The WIRED Guide to Virtual Reality

author
13 minutes, 59 seconds Read

Helaas de headset. Of, als alternatief, negeer allemaal de headset, omdat het toch een trieste mislukking wordt.

Dat is zo’n beetje het gesprek rond virtual reality (VR), een technologie waarmee computerondersteunde stimuli de meeslepende illusie creëren ergens anders te zijn – en een onderwerp waarover de middenweg ongeveer net zo schaars is als betaalbare huisvesting in Silicon Valley.

VR gaat ofwel ons leven veranderen op een manier die niets heeft gedaan sinds de smartphone, of het is het technologische equivalent van het proberen om “fetch” te laten gebeuren. De polen van dat debat werden vastgesteld in 2012, toen VR voor het eerst uit de vergetelheid opdook op een handelsbeurs voor videogames; ze zijn blijven bestaan tijdens de overname van Oculus door Facebook voor 3 miljard dollar in 2014, tijdens jaren van verfijning en verbetering, en tot ver in de eerste en een halve generatie consumentenhardware.

De waarheid ligt waarschijnlijk ergens daartussenin. Maar hoe dan ook, virtual reality betekent een buitengewone verschuiving in de manier waarop mensen het digitale domein ervaren. Computergebruik is altijd een gemedieerde ervaring geweest: Mensen geven informatie door via schermen en toetsenborden. VR belooft die vervelende tussenlaag helemaal weg te nemen. Dat geldt ook voor het neefje van VR, augmented reality (AR), dat ook wel mixed reality (MR) wordt genoemd – om nog maar te zwijgen van het feit dat VR, AR en MR allemaal kunnen worden ondergebracht in de overkoepelende term XR, voor “uitgebreide realiteit.”

VR is afhankelijk van headsets, terwijl AR (voorlopig althans) vaker wordt ervaren via je telefoon. Heb je dat allemaal? Maak je geen zorgen, we houden het in het algemeen gewoon bij VR voor de doeleinden van deze gids. Door u in een kunstmatige wereld te hullen, of virtuele objecten in uw echte omgeving te brengen, stelt “spatial computing” u in staat om intuïtiever met die objecten en informatie om te gaan.

Nu begint VR eindelijk volwassen te worden, nadat het de lastige stadia van de beroemde “hype cycle” heeft overleefd – de piek van opgeblazen verwachtingen, zelfs het zogenaamde dieptepunt van ontgoocheling. Maar dat gebeurt in een tijd waarin mensen meer dan ooit op hun hoede zijn voor technologie. Inbreuken op de privacy, internetverslaving, giftig online gedrag: Deze problemen staan allemaal in de voorste gelederen van het culturele debat, en ze hebben allemaal het potentieel om vele malen versterkt te worden door VR en AR. Zoals met de technologie zelf, is “potentieel” slechts één weg van vele. Maar aangezien VR en AR in de komende twee jaar een grote sprong voorwaarts zullen maken (deze keer echt!), is er geen beter moment om ons bezig te houden met hun belofte en hun valkuilen.

De geschiedenis van VR

De huidige levenscyclus van virtual reality mag dan zijn begonnen toen de eerste prototypen van de Oculus Rift opdoken op de E3-videogamebeurs in 2012, maar het likt al meer dan een eeuw aan de randen van ons collectieve bewustzijn. Het idee om onszelf onder te dompelen in 3D-omgevingen gaat helemaal terug tot de stereoscopen die de verbeelding van mensen in de 19e eeuw spraken. Als je een bijna identiek beeld aan elk oog presenteert, zullen je hersenen ze combineren en diepte vinden in hun discrepanties; het is hetzelfde mechanisme dat View-Masters gebruikten om een kinderlijk hoofdbestanddeel te worden.

Wanneer werkelijke VR wortel schoot in onze geest als een allesomvattend simulacrum is een beetje vager. Zoals met de meeste technologische doorbraken, begon de visie waarschijnlijk met sciencefiction, in het bijzonder Stanley G. Weinbaums korte verhaal “Pygmalion’s Spectacles” uit 1935, waarin een wetenschapper een bril bedenkt die “het zo kan maken dat je in het verhaal zit, je tegen de schaduwen spreekt en de schaduwen antwoorden, en in plaats van op een scherm te staan, draait het verhaal om jou en zit jij er zelf in.”

Anatomie van een headset

  • Wat betekent IMU?
    Inertial measurement unit, de versnellingsmeter/gyroscoop-combinatie waarmee een headset de hoofdbewegingen van een gebruiker kan volgen.

  • Wat zijn vrijheidsgraden?
    Het vermogen om in-VR te bewegen. Mobiele headsets zoals de Google Daydream View of Gear VR kunnen uw hoofd alleen langs de drie rotatieassen volgen. Daarmee kun je vrij in een ruimte rondkijken, maar je kunt er niet mee bewegen. Voor de volledige zes vrijheidsgraden, of “6DOF”, hebt u externe sensoren nodig die uw headset in de ruimte volgen via infrarood (zoals bij de Oculus Rift en HTC Vive) of een headset met naar buiten gerichte visuele sensoren waarmee de eigen positie kan worden geëxtrapoleerd.

  • Wat is latentie?
    De tijd die het kost voordat uw hoofdbeweging wordt weerspiegeld door het scherm van de headset: Als u uw hoofd snel draait, hoe lang duurt het dan voordat uw perspectief is aangepast? Hoge latency (meer dan 20 milliseconden of zo) is de belangrijkste oorzaak van simulator ziekte in VR.

  • Wat is VR-aanwezigheid?
    Het verschijnsel dat optreedt wanneer VR goed genoeg is om uw zintuigen te laten geloven dat u datgene wat u virtueel ervaart ook echt ervaart, en uw lichaam reageert op dezelfde manier. Heb je ooit op een richel of een hoog gebouw gestaan in VR en geweigerd om eraf te stappen, ook al wist je rationele brein dat je alleen maar meer tapijt zou vinden? Dat komt door de aanwezigheid.

  • Wat is het hordeureffect?
    Hoe goed de resolutie van een beeldscherm ook is, als je het 2 inch voor je ogen hebt, zie je pixels. En wat voor sommige mensen nog afleidender is, is de donkere ruimte tussen de pixels, waardoor het lijkt alsof je door een fijn gaas tuurt. Op nieuwere headsets is dit minder uitgesproken dan vroeger, maar het is nog steeds een probleem.

  • Wat is simulatorziekte?
    Wanneer wat je ziet niet overeenkomt met wat je innerlijke oren voelen – vaak door vertraging, of wanneer de virtuele wereld door de rotatie lijkt te vervagen, te schudden of wazig te worden – dan gaan je hersenen ervan uit dat je vergiftigd bent en reageren ze met een misselijk gevoel.

Het kostte echter wat meer tijd om van stereoscopen over te stappen op die magische brillen. Aan het eind van de jaren zestig ontwierp een hoogleraar computerwetenschappen aan de Universiteit van Utah, Ivan Sutherland, die als MIT-student Sketchpad had uitgevonden, de voorloper van de eerste grafische computerinterface, een apparaat dat het Zwaard van Damocles werd genoemd.

De naam was toepasselijk: Het Zwaard van Damocles was zo groot dat het aan het plafond moest worden opgehangen. Niettemin was het de eerste “head-mounted display”; gebruikers die de twee schermen op hun hoofd hadden bevestigd, konden in de kamer rondkijken en een virtuele 3D-kubus zien die in de lucht zweefde. (Omdat je ook je echte omgeving kon zien, leek dit meer op AR dan op VR, maar het blijft de inspiratiebron voor beide technologieën.)

Sutherland en zijn collega David Evans gingen uiteindelijk naar de particuliere sector en pasten hun werk aan op vluchtsimulatorproducten. De luchtmacht en de NASA deden ook actief onderzoek naar head-mounted displays, wat leidde tot massieve helmen die piloten en astronauten konden omhullen met de illusie van een 360-graden ruimte. In de helmen konden piloten een digitale simulatie van de wereld buiten hun vliegtuig zien, met hun instrumenten in 3D op het scherm; als ze hun hoofd bewogen, verschoof het scherm en weerspiegelde het deel van de wereld waar ze naar keken.

Deze technologie had echter geen echte naam, althans niet tot de jaren tachtig, toen een twintiger met de naam Jaron Lanier het begrip “virtuele realiteit” introduceerde. (De uitdrukking werd voor het eerst gebruikt door de Franse toneelschrijver Antonio Artaud in een essay uit 1933). Het bedrijf dat Lanier mede oprichtte, VPL Research, maakte de eerste officiële producten die VR konden leveren: de EyePhone (yup), de DataGlove, en de DataSuit. Ze leverden een meeslepende, maar grafisch primitieve ervaring, maar ze waren traag, oncomfortabel en – met meer dan $ 350.000 voor een volledige installatie voor twee personen, inclusief de computer om alles te laten werken – onbetaalbaar.

Toch, geleid door de belofte van VPL en aangewakkerd door sci-fi schrijvers, veroverde VR de populaire verbeelding in de eerste helft van de jaren 1990. Als je Neal Stephenson’s roman Snow Crash uit 1992 niet hebt gelezen, heb je datzelfde jaar misschien wel de film Lawnmower Man gezien – een goddelijk stuk schlock waarin VPL’s uitrusting te zien was (en die zo ver verwijderd was van het korte verhaal van Stephen King dat King een rechtszaak aanspande om zijn naam van de poster te laten verwijderen). Het koloniseerde niet alleen genrefilms of speculatieve fictie: VR speelde een prominente rol in live-action kinderfilms zoals VR Troopers en dook zelfs op in afleveringen van Murder She Wrote en Mad About You.

In de echte wereld werd virtuele realiteit beloofd aan gamers overal ter wereld. In speelhallen en winkelcentra konden mensen met Virtuality Pods korte VR-spelletjes spelen (kent u Dactyl Nightmare nog?); in huiskamers noemde Nintendo zijn 3D-videogamesysteem “Virtual Boy”, waarbij het gemakshalve negeerde dat de hoofdtelefoons eerder hoofdpijn bezorgden dan echte VR. (De Virtual Boy werd zes maanden na de release uit de handel genomen.) VR bleek zijn belofte niet te kunnen waarmaken, en de culturele aanwezigheid ervan droogde uiteindelijk op. Het onderzoek werd voortgezet in de academische wereld en in particuliere laboratoria, maar VR hield eenvoudigweg op te bestaan als een levensvatbare consumententechnologie.

Toen kwam de smartphone.

Phones hadden compacte displays met hoge resolutie; ze bevatten minuscule gyroscopen en versnellingsmeters; ze beschikten over mobiele processors die 3D-graphics aankonden. En plotseling waren de hardwarebeperkingen die VR in de weg stonden geen probleem meer.

In 2012 kwam id Software medeoprichter en virtual-reality liefhebber, John Carmack, naar de E3 videogame beurs met een speciale verrassing: Hij had een prototype geleend van een headset gemaakt door een 19-jarige VR enthousiasteling genaamd Palmer Luckey en hackte het om een VR versie van het spel Doom te draaien. Het gezicht was bedekt met duct tape, en een riem geript van een Oakley skibril was alles wat het op je hoofd hield, maar het werkte. Toen mensen de headset opzetten, werden ze omringd door de 3D-graphics die ze normaal op een tv of monitor zouden zien. Ze speelden niet alleen Doom, ze zaten er ook in.

Daarna ging het snel. Luckey’s bedrijf, Oculus, haalde meer dan 2 miljoen dollar op via Kickstarter om de headset te produceren, die hij de Oculus Rift noemde. In 2014 kocht Facebook Oculus voor bijna 3 miljard dollar. (“Oculus heeft de kans om het meest sociale platform ooit te creëren, en de manier te veranderen waarop we werken, spelen en communiceren”, zei Mark Zuckerberg destijds.)

In 2016 arriveerde de eerste golf van speciale VR-headsets voor consumenten, hoewel alle drie effectief randapparatuur waren in plaats van volledige systemen: De Oculus Rift en de HTC Vive sloten elk aan op krachtige pc’s, en het PlayStation VR-systeem liep vanaf een PlayStation 4-gameconsole. In 2018 kwamen de eerste “stand-alone” headsets op de markt. Ze zijn niet verbonden met een computer of afhankelijk van uw smartphone om het scherm en de verwerking te leveren; het zijn op zichzelf staande, alles-in-één-apparaten die VR voor het eerst ooit echt gemakkelijk te gebruiken maken.

In 2020 zal de wereld van VR worden gedefinieerd door deze stand-alone headsets. De aan een bureaublad vastgemaakte headsets zijn nog steeds een high-end optie voor die-hards die op zoek zijn naar de hoogst mogelijke natuurgetrouwe ervaringen, maar een niet-vastgemaakte stand-alone headset maakt de belofte van diep meeslepende VR waar op een manier die eerdere, vastgemaakte versies gewoon niet hebben – tenminste niet zonder serieus geld uit te geven aan hardware en accessoires. De eerste next-gen stand-alone headsets zijn al in de winkelschappen te vinden. Oculus heeft zijn versie, de Oculus Quest, al in mei 2019 uitgebracht, en HTC staat op het punt om later dit jaar een modulaire concurrent, de Vive Cosmos Play, uit te brengen.

De toekomst van VR

Waar dit allemaal voor is, is een vraag die niet een enkel antwoord heeft. Het gemakkelijkste maar minst bevredigende antwoord is dat het voor alles is. Naast games en ander interactief entertainment, laat VR veelbelovende toepassingen zien voor pijnbestrijding en PTSS, voor onderwijs en design, voor zowel telewerken als kantoorwerk. Dankzij “belichaamde aanwezigheid” – je bewoont een avatar in de virtuele ruimte – is sociale VR niet alleen meeslepender dan alle digitaal gemedieerde communicatie die we ooit hebben ervaren, maar ook aangrijpender. De ervaringen die we virtueel hebben, van onze reacties op onze omgeving tot de kwaliteit van onze interacties, worden in onze hersenen opgeslagen en opgehaald zoals elke andere ervaringsherinnering.

Toch is er, ondanks alle miljarden dollars die in het veld zijn gestoken, nog niets naar voren gekomen als de iPhone van VR: het product dat boeiende technologie combineert met een intuïtieve, wenselijke vorm. En hoewel augmented en mixed reality nog steeds een paar jaar achterlopen op VR, ligt het voor de hand dat deze verwante technologieën niet lang gescheiden zullen blijven, maar zullen samensmelten tot één apparaat dat meeslepende VR-ervaringen buiten de wereld kan bieden – en vervolgens transparant kan worden zodat je weer interactie met de wereld kunt hebben.

Dat zou wel eens van Apple kunnen komen; het bedrijf uit Cupertino werkt naar verluidt aan een headset die al in 2020 op de markt zou kunnen komen. Het ongelooflijk goed gefinancierde en nog geheimzinniger bedrijf Magic Leap heeft zich echter onlangs ontworsteld aan jaren van terughoudende ontwikkeling en heeft de eerste versie van zijn eigen AR-headset gelanceerd die alleen voor ontwikkelaars is bestemd. Het bedrijf heeft gezegd dat zijn apparaat zowel traditionele VR als gemengde realiteit op basis van hologrammen kan leveren.

Maar zelfs met zo’n apparaat staan we aan het begin van een lange, onzekere weg – niet vanwege wat de technologie kan doen, maar vanwege hoe mensen er misbruik van kunnen maken. Het internet is geweldig; hoe mensen met elkaar omgaan op het internet, niet zo veel. Pas die logica toe op VR, waar je door je belichaming als avatar persoonlijke grenzen hebt die geschonden kunnen worden, en waar je door ruimtelijke audio en haptische feedback kunt horen en voelen wat andere mensen tegen je zeggen en doen, en je kijkt naar een potentieel voor intimidatie en giftig gedrag dat exponentieel meer visceraal en traumatiserend is dan alles op conventionele sociale media.

En dan is er nog de kwestie van authenticatie. Het internet heeft ons phishing en catfishing gegeven, neppers, en nepnieuws. Als je een van deze zaken omzet in een allesomvattend ervaringsmedium, is het niet moeilijk voor te stellen wat een slechte acteur (of geopolitieke entiteit) zou kunnen bereiken.

Dit zijn zeker de donkerste tijdlijnen, en ondanks wat de makers van Black Mirror schijnen te denken, is er geen garantie dat het die kant op zal gaan. Maar als we iets geleerd hebben van hoe onze wetgevers denken over technologie, is het dat ze er niet hard genoeg over nadenken, en ze denken er niet snel genoeg over na. Het is dus beter om deze gesprekken nu te voeren, voordat we vragen moeten beantwoorden die niemand zag aankomen.

Trouwens, zoals de zaken er nu voor staan, zal er de komende jaren veel goeds op ons afkomen. Laten we proberen dat zo te houden.

Bijgewerkt in maart 2020: We hebben wat commentaar toegevoegd over de staat van VR in 2020 om de veranderingen in het landschap weer te geven.

Learn More

  • The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup
    Toen de eerste golf high-end VR-headsets in 2016 landde, realiseerden ze een decennialange droom – maar er was al een andere technologie aan de horizon.

  • Het verhaal van Oculus Rift en hoe virtuele realiteit realiteit werd
    Toen de Oculus Rift in 2012 voor het eerst opdook op een beurs voor videogames, was het bedoeld als een Kickstarter-project voor een paar VR-diehards. De realiteit bleek echter andere plannen te hebben.

  • Coming Attractions: The Rise of VR Porn
    Zoals veel nieuwe technologieën in de loop der jaren heeft VR al snel voet aan de grond gekregen in de pornofilmindustrie. Maar de resultaten kunnen alles wat u dacht te weten over porno wel eens overhoop gooien.

  • Het beeldscherm van de toekomst zit misschien wel in uw contactlens
    AR verplaatst zich van onze smartphones naar onze brillen en nu ook naar contactlenzen. Dit nieuwe bedrijf bevindt zich in de frontlinie.

  • Wat een echt huwelijk in een virtuele ruimte zegt over de toekomst
    Ze hebben elkaar ontmoet in VR. Ze groeiden naar elkaar toe in VR. Ze trouwden in VR, omringd door hun vrienden van over de hele wereld.

  • Als sociale VR groeit, zijn het de gebruikers die de werelden bouwen
    De groei van VR hangt net zo goed af van de creativiteit van de mensen die de headset dragen als van de technologie die de headset aandrijft.

  • De bizarre VR-app van Facebook is precies waarom Zuck Oculus kocht
    Toen Facebook zijn sociale VR-app Spaces aankondigde, kregen mensen voor het eerst te zien waarom het bedrijf 3 miljard dollar betaalde om de headset-maker over te nemen.

Vond u deze diepgaande duik leuk? Bekijk dan meer WIRED-gidsen.

Similar Posts

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.