ano.

The Future of VR

Para que tudo isso serve é uma pergunta que não tem uma única resposta. A resposta mais fácil, mas menos satisfatória, é que é para tudo. Além de jogos e outros divertimentos interativos, o VR mostra aplicações promissoras para alívio da dor e PTSD, para educação e design, tanto para teletrabalho quanto para trabalho de escritório. Graças à “presença encarnada” – você ocupa um avatar no espaço virtual – a RV social não é apenas mais imersiva do que qualquer comunicação mediada digitalmente que já experimentamos, mas também mais afetadora. As experiências que temos virtualmente, desde as nossas reacções ao nosso ambiente até à qualidade das nossas interacções, são armazenadas e recuperadas no nosso cérebro como qualquer outra memória experiencial.

Yet, por todos os milhares de milhões de dólares derramados no campo, ainda nada surgiu como o iPhone da VR: o produto que combina tecnologia convincente com uma forma intuitiva e desejável. E embora a realidade aumentada e mista ainda esteja alguns anos atrás do VR, é lógico que essas tecnologias relacionadas não permanecerão distintas por muito tempo, em vez disso, se fundindo em um único dispositivo que pode proporcionar experiências VR imersivas, fechadas no mundo – e depois se tornar transparente para permitir que você interaja com o mundo novamente.

Isso pode acabar vindo da Apple; a empresa Cupertino está alegadamente trabalhando em um fone de ouvido que poderia ser lançado já em 2020. No entanto, a empresa Magic Leap, incrivelmente bem financiada e ainda mais incrivelmente secreta, emergiu recentemente de anos de desenvolvimento guardado para lançar a primeira versão de seu próprio fone de ouvido AR somente para desenvolvedores; a empresa disse que seu dispositivo seria capaz de fornecer o VR tradicional, bem como a realidade mista impulsionada por hologramas.

Mas mesmo com esse tipo de dispositivo, estamos no início de um longo e incerto caminho – não por causa do que a tecnologia pode fazer, mas por causa de como as pessoas poderiam usá-lo mal. A internet é ótima; como as pessoas se tratam umas às outras na internet, não tanto assim. Aplique essa lógica à RV, onde ser encarnado como um avatar significa que você tem limites pessoais que podem ser violados, e onde o áudio espacializado e o feedback tátil permitem que você ouça e sinta o que as outras pessoas estão dizendo e fazendo com você, e você está olhando para um potencial de assédio e comportamento tóxico que é exponencialmente mais visceral e traumatizante do que qualquer coisa nas mídias sociais convencionais.

E então há a questão da autenticação. A internet tem nos dado phishing e catfishing, falsificações profundas e notícias falsas. Transponha qualquer um desses para um meio experiencial abrangente, e não é difícil imaginar o que um mau ator (ou entidade geopolítica) poderia realizar.

Essas são as linhas de tempo mais sombrias, com certeza – e apesar do que os criadores do Espelho Negro parecem pensar, não há garantias de que as coisas vão balançar dessa forma. Mas se aprendemos alguma coisa com a forma como os nossos legisladores pensam sobre a tecnologia, é que eles não pensam sobre isso o suficiente, e não pensam sobre isso logo o suficiente. Então é melhor ter essas conversas agora, antes que nos encontremos tentando responder perguntas que ninguém viu chegar.

Besides, do jeito que as coisas estão indo, vai haver muito de bom vindo até nós nos próximos anos. Vamos tentar mantê-lo assim.

Atualizado em Março de 2020: Adicionamos alguns comentários sobre o estado do VR em 2020 para refletir as mudanças na paisagem.

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