Le guide du WIRED sur la réalité virtuelle

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Vive le casque. Ou, alternativement, ignorez tous le casque, parce que ce sera un échec lamentable de toute façon.

C’est à peu près la conversation autour de la réalité virtuelle (VR), une technologie par laquelle les stimuli assistés par ordinateur créent l’illusion immersive d’être ailleurs – et un sujet sur lequel le terrain d’entente est à peu près aussi rare que les logements abordables dans la Silicon Valley.

La RV va soit bouleverser nos vies comme rien ne l’a fait depuis le smartphone, soit c’est l’équivalent technologique d’essayer de faire en sorte que « fetch » se produise. Les pôles de ce débat ont été établis en 2012, lorsque la RV est réapparue de l’obscurité à un salon de jeux vidéo ; ils ont persisté à travers l’acquisition de 3 milliards de dollars par Facebook du fabricant de casques Oculus en 2014, à travers des années de raffinement et d’amélioration, et bien dans la première génération et demie de matériel grand public.

La vérité est probablement quelque part entre les deux. Mais quoi qu’il en soit, la réalité virtuelle représente un changement extraordinaire dans la façon dont les humains expérimentent le domaine numérique. L’informatique a toujours été une expérience médiatisée : Les gens font circuler l’information à travers des écrans et des claviers. La RV promet de supprimer complètement cette couche intermédiaire encombrante. Tout comme la réalité augmentée (AR), cousine de la RV, parfois appelée réalité mixte (MR) – sans compter que la RV, l’AR et la MR peuvent toutes être regroupées sous le terme générique XR, pour « extended reality » (réalité étendue).

La RV dépend des casques, tandis que l’AR est (pour l’instant, du moins) plus communément vécue via votre téléphone. Vous avez tout compris ? Ne vous inquiétez pas, nous allons généralement nous en tenir à la RV pour les besoins de ce guide. En vous enveloppant dans un monde artificiel, ou en introduisant des objets virtuels dans votre environnement réel, l' »informatique spatiale » vous permet d’interagir plus intuitivement avec ces objets et ces informations.

Aujourd’hui, la RV commence enfin à atteindre sa maturité, après avoir survécu aux étapes gênantes du fameux « cycle de la hype » – le pic des attentes exagérées, voire le creux de la désillusion. Mais elle le fait à un moment où les gens sont plus méfiants que jamais à l’égard de la technologie. Violations de la vie privée, dépendance à Internet, comportements toxiques en ligne : Ces maux sont tous au premier plan de la conversation culturelle, et ils ont tous le potentiel d’être amplifiés de nombreuses fois par la RV et la RA. Comme pour la technologie elle-même, le « potentiel » n’est qu’une voie parmi d’autres. Mais, puisque la RV et la RA sont sur le point de faire des bonds significatifs dans les deux prochaines années (pour de vrai cette fois !), il n’y a pas de meilleur moment pour s’engager avec leurs promesses et leurs pièges.

L’histoire de la RV

Le cycle de vie actuel de la réalité virtuelle a peut-être commencé lorsque les premiers prototypes de l’Oculus Rift sont apparus au salon du jeu vidéo E3 en 2012, mais il lèche les bords de notre conscience collective depuis plus d’un siècle. L’idée de s’immerger dans des environnements 3D remonte aux stéréoscopes qui ont captivé l’imagination des gens au XIXe siècle. Si vous présentez une image presque identique à chaque œil, votre cerveau les combinera et trouvera de la profondeur dans leurs divergences ; c’est le même mécanisme que les View-Masters ont utilisé pour devenir un aliment de base de l’enfance.

La date à laquelle la RV réelle a pris racine dans nos esprits comme un simulacre global est un peu plus floue. Comme pour la plupart des percées technologiques, la vision a probablement commencé avec la science-fiction – en particulier la nouvelle de 1935 de Stanley G. Weinbaum, « Les lunettes de Pygmalion », dans laquelle un scientifique conçoit une paire de lunettes qui peut « faire en sorte que vous soyez dans l’histoire, que vous parliez aux ombres, et que les ombres répondent, et au lieu d’être sur un écran, l’histoire est tout sur vous, et vous êtes dedans. »

Anatomie d’un casque

  • Que signifie IMU ?
    Unité de mesure inertielle, le combo accéléromètre/gyroscope qui permet à un casque de suivre les mouvements de la tête d’un utilisateur.

  • Que sont les degrés de liberté ?
    Votre pouvoir de mouvement en RV. Les casques mobiles comme le Google Daydream View ou le Gear VR ne peuvent suivre votre tête que le long des trois axes de rotation. Cela vous permet de regarder librement dans un espace, mais pas de vous déplacer. Pour les six degrés de liberté complets, ou « 6DOF », vous avez besoin soit de capteurs externes qui suivent votre casque dans l’espace par infrarouge (comme avec l’Oculus Rift et le HTC Vive), soit d’un casque avec des capteurs visuels tournés vers l’extérieur qui lui permettent d’extrapoler sa propre position.

  • C’est quoi la latence ?
    Le temps qu’il faut pour que le mouvement de votre tête soit reflété par l’écran du casque : Si vous tournez votre tête rapidement, combien de temps faut-il pour que votre perspective change en conséquence ? Une latence élevée (plus de 20 millisecondes environ) est la principale cause du mal de simulateur dans la RV. Une latence plus faible est ce que vous voulez.

  • Qu’est-ce que la présence VR ?
    Le phénomène qui se produit lorsque la RV est suffisamment bonne pour tromper vos sens en leur faisant croire que vous vivez réellement la chose que vous vivez virtuellement, et que votre corps réagit en conséquence. Vous êtes-vous déjà tenu sur un rebord ou un haut bâtiment dans la RV et avez-vous refusé d’en descendre, même si votre cerveau rationnel savait que vous ne feriez que trouver plus de tapis ? C’est à cause de la présence.

  • Qu’est-ce que l’effet de porte d’écran ?
    Quelle que soit la résolution d’un écran, l’avoir à 2 pouces devant les yeux signifie que vous allez voir des pixels – et ce qui est encore plus distrayant pour certaines personnes, c’est l’espace sombre entre les pixels, qui peut donner l’effet de regarder à travers un maillage fin. Sur les nouveaux casques, c’est moins prononcé qu’avant, mais c’est toujours un problème.

  • Qu’est-ce que le mal des simulateurs ?
    Lorsque ce que vous voyez ne correspond pas à ce que vos oreilles internes ressentent – souvent en raison de la latence, ou lorsque la rotation donne l’impression que le monde virtuel s’étale, saccade ou se brouille – votre cerveau suppose que vous avez été empoisonné, et réagit en vous donnant des nausées.

Pour dépasser les stéréoscopes et aller vers ces lunettes magiques, il a cependant fallu un peu plus de temps. À la fin des années 1960, un professeur d’informatique de l’Université de l’Utah nommé Ivan Sutherland – qui avait inventé Sketchpad, le prédécesseur de la première interface graphique d’ordinateur, alors qu’il était étudiant au MIT – a créé un engin appelé l’Épée de Damoclès.

Le nom était approprié : L’épée de Damoclès était si grande qu’elle devait être suspendue au plafond. Néanmoins, il s’agissait du premier « affichage monté sur la tête » ; les utilisateurs qui avaient ses écrans jumeaux fixés à leur tête pouvaient regarder autour de la pièce et voir un cube virtuel en 3D planant dans les airs. (Comme vous pouviez également voir votre environnement réel, il s’agissait plus de RA que de RV, mais il reste l’inspiration pour les deux technologies.)

Sutherland et son collègue David Evans ont finalement rejoint le secteur privé, adaptant leur travail aux produits de simulateur de vol. L’armée de l’air et la NASA menaient également des recherches actives sur les affichages montés sur la tête, ce qui a conduit à la création de casques massifs capables d’envelopper les pilotes et les astronautes dans l’illusion d’un espace à 360 degrés. À l’intérieur des casques, les pilotes pouvaient voir une simulation numérique du monde extérieur à leur avion, avec leurs instruments superposés en 3D sur l’écran ; lorsqu’ils bougeaient la tête, l’écran se déplaçait, reflétant la partie du monde qu’ils  » regardaient « .

Aucune de ces technologies n’avait cependant de véritable nom – du moins pas avant les années 1980, lorsqu’un jeune homme d’une vingtaine d’années ayant abandonné ses études et nommé Jaron Lanier l’a baptisée  » réalité virtuelle « . (L’expression a été utilisée pour la première fois par le dramaturge français Antonio Artaud dans un essai de 1933). La société cofondée par Lanier, VPL Research, a créé les premiers produits officiels capables d’offrir la RV : le EyePhone (ouais), le DataGlove et le DataSuit. Ils offraient une expérience fascinante, bien que graphiquement primitive, mais ils étaient lents, inconfortables et – à plus de 350 000 $ pour une installation complète pour deux personnes, y compris l’ordinateur pour faire fonctionner le tout – d’un coût prohibitif.

Pourtant, portée par la promesse de VPL et alimentée par les auteurs de science-fiction, la RV a capturé l’imagination populaire dans la première moitié des années 1990. Si vous n’avez pas lu le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, vous avez peut-être vu le film Lawnmower Man la même année – une divine pièce de schlock qui mettait en scène l’équipement de VPL (et était si éloignée de la nouvelle de Stephen King qu’elle prétendait adapter que King a intenté un procès pour que son nom soit retiré de l’affiche). Il ne s’agissait pas seulement de coloniser les films de genre ou la fiction spéculative : La RV figurait en bonne place dans des émissions pour enfants en direct sous licence comme VR Troopers, et apparaissait même dans des épisodes de Murder She Wrote et Mad About You.

Dans le monde réel, la réalité virtuelle était promise aux joueurs du monde entier. Dans les salles d’arcade et les centres commerciaux, les pods Virtuality permettaient aux gens de jouer à de courts jeux de RV (vous vous souvenez de Dactyl Nightmare ?) ; dans les salons, Nintendo a appelé sa console de jeux vidéo 3D « Virtual Boy », ignorant commodément le fait que les casques offraient des maux de tête plutôt qu’une véritable RV. (Le Virtual Boy a été abandonné six mois après sa sortie.) La RV s’est avérée incapable de tenir ses promesses, et sa présence culturelle a fini par s’épuiser. La recherche s’est poursuivie dans les universités et les laboratoires du secteur privé, mais la RV a tout simplement cessé d’exister en tant que technologie grand public viable.

Ensuite, le smartphone est arrivé.

Les téléphones étaient dotés d’écrans compacts à haute résolution ; ils contenaient de minuscules gyroscopes et accéléromètres ; ils étaient dotés de processeurs mobiles capables de gérer des graphiques 3D. Et tout à coup, les limitations matérielles qui faisaient obstacle à la RV n’étaient plus un problème.

En 2012, le cofondateur d’id Software et aficionado de la réalité virtuelle, John Carmack, s’est présenté au salon du jeu vidéo E3 avec une surprise particulière : il avait emprunté le prototype d’un casque créé par un passionné de RV de 19 ans nommé Palmer Luckey et l’avait piraté pour faire fonctionner une version RV du jeu Doom. Son visage était recouvert de ruban adhésif, et une sangle arrachée à une paire de lunettes de ski Oakley était tout ce qui le maintenait sur votre tête, mais il fonctionnait. Lorsque les gens ont enfilé le casque, ils se sont retrouvés entourés de graphiques en 3D qu’ils auraient normalement vus sur un téléviseur ou un écran. Ils ne se contentaient pas de jouer à Doom, ils étaient dedans.

Les choses sont allées vite après ça. La société de Luckey, Oculus, a levé plus de 2 millions de dollars sur Kickstarter pour produire le casque, qu’il a appelé l’Oculus Rift. En 2014, Facebook a acheté Oculus pour près de 3 milliards de dollars. (« Oculus a la chance de créer la plateforme la plus sociale qui soit, et de changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons », a déclaré Mark Zuckerberg à l’époque.)

En 2016, la première vague de casques VR dédiés aux consommateurs est arrivée, bien que tous les trois étaient effectivement des périphériques plutôt que des systèmes complets : L’Oculus Rift et le HTC Vive se connectaient chacun à des PC très puissants, et le système PlayStation VR fonctionnait sur une console de jeu PlayStation 4. En 2018, les premiers casques « autonomes » ont fait leur apparition sur le marché. Ils ne se connectent pas à un ordinateur ou ne dépendent pas de votre smartphone pour fournir l’affichage et le traitement ; ce sont des appareils autonomes, tout-en-un, qui rendent la RV vraiment facile à utiliser pour la toute première fois.

En 2020, le monde de la RV va être défini par ces casques autonomes. Les casques attachés à un bureau sont toujours une option haut de gamme pour les irréductibles qui recherchent les expériences de la plus haute fidélité possible, mais un casque autonome non attaché tient la promesse d’une RV profondément immersive comme les versions attachées précédentes ne l’ont tout simplement pas fait – du moins pas sans dépenser beaucoup d’argent en matériel et en accessoires. Les premiers casques autonomes de nouvelle génération commencent déjà à arriver sur les étagères des magasins. Oculus a sorti sa version, l’Oculus Quest, en mai 2019, et HTC est sur le point de sortir un concurrent modulaire, le Vive Cosmos Play, plus tard cette année.

L’avenir de la RV

À quoi tout cela sert est une question qui n’a pas de réponse unique. La réponse la plus facile mais la moins satisfaisante est que cela sert à tout. Au-delà des jeux et autres divertissements interactifs, la RV montre des applications prometteuses pour le soulagement de la douleur et du SSPT, pour l’éducation et le design, pour le télétravail et le travail de bureau. Grâce à la « présence incarnée » – vous occupez un avatar dans l’espace virtuel – la RV sociale n’est pas seulement plus immersive que n’importe quelle communication par voie numérique que nous ayons jamais connue, elle est aussi plus touchante. Les expériences que nous vivons virtuellement, de nos réactions à notre environnement à la qualité de nos interactions, sont stockées et récupérées dans notre cerveau comme n’importe quel autre souvenir expérientiel.

Pourtant, malgré tous les milliards de dollars versés dans le domaine, rien n’a encore émergé comme l’iPhone de la RV : le produit qui combine une technologie convaincante avec une forme intuitive et désirable. Et si la réalité augmentée et la réalité mixte ont encore quelques années de retard sur la RV, il va de soi que ces technologies connexes ne resteront pas longtemps distinctes, fusionnant au contraire en un seul appareil capable d’offrir des expériences de RV immersives, hors du monde, puis de devenir transparent pour vous permettre d’interagir à nouveau avec le monde.

Cela pourrait finir par venir d’Apple ; la société de Cupertino serait au travail sur un casque qui pourrait être lancé dès 2020. Cependant, l’entreprise incroyablement bien financée et encore plus incroyablement secrète Magic Leap a récemment émergé de plusieurs années de développement gardé pour lancer la première version réservée aux développeurs de son propre casque AR ; l’entreprise a déclaré que son appareil serait capable de fournir une RV traditionnelle ainsi qu’une réalité mixte pilotée par hologramme.

Mais même avec ce genre d’appareil, nous sommes au début d’une route longue et incertaine – non pas à cause de ce que la technologie peut faire, mais à cause de la façon dont les gens pourraient en abuser. L’internet est formidable ; la façon dont les gens se traitent sur l’internet ne l’est pas autant. Appliquez cette logique à la RV, où le fait d’être incarné en tant qu’avatar signifie que vous avez des limites personnelles qui peuvent être violées, et où le retour audio et haptique spatialisé vous permet d’entendre et de ressentir ce que les autres personnes vous disent et vous font, et vous êtes face à un potentiel de harcèlement et de comportement toxique qui est exponentiellement plus viscéral et traumatisant que tout ce qui se passe sur les médias sociaux conventionnels.

Et puis il y a la question de l’authentification. L’internet nous a donné le phishing et le catfishing, les deep fakes et les fake news. Transposez n’importe lequel de ces éléments dans un médium expérientiel global, et il n’est pas difficile d’imaginer ce qu’un mauvais acteur (ou une entité géopolitique) pourrait accomplir.

Ce sont les lignes de temps les plus sombres, à coup sûr – et malgré ce que les créateurs de Black Mirror semblent penser, il n’y a aucune garantie que les choses vont basculer de cette façon. Mais si nous avons appris quelque chose de la façon dont nos législateurs pensent à la technologie, c’est qu’ils n’y pensent pas assez fort, et ils n’y pensent pas assez tôt. Il est donc préférable d’avoir ces conversations maintenant avant que nous nous retrouvions à essayer de répondre à des questions que personne n’a vu venir.

En outre, au train où vont les choses, il y aura beaucoup de bonnes choses qui nous arriveront dans les prochaines années. Essayons de faire en sorte que cela reste ainsi.

Mise à jour en mars 2020 : Nous avons ajouté quelques commentaires sur l’état de la RV en 2020 pour refléter les changements dans le paysage.

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