The WIRED Guide to Virtual Reality

author
12 minutes, 15 seconds Read

All hail the headset. Tai vaihtoehtoisesti, kaikki jättäkää kuulokkeet huomiotta, koska siitä tulee joka tapauksessa surkea epäonnistuminen.

Se on suurin piirtein keskustelu virtuaalitodellisuudesta (VR), teknologiasta, jonka avulla tietokoneavusteiset ärsykkeet luovat immersiivisen illuusion siitä, että olisit jossain muualla – ja aiheesta, jossa keskitietä on suunnilleen yhtä vähän kuin kohtuuhintaisia asuntoja Piilaaksossa.

VR joko mullistaa elämämme tavalla, jota mikään ei ole mullistanut sitten älypuhelimen, tai sitten se on teknologinen vastine sille, että yritetään saada ”nouto” tapahtumaan. Tämän keskustelun navat määriteltiin vuonna 2012, kun VR nousi ensimmäistä kertaa esiin tuntemattomuudesta videopelimessuilla; ne ovat pysyneet Facebookin ostettua kuulokevalmistaja Oculuksen kolmen miljardin dollarin arvosta vuonna 2014, vuosien hienosäätö- ja kehitystyön kautta ja pitkälle kuluttajalaitteistojen ensimmäiseen ja puoleentoista sukupolveen.

Totuus lienee jossakin siltä väliltä. Mutta niin tai näin, virtuaalitodellisuus edustaa poikkeuksellista muutosta ihmisten tavassa kokea digitaalinen maailma. Tietojenkäsittely on aina ollut välitetty kokemus: Ihmiset siirtävät tietoa edestakaisin näyttöjen ja näppäimistöjen kautta. Virtuaalitodellisuus lupaa poistaa tämän ärsyttävän välikerroksen kokonaan. Samoin VR:n serkku lisätty todellisuus (augmented reality, AR), jota kutsutaan joskus sekatodellisuudeksi (mixed reality, MR) – puhumattakaan siitä, että VR, AR ja MR voidaan yhdistää sateenvarjotermiin XR, joka tarkoittaa ”laajennettua todellisuutta”.

VR on riippuvainen kuulokkeista, kun taas AR:n kokeminen on (ainakin toistaiseksi) yleisemmin mahdollista puhelimen kautta. Ymmärrätkö tuon kaiken? Ei hätää, pysyttelemme tässä oppaassa yleensä vain VR:ssä. Kietomalla sinut keinotekoiseen maailmaan tai tuomalla virtuaalisia objekteja reaalimaailman ympäristöön, ”spatiaalinen tietojenkäsittely” mahdollistaa intuitiivisemman vuorovaikutuksen näiden objektien ja tietojen kanssa.

Nyt VR alkaa vihdoin tulla täysi-ikäiseksi, kun se on selvinnyt kuuluisan ”hype-syklin” hankalista vaiheista – ylimitoitettujen odotusten huipusta ja jopa niin sanotusta pettymyksen pohjakosketuksesta (Trough of Disillusionment). Tämä tapahtuu kuitenkin aikana, jolloin ihmiset suhtautuvat teknologiaan varovaisemmin kuin koskaan aiemmin. Tietosuojaloukkaukset, Internet-riippuvuus, myrkyllinen verkkokäyttäytyminen: Nämä epäkohdat ovat kaikki kulttuurikeskustelun kärjessä, ja VR ja AR voivat vahvistaa niitä moninkertaisesti. Kuten itse teknologian kohdalla, ”potentiaali” on vain yksi tie monista. Mutta koska VR ja AR ovat valmiita ottamaan merkittäviä harppauksia seuraavien kahden vuoden aikana (tällä kertaa oikeasti!), ei ole parempaa aikaa paneutua niiden lupauksiin ja sudenkuoppiin.

VIRTUAALITODELLISUUDEN HISTORIA

VIRTUAALITODELLISUUDEN NYKYINEN ELÄMÄNKULKU saattoi alkaa, kun Oculus Riftin varhaisimmat prototyypit näkyivät E3-videopelimessuilla vuonna 2012, mutta virtuaalitodellisuus on nuolaissut kollektiivisen tietoisuutemme reunoja jo yli sata vuotta. Ajatus 3D-ympäristöihin uppoutumisesta juontaa juurensa stereoskooppeihin, jotka kiehtoivat ihmisten mielikuvitusta 1800-luvulla. Jos kummallekin silmälle esitetään lähes identtinen kuva, aivot yhdistävät ne ja löytävät syvyyttä niiden eroavaisuuksista; se on sama mekanismi, jota View-Masterit käyttivät tullakseen lapsuuden perusasioiksi.

Hieman epäselvempää on se, milloin varsinainen virtuaalitodellisuus juurtui mieliimme kaikkialle ulottuvana simulaattorina. Kuten useimmat teknologiset läpimurrot, visio alkoi todennäköisesti tieteiskirjallisuudesta – erityisesti Stanley G. Weinbaumin vuonna 1935 ilmestyneestä novellista ”Pygmalionin silmälasit”, jossa tiedemies keksii silmälasit, jotka voivat ”tehdä sen niin, että olet tarinassa, puhut varjoille ja varjot vastaavat, ja sen sijaan, että olisit ruudulla, tarina kertoo sinusta itsestäsi, ja sinä olet siinä mukana”.”

Kuulokkeiden anatomia

  • Mitä IMU tarkoittaa?
    Inertiamittausyksikkö, kiihtyvyysanturi/gyroskooppi-kombo, jonka avulla kuulokkeet pystyvät seuraamaan käyttäjän päänliikkeitä.

  • Mitä ovat vapausasteet?
    Voimasi liikkua VR:ssä. Mobiilikuulokkeet, kuten Google Daydream View tai Gear VR, pystyvät seuraamaan päätäsi vain kolmea kiertoakselia pitkin. Sen avulla voit katsella vapaasti ympäri tilaa, mutta se ei anna sinun liikkua. Täyttä kuutta vapausastetta eli 6DOF:ia varten tarvitset joko ulkoisia antureita, jotka seuraavat päätäsi avaruudessa infrapunan välityksellä (kuten Oculus Rift ja HTC Vive), tai päähineitä, joissa on ulospäin suuntautuvat visuaaliset anturit, joiden avulla päähine voi ekstrapoloida oman sijaintinsa.

  • Mikä on latenssi?
    Aika, joka kuluu siihen, että pään liikkeesi heijastuu päähineesi näytölle: Jos käännät päätäsi nopeasti, kuinka kauan kestää, että perspektiivi muuttuu sen mukaisesti? Korkea latenssi (yli 20 millisekuntia) on tärkein syy simulaattoripahoinvointiin VR:ssä. Pienempi latenssi on se, mitä haluat.

  • Mitä on VR-läsnäolo?
    Ilmiö, joka syntyy, kun VR on tarpeeksi hyvä huijaamaan aistejasi uskomaan, että todella koet sen, mitä virtuaalisesti koet, ja kehosi reagoi vastaavasti. Oletko koskaan seisonut VR:ssä reunalla tai korkealla rakennuksella ja kieltäytynyt astumasta alas, vaikka rationaaliset aivosi tiesivät, että löytäisit vain lisää mattoa? Se johtuu läsnäolosta.

  • Mikä on ruutuovi-ilmiö?
    Näytön resoluutio voi olla kuinka hyvä tahansa, kun se on kahden tuuman etäisyydellä silmiesi edessä, se tarkoittaa, että näet pikseleitä – ja mikä joillakin ihmisillä on vielä häiritsevämpää, on pikseleiden välissä oleva tumma tila, joka voi saada aikaan vaikutelman, kuin kurkistaisit hienon verkon läpi. Uudemmissa kuulokkeissa se on vähemmän korostunut kuin ennen, mutta se on silti ongelma.

  • Mitä on simulaattorisairaus?
    Kun se, mitä näet, ei vastaa sitä, mitä sisäkorvasi tuntevat – usein viiveen vuoksi, tai kun pyöriminen saa virtuaalimaailman näyttämään tahraiselta, räiskyvältä tai sumealta – aivosi olettavat, että sinut on myrkytetty, ja reagoivat siihen tekemällä olosi pahoinvoivaksi.

Stereoskooppien ohi ja kohti niitä maagisia silmälaseja siirtyminen kesti kuitenkin hieman kauemmin. 1960-luvun lopulla Utahin yliopiston tietotekniikan professori Ivan Sutherland – joka oli MIT:n opiskelijana keksinyt Sketchpadin, ensimmäisen graafisen tietokoneen käyttöliittymän edeltäjän – loi laitteen nimeltä Damokleen miekka.

Nimi oli osuva: Damokleen miekka oli niin suuri, että se piti ripustaa kattoon. Siitä huolimatta se oli ensimmäinen ”päähän kiinnitettävä näyttö”; käyttäjät, joiden päähän oli kiinnitetty sen kaksoiskuvaruutu, pystyivät katsomaan huoneessa ympärilleen ja näkemään ilmassa leijuvan virtuaalisen 3D-kuution. (Koska käyttäjä pystyi näkemään myös reaalimaailman ympäristönsä, kyseessä oli pikemminkin AR kuin VR, mutta se on edelleen inspiraation lähteenä molemmille teknologioille.)

Sutherland ja hänen kollegansa David Evans siirtyivät lopulta yksityiselle sektorille ja mukauttivat työnsä lentosimulaattorituotteisiin. Ilmavoimat ja NASA tutkivat molemmat aktiivisesti myös päähän kiinnitettäviä näyttöjä, mikä johti massiivisiin kypäriin, jotka pystyivät ympäröimään lentäjät ja astronautit 360 asteen avaruuden illuusioon. Kypärän sisällä lentäjät näkivät digitaalisen simulaation lentokoneen ulkopuolisesta maailmasta, ja heidän mittaristonsa oli sijoitettu 3D-näytön päälle; kun he liikuttivat päätään, näyttö siirtyi ja heijasti sitä maailman osaa, jota he ”katselivat”.

Kään tästä teknologiasta ei kuitenkaan saanut oikeaa nimeä – ainakaan ennen 1980-lukua, jolloin parikymppinen yliopistoa keskeyttänyt opiskelija nimeltä Jaron Lanier nimesi sen ”virtuaalitodellisuudeksi”. (Ilmaisua käytti ensimmäisen kerran ranskalainen näytelmäkirjailija Antonio Artaud vuonna 1933 julkaistussa esseessään.) Lanierin perustama yritys, VPL Research, loi ensimmäiset viralliset tuotteet, jotka pystyivät tarjoamaan virtuaalitodellisuutta: EyePhone (jep), DataGlove ja DataSuit. Ne tarjosivat kiehtovan, joskin graafisesti alkeellisen kokemuksen, mutta ne olivat hitaita, epämukavia ja – yli 350 000 dollaria kahdelle henkilölle tarkoitetusta täydellisestä kokoonpanosta, mukaan luettuna tietokone, joka pyörittää kaikkea – erittäin kalliita.

VPL:n lupauksen ja scifi-kirjailijoiden vauhdittamana VR kuitenkin valloitti kansan mielikuvituksen 1990-luvun alkupuoliskolla. Jos et lukenut Neal Stephensonin vuonna 1992 ilmestynyttä romaania Snow Crash, olet ehkä nähnyt samana vuonna elokuvan Lawnmower Man – jumalallinen pätkä, jossa esiteltiin VPL:n laitteita (ja joka oli niin kaukana Stephen Kingin novellista, jota se väitti mukailevansa, että King haastoi oikeuteen saadakseen nimensä poistettua julisteesta). Se ei ollut vain genre-elokuvien tai spekulatiivisen fiktion valloittaja: Virtuaalitodellisuus oli näkyvästi esillä VR Troopersin kaltaisissa lastenelokuvissa, ja se esiintyi jopa Murder She Wrote- ja Mad About You -sarjojen jaksoissa.

Todellisessa maailmassa virtuaalitodellisuutta luvattiin pelaajille kaikkialla. Pelihalleissa ja ostoskeskuksissa Virtuality-kapselit antoivat ihmisten pelata lyhyitä VR-pelejä (muistatko Dactyl Nightmare?); olohuoneissa Nintendo kutsui 3D-videopelijärjestelmäänsä nimellä ”Virtual Boy” jättäen kätevästi huomiotta sen tosiasian, että kuulokkeet tuottivat pikemminkin päänsärkyä kuin todellista VR:ää. (Virtual Boy lopetettiin kuusi kuukautta julkaisun jälkeen.) VR ei pystynyt lunastamaan lupauksiaan, ja sen kulttuurinen läsnäolo kuivui lopulta kokoon. Tutkimusta jatkettiin akateemisissa ja yksityisissä laboratorioissa, mutta VR yksinkertaisesti lakkasi olemasta elinkelpoisena kuluttajateknologiana.

Sitten tuli älypuhelin.

Puhelimissa oli kompaktit korkearesoluutioiset näytöt; niissä oli pienet gyroskoopit ja kiihtyvyysanturit; niissä oli mobiiliprosessorit, jotka pystyivät käsittelemään 3D-grafiikkaa. Ja yhtäkkiä VR:n tiellä olleet laitteistorajoitukset eivät enää olleet ongelma.

Vuonna 2012 id Softwaren toinen perustaja ja virtuaalitodellisuuden harrastaja John Carmack saapui E3-videopelimessuille erikoinen yllätys mukanaan: hän oli lainannut 19-vuotiaan VR-harrastajan nimeltä Palmer Luckey luoman kuulokkeen prototyypin ja hakkeroinut sen, jotta sillä voitiin pyörittää VR-versiota Doom-pelistä. Sen kasvot oli peitetty ilmastointiteipillä, ja Oakley-hiihtolaseista revitty hihna oli ainoa, joka piti sitä päässäsi, mutta se toimi. Kun ihmiset laittoivat kuulokkeet päähänsä, heitä ympäröi 3D-grafiikka, jota he normaalisti näkisivät televisiosta tai monitorista. He eivät vain pelanneet Doomia – he olivat sen sisällä.

Sen jälkeen asiat tapahtuivat nopeasti. Luckeyn yritys, Oculus, keräsi Kickstarterissa yli kaksi miljoonaa dollaria tuottaakseen kuulokkeet, joita hän kutsui Oculus Riftiksi. Vuonna 2014 Facebook osti Oculuksen lähes kolmella miljardilla dollarilla. (”Oculuksella on mahdollisuus luoda kaikkien aikojen sosiaalisin alusta ja muuttaa tapaa, jolla työskentelemme, pelaamme ja kommunikoimme”, Mark Zuckerberg sanoi tuolloin.)

Vuonna 2016 saapui ensimmäinen aalto kuluttajille suunnattuja VR-kuulokkeita, joskin kaikki kolme olivat käytännössä oheislaitteita eivätkä kokonaisia järjestelmiä: Oculus Rift ja HTC Vive liitettiin tehokkaisiin tietokoneisiin, ja PlayStation VR -järjestelmä toimi PlayStation 4 -pelikonsolilla. Vuonna 2018 markkinoille tulivat ensimmäiset ”itsenäiset” kuulokkeet. Niitä ei kytketä tietokoneeseen tai ne eivät ole riippuvaisia älypuhelimesta näytön ja prosessoinnin osalta; ne ovat itsenäisiä, kaikki yhdessä -laitteita, jotka tekevät VR:stä ensimmäistä kertaa todella helppokäyttöisen.

Vuonna 2020 VR:n maailmaa määrittelevät nämä itsenäiset kuulokkeet. Työpöydälle kiinnitetyt kuulokkeet ovat edelleen huippuluokan vaihtoehto niille, jotka haluavat mahdollisimman uskollisia kokemuksia, mutta irralliset erilliset kuulokkeet lunastavat lupauksen syvästi immersiivisestä VR:stä tavalla, jota aiemmat kiinnitetyt versiot eivät ole pystyneet tarjoamaan – ainakaan ilman, että laitteistoon ja lisävarusteisiin olisi tarvinnut käyttää paljon rahaa. Ensimmäiset seuraavan sukupolven erilliset kuulokkeet alkavat jo saapua kauppojen hyllyille. Oculus julkaisi oman versionsa, Oculus Questin, jo toukokuussa 2019, ja HTC on valmis julkaisemaan modulaarisen kilpailijan, Vive Cosmos Playn, myöhemmin tänä vuonna.

VR:n tulevaisuus

Mitä varten tämä kaikki on, on kysymys, johon ei ole yhtä vastausta. Helpoin mutta vähiten tyydyttävä vastaus on, että se on kaikkea varten. Pelien ja muun interaktiivisen viihteen lisäksi VR:llä on lupaavia sovelluksia kivunlievitykseen ja PTSD:hen, koulutukseen ja suunnitteluun, sekä etätyöhön että toimistotyöhön. Sosiaalinen virtuaalitodellisuus on ”ruumiillistuneen läsnäolon” ansiosta – virtuaalisessa tilassa on avatar – paitsi vaikuttavampaa kuin mikään digitaalisesti välitetty viestintä, jota olemme koskaan kokeneet, myös vaikuttavampaa. Kokemukset, joita saamme virtuaalisesti, reaktioistamme ympäristöön ja vuorovaikutuksen laatuun, tallentuvat ja palautuvat aivoihimme kuten mikä tahansa muukin kokemuksellinen muisto.

Kaikkiin alalle sijoitettuihin miljardeihin dollareihin nähden mikään ei kuitenkaan ole vielä noussut esiin VR:n iPhonena: tuotteena, jossa yhdistyvät kiehtova teknologia ja intuitiivinen, haluttu muoto. Ja vaikka lisätty ja sekatodellisuus ovat vielä muutaman vuoden VR:ää jäljessä, on järkeenkäypää, että nämä toisiinsa liittyvät teknologiat eivät pysy pitkään erillisinä, vaan ne sulautuvat yhdeksi laitteeksi, joka voi tarjota immersiivisiä, maailmasta sulkeutuvia VR-kokemuksia – ja muuttua sen jälkeen läpinäkyväksi, jotta voit taas olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa.

Tämä saattaa lopulta tulla Applelta; cupertinolaisyhtiön kerrotaan työstävän kuuloketta, joka saattaisi tulla markkinoille jo vuonna 2020. Uskomattoman hyvin rahoitettu ja vielä uskomattoman salamyhkäisempi yritys Magic Leap on kuitenkin hiljattain noussut vuosien vartioidusta kehitystyöstä lanseeratakseen ensimmäisen, vain kehittäjille suunnatun version omasta AR-kuulokkeestaan; yritys on sanonut, että sen laite kykenisi tarjoamaan sekä perinteistä VR:ää että hologrammipohjaista sekatodellisuutta.

Mutta tällaisenkin laitteen kanssa olemme pitkän ja epävarman tien alkupäässä – ei sen vuoksi, mitä teknologialla voi tehdä, vaan sen vuoksi, miten ihmiset voivat käyttää sitä väärin. Internet on hieno asia; se, miten ihmiset kohtelevat toisiaan internetissä, ei niinkään. Sovelletaan tätä logiikkaa virtuaalitodellisuuteen, jossa avatarina oleminen tarkoittaa, että sinulla on henkilökohtaisia rajoja, joita voidaan rikkoa, ja jossa avaruudellinen ääni ja haptinen palaute antavat sinun kuulla ja tuntea, mitä muut ihmiset sanovat ja tekevät sinulle, ja etsit potentiaalia häirinnälle ja myrkylliselle käytökselle, joka on räjähdysmäisesti sisäelämällisempää ja traumatisoivampaa kuin mikään tavanomaisessa sosiaalisessa mediassa.

Ja sitten on vielä autentikointia koskeva kysymys. Internet on antanut meille phishingin ja catfishingin, syvät väärennökset ja valeuutiset. Siirretään mikä tahansa näistä kaiken kattavaksi kokemukselliseksi mediaksi, eikä ole vaikea kuvitella, mitä huono toimija (tai geopoliittinen taho) voisi saada aikaan.

Nämä ovat varmasti synkimmät aikajanat – ja huolimatta siitä, mitä Black Mirrorin tekijät näyttävät ajattelevan, ei ole mitään takeita siitä, että asiat heilahtaisivat siihen suuntaan. Mutta jos olemme oppineet jotakin siitä, miten lainsäätäjämme ajattelevat teknologiasta, niin sen, että he eivät ajattele sitä tarpeeksi perusteellisesti eivätkä tarpeeksi pian. On siis parempi käydä nämä keskustelut nyt, ennen kuin joudumme vastaamaan kysymyksiin, joita kukaan ei ole osannut odottaa.

Kaiken lisäksi, niin kuin asiat etenevät, lähivuosina on tulossa paljon hyvää. Yritetään pitää se sellaisena.

Päivitetty maaliskuussa 2020:

Learn More

  • The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup
    Kun huippuluokan VR-kuulokkeiden ensimmäinen aalto saapui markkinoille vuonna 2016, ne toteuttivat vuosikymmeniä kestäneen haaveen – mutta horisontissa oli jo toinen teknologia.

  • Oculus Riftin sisäpiirin tarina ja miten virtuaalitodellisuudesta tuli todellisuutta
    Kun Oculus Rift näyttäytyi ensimmäisen kerran videopelimessuilla vuonna 2012, sen oli tarkoitus olla muutaman VR-uskovaisen Kickstarter-projekti. Kävi ilmi, että todellisuudella oli muita suunnitelmia.

  • Coming Attractions: The Rise of VR Porn
    Kuten monet uudet teknologiat vuosien varrella, VR löysi varhaisen jalansijan aikuisfilmiteollisuudessa. Tulokset saattavat kuitenkin mullistaa kaiken, mitä luulit tietäväsi pornosta.

  • Tulevaisuuden näyttö saattaa olla piilolinsseissäsi
    AR on siirtymässä älypuhelimista silmälaseihin ja nyt piilolinsseihin. Tämä uusi yritys on eturintamassa.

  • Mitä oikeat häät virtuaalitilassa kertovat tulevaisuudesta
    He tapasivat VR:ssä. He tulivat läheisiksi VR:ssä. He menivät naimisiin VR:ssä ystäviensä ympäröimänä ympäri maailmaa.

  • As Social VR Grows, Users Are the Ones Building Its Worlds
    VR:n kasvu riippuu kuulokkeita käyttävien ihmisten luovuudesta yhtä paljon kuin sitä pyörittävästä teknologiasta.

  • Facebookin outo VR-sovellus on juuri se syy, miksi Zuck osti Oculuksen
    Kun Facebook julkisti sosiaalisen VR-sovelluksensa Spacesin, se antoi ihmisille ensisilmäyksen siihen, miksi yhtiö maksoi 3 miljardia dollaria kuulokevalmistajan hankkimisesta.

Hyväksyttiinkö tämä syväsukellus? Katso lisää WIRED-oppaita.

Similar Posts

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.