Tutti acclamano le cuffie. O, in alternativa, ignorate tutti l’auricolare, perché sarà comunque un triste fallimento.
Questa è più o meno la conversazione intorno alla realtà virtuale (VR), una tecnologia con la quale gli stimoli assistiti dal computer creano l’illusione coinvolgente di essere da qualche altra parte – e un argomento sul quale le vie di mezzo sono scarse come gli alloggi a prezzi accessibili nella Silicon Valley.
La VR o sta per sconvolgere le nostre vite in un modo che nulla ha più fatto dai tempi dello smartphone, o è l’equivalente tecnologico del tentativo di fare “fetch”. I poli di questo dibattito sono stati stabiliti nel 2012, quando la VR è riemersa per la prima volta dall’oscurità in una fiera di videogiochi; hanno persistito attraverso l’acquisizione da 3 miliardi di dollari di Facebook del produttore di cuffie Oculus nel 2014, attraverso anni di perfezionamento e miglioramento, e ben nella prima generazione e mezzo di hardware di consumo.
La verità è probabilmente in mezzo. Ma in entrambi i casi, la realtà virtuale rappresenta un cambiamento straordinario nel modo in cui gli esseri umani sperimentano il regno digitale. L’informatica è sempre stata un’esperienza mediata: Le persone passano informazioni avanti e indietro attraverso schermi e tastiere. La VR promette di eliminare del tutto quel fastidioso strato intermedio. Così come la cugina della VR, la realtà aumentata (AR), che a volte è chiamata realtà mista (MR) – per non parlare del fatto che VR, AR e MR possono essere tutti riuniti nel termine ombrello XR, per “realtà estesa”.
La VR dipende dalle cuffie, mentre l’AR è (per ora, almeno) più comunemente vissuta attraverso il telefono. Capito tutto questo? Non preoccupatevi, in generale ci limiteremo a parlare di VR per gli scopi di questa guida. Avvolgendoti in un mondo artificiale, o portando oggetti virtuali nel tuo ambiente del mondo reale, lo “spatial computing” ti permette di interagire in modo più intuitivo con quegli oggetti e quelle informazioni.
Ora la VR sta finalmente cominciando a diventare maggiorenne, essendo sopravvissuta alle fastidiose fasi del famoso “ciclo dell’hype” – il picco dell’aspettativa gonfiata, anche il cosiddetto trogolo della disillusione. Ma lo sta facendo in un momento in cui la gente è più diffidente sulla tecnologia di quanto non lo sia mai stata. Violazioni della privacy, dipendenza da internet, comportamento tossico online: Questi mali sono tutti in prima linea nella conversazione culturale, e tutti hanno il potenziale per essere amplificati molte volte da VR e AR. Come per la tecnologia stessa, il “potenziale” è solo una strada tra le tante. Ma, dal momento che VR e AR sono pronti a fare salti significativi nei prossimi due anni (per davvero questa volta!), non c’è momento migliore per impegnarsi con la loro promessa e le loro insidie.
La storia della VR
L’attuale ciclo di vita della realtà virtuale può essere iniziato quando i primi prototipi dell’Oculus Rift si sono presentati alla fiera dei videogiochi dell’E3 nel 2012, ma sta lambendo i bordi della nostra coscienza collettiva da più di un secolo. L’idea di immergerci in ambienti 3D risale agli stereoscopi che hanno affascinato l’immaginazione delle persone nel XIX secolo. Se si presenta un’immagine quasi identica a ciascun occhio, il cervello le combina e trova la profondità nelle loro discrepanze; è lo stesso meccanismo con cui i View-Master sono diventati un punto fermo dell’infanzia.
Quando la VR vera e propria si è radicata nelle nostre menti come un simulacro onnicomprensivo è un po’ più confuso. Come per la maggior parte delle scoperte tecnologiche, la visione è probabilmente iniziata con la fantascienza, in particolare con il racconto breve di Stanley G. Weinbaum del 1935 “Gli occhiali di Pigmalione”, in cui uno scienziato inventa un paio di occhiali che possono “fare in modo che tu sia nella storia, tu parli con le ombre e le ombre rispondono, e invece di essere su uno schermo, la storia è tutta su di te, e tu ci sei dentro.”
Anatomia di una cuffia
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Cosa significa IMU?
Unità di misurazione inerziale, la combinazione accelerometro/giroscopio che permette a una cuffia di tracciare i movimenti della testa di un utente. -
Cosa sono i gradi di libertà?
Il potere del movimento in-VR. Gli headset mobili come il Google Daydream View o il Gear VR possono tracciare la testa solo lungo i tre assi di rotazione. Questo ti permette di guardare liberamente in uno spazio, ma non ti permette di muoverti. Per i sei gradi di libertà completi, o “6DOF”, hai bisogno di sensori esterni che tracciano la tua testa nello spazio tramite infrarossi (come con Oculus Rift e HTC Vive) o una cuffia con sensori visivi rivolti verso l’esterno che le permettono di estrapolare la propria posizione. -
Cos’è la latenza?
Il tempo necessario al movimento della testa per essere riflesso dal display della cuffia: Se giri la testa velocemente, quanto tempo impiega la tua prospettiva a cambiare di conseguenza? Un’alta latenza (più di 20 millisecondi o giù di lì) è la causa principale del malessere da simulatore in VR. Una latenza più bassa è quello che vuoi. -
Cos’è la presenza VR?
Il fenomeno che si verifica quando la VR è abbastanza buona da ingannare i tuoi sensi nel credere che tu stia davvero vivendo la cosa che stai sperimentando virtualmente, e il tuo corpo risponde in modo simile. Sei mai stato su una sporgenza o su un alto edificio in VR e ti sei rifiutato di scendere, anche se il tuo cervello razionale sapeva che avresti solo trovato altro tappeto? Questo è dovuto alla presenza. -
Cos’è l’effetto screen door?
Non importa quanto sia buona la risoluzione di un display, averlo a 5 centimetri davanti agli occhi significa che vedrai dei pixel e ciò che distrae ancora di più alcune persone è lo spazio scuro tra i pixel, che può dare l’effetto di sbirciare attraverso una maglia sottile. Sulle cuffie più recenti, è meno pronunciato di una volta, ma è ancora un problema. -
Cos’è la malattia del simulatore?
Quando quello che stai vedendo non corrisponde a quello che le tue orecchie interne stanno sentendo – spesso a causa della latenza, o quando la rotazione fa apparire il mondo virtuale come una macchia, un tremolio o una sfocatura – il tuo cervello suppone che tu sia stato avvelenato, e reagisce facendoti sentire nauseato.
Per andare oltre gli stereoscopi e verso quegli occhiali magici ci è voluto un po’ più di tempo, comunque. Alla fine degli anni ’60, un professore di informatica dell’Università dello Utah, Ivan Sutherland, che da studente del MIT aveva inventato Sketchpad, il predecessore della prima interfaccia grafica per computer, creò un aggeggio chiamato Spada di Damocle.
Il nome era adatto: La Spada di Damocle era così grande che doveva essere sospesa al soffitto. Ciononostante, fu il primo “head-mounted display”; gli utenti che avevano i suoi schermi gemelli attaccati alla testa potevano guardare intorno alla stanza e vedere un cubo 3D virtuale che si librava a mezz’aria. (Poiché si poteva anche vedere il mondo reale circostante, questo era più simile all’AR che alla VR, ma rimane l’ispirazione per entrambe le tecnologie)
Sutherland e il suo collega David Evans alla fine sono entrati nel settore privato, adattando il loro lavoro ai prodotti di simulazione di volo. L’Air Force e la NASA erano entrambe attive nella ricerca sui display montati sulla testa, portando a caschi enormi che potevano avvolgere piloti e astronauti nell’illusione di uno spazio a 360 gradi. All’interno dei caschi, i piloti potevano vedere una simulazione digitale del mondo al di fuori del loro aereo, con i loro strumenti sovrapposti in 3D sul display; quando muovevano la testa, il display si spostava, riflettendo qualsiasi parte del mondo che stavano “guardando”.
Nessuna di queste tecnologie aveva un vero nome, però, almeno non fino agli anni ’80, quando un ventenne che aveva abbandonato il college di nome Jaron Lanier la battezzò “realtà virtuale”. (La frase fu usata per la prima volta dal drammaturgo francese Antonio Artaud in un saggio del 1933). L’azienda fondata da Lanier, la VPL Research, ha creato i primi prodotti ufficiali in grado di fornire la VR: l’EyePhone (già), il DataGlove e il DataSuit. Offrivano un’esperienza avvincente, anche se graficamente primitiva, ma erano lenti, scomodi e – a più di 350.000 dollari per una configurazione completa per due persone, compreso il computer per eseguire il tutto – proibitivamente costosi.
Tuttavia, guidata dalla promessa della VPL e alimentata dagli scrittori di fantascienza, la VR ha catturato l’immaginazione popolare nella prima metà degli anni ’90. Se non avete letto il romanzo Snow Crash di Neal Stephenson del 1992, potreste aver visto il film Lawnmower Man quello stesso anno, un pezzo divino di schlock che presentava l’attrezzatura della VPL (ed era così lontano dal racconto di Stephen King che pretendeva di adattare che King fece causa per far rimuovere il suo nome dal poster). Non stava solo colonizzando i film di genere o la narrativa speculativa: La realtà virtuale figurava in modo prominente nella tariffa per bambini come VR Troopers, e persino in episodi di Murder She Wrote e Mad About You.
Nel mondo reale, la realtà virtuale era promessa ai giocatori ovunque. Nelle sale giochi e nei centri commerciali, i Virtuality pod permettevano alla gente di giocare a brevi giochi VR (ricordate Dactyl Nightmare?); nei salotti, Nintendo chiamava il suo sistema di videogiochi 3D “Virtual Boy”, ignorando convenientemente il fatto che gli auricolari fornivano mal di testa piuttosto che la vera VR. (La VR si è dimostrata incapace di mantenere la sua promessa, e la sua presenza culturale si è infine esaurita. La ricerca continuò nel mondo accademico e nei laboratori del settore privato, ma la VR semplicemente cessò di esistere come tecnologia di consumo praticabile.
Poi arrivò lo smartphone.
I telefoni avevano display compatti ad alta risoluzione; contenevano piccoli giroscopi e accelerometri; vantavano processori mobili che potevano gestire la grafica 3D. E all’improvviso, le limitazioni hardware che ostacolavano la VR non erano più un problema.
Nel 2012, il cofondatore di id Software e appassionato di realtà virtuale, John Carmack, è venuto alla fiera dei videogiochi E3 con una sorpresa speciale: aveva preso in prestito un prototipo di un auricolare creato da un 19enne appassionato di VR di nome Palmer Luckey e lo aveva modificato per eseguire una versione VR del gioco Doom. Il suo volto era coperto da nastro adesivo, e una cinghia strappata da un paio di occhiali da sci Oakley era tutto ciò che lo teneva alla testa, ma funzionava. Quando le persone indossavano le cuffie, si ritrovavano circondate dalla grafica 3D che normalmente vedevano su una TV o un monitor. Non stavano solo giocando a Doom – erano dentro di esso.
Le cose sono successe velocemente dopo. La società di Luckey, Oculus, ha raccolto più di 2 milioni di dollari su Kickstarter per produrre la cuffia, che ha chiamato Oculus Rift. Nel 2014, Facebook ha acquistato Oculus per quasi 3 miliardi di dollari. (“Oculus ha la possibilità di creare la piattaforma più sociale di sempre, e cambiare il modo in cui lavoriamo, giochiamo e comunichiamo”, ha detto Mark Zuckerberg all’epoca.)
Nel 2016, la prima ondata di cuffie VR dedicate ai consumatori è arrivata, anche se tutte e tre erano effettivamente periferiche piuttosto che sistemi completi: L’Oculus Rift e l’HTC Vive si collegavano ciascuno a PC ad alta potenza, e il sistema PlayStation VR funzionava con una console di gioco PlayStation 4. Nel 2018, le prime cuffie “stand-alone” hanno colpito il mercato. Non si collegano a un computer o dipendono dal tuo smartphone per fornire il display e l’elaborazione; sono dispositivi autonomi e all-in-one che rendono la VR veramente facile da usare per la prima volta in assoluto.
Nel 2020 il mondo della VR sarà definito da queste cuffie stand-alone. Le cuffie collegate ad un desktop sono ancora un’opzione di fascia alta per gli irriducibili che cercano le esperienze di più alta fedeltà possibile, ma una cuffia stand-alone non collegata mantiene la promessa di una VR profondamente coinvolgente come le precedenti versioni collegate non hanno fatto, almeno non senza spendere molto denaro in hardware e accessori. Le prime cuffie stand-alone di nuova generazione stanno già iniziando a colpire gli scaffali dei negozi. Oculus ha rilasciato la sua versione, l’Oculus Quest, nel maggio 2019, e HTC è pronta a rilasciare un concorrente modulare, il Vive Cosmos Play, più tardi quest’anno.
Il futuro della VR
A cosa serve tutto questo è una domanda che non ha una sola risposta. La risposta più semplice ma meno soddisfacente è che serve a tutto. Al di là dei giochi e di altri intrattenimenti interattivi, la VR mostra applicazioni promettenti per la cura del dolore e del PTSD, per l’educazione e il design, sia per il telelavoro che per il lavoro d’ufficio. Grazie alla “presenza incarnata” – si occupa un avatar nello spazio virtuale – la VR sociale non è solo più coinvolgente di qualsiasi comunicazione mediata digitalmente che abbiamo mai sperimentato, ma anche più toccante. Le esperienze che facciamo virtualmente, dalle nostre reazioni all’ambiente circostante alla qualità delle nostre interazioni, vengono memorizzate e recuperate nel nostro cervello come qualsiasi altra memoria esperienziale.
Ancora, per tutti i miliardi di dollari versati nel campo, nulla è emerso come l’iPhone della VR: il prodotto che combina una tecnologia convincente con una forma intuitiva e desiderabile. E mentre la realtà aumentata e la realtà mista sono ancora qualche anno indietro rispetto alla VR, è ragionevole pensare che queste tecnologie correlate non rimarranno distinte a lungo, fondendosi invece in un unico dispositivo in grado di offrire esperienze VR immersive e chiuse al mondo – e poi diventare trasparente per permetterti di interagire di nuovo con il mondo.
Questo potrebbe finire per arrivare da Apple; si dice che l’azienda di Cupertino sia al lavoro su una cuffia che potrebbe lanciare già nel 2020. Tuttavia, la società Magic Leap, incredibilmente ben finanziata e ancora più incredibilmente segreta, è recentemente emersa da anni di sviluppo sorvegliato per lanciare la prima versione per soli sviluppatori del proprio auricolare AR; la società ha detto che il suo dispositivo sarebbe in grado di fornire la VR tradizionale e la realtà mista guidata da ologrammi.
Ma anche con questo tipo di dispositivo, siamo all’inizio di una strada lunga e incerta – non per quello che la tecnologia può fare, ma per come la gente potrebbe abusarne. Internet è grande; il modo in cui le persone si trattano l’un l’altra su Internet, non tanto. Applica questa logica alla VR, dove essere incarnato come un avatar significa che hai confini personali che possono essere violati, e dove l’audio spazializzato e il feedback aptico ti permettono di sentire e percepire ciò che le altre persone ti dicono e fanno, e stai guardando un potenziale di molestie e comportamenti tossici che è esponenzialmente più viscerale e traumatizzante di qualsiasi cosa sui social media convenzionali.
E poi c’è la questione dell’autenticazione. Internet ci ha dato phishing e catfishing, falsi profondi e fake news. Trasponi uno qualsiasi di questi in un mezzo esperienziale onnicomprensivo, e non è difficile immaginare cosa un cattivo attore (o un’entità geopolitica) potrebbe realizzare.
Queste sono le linee temporali più oscure, di sicuro, e nonostante ciò che i creatori di Black Mirror sembrano pensare, non c’è garanzia che le cose andranno in questo modo. Ma se abbiamo imparato qualcosa da come i nostri legislatori pensano alla tecnologia, è che non ci pensano abbastanza, e non ci pensano abbastanza presto. Quindi è meglio avere queste conversazioni ora prima di ritrovarci a cercare di rispondere a domande che nessuno ha visto arrivare.
Inoltre, per come stanno andando le cose, ci sarà molto di buono in arrivo nei prossimi anni. Cerchiamo di mantenerlo tale.
Aggiornato a marzo 2020: Abbiamo aggiunto alcuni commenti sullo stato della VR nel 2020 per riflettere i cambiamenti nel panorama.
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