Bungie

author
11 minutes, 18 seconds Read

Bakgrund och grundande (1990-1993)Redigera

I början av 1990-talet studerade Alex Seropian matematik vid University of Chicago, eftersom universitetet inte erbjöd någon grundutbildning i datavetenskap. Då han bodde hemma strax före examen och hans pappas önskemål om att han skulle skaffa sig ett jobb övertygade Seropian om att han istället skulle starta ett eget spelföretag.

Seropians första videospel var en Pong-klon, skriven och släppt nästan 20 år efter originalet, som hette Gnop! (Pong stavat baklänges). Spelet skapades 1990, nästan ett år innan Bungie officiellt bildades, men släpptes under namnet Bungie och betraktas av Bungie som dess första spel. Seropian släppte Gnop! gratis, men sålde källkoden till spelet för 15 dollar. Gnop! ingick senare i flera sammanställningar av tidiga Bungie-spel, bland annat Marathon Trilogy Box Set och Mac Action Sack.

Seropian grundade officiellt Bungie Software Products Corporation i maj 1991 för att publicera Operation: Desert Storm. Seropian fick finansiering från vänner och familj och monterade spelboxarna och skrev skivorna själv. Operation: Desert Storm sålde 2 500 exemplar och Seropian letade efter ett annat spel att ge ut.

Seropian träffade programmeraren Jason Jones på en kurs i artificiell intelligens vid University of Chicago. Jones var en mångårig programmerare som höll på att porta ett spel han skrivit, kallat Minotaur, från en Apple II till Apple Macintosh-plattformen. Jones minns: ”Jag kände inte riktigt till det i klassen. Jag tror att han faktiskt trodde att jag var en skitstövel eftersom jag hade en fin dator”. Seropian och Jones samarbetade för att ge ut rollspelsvideospelet som Minotaur: The Labyrinths of Crete 1992; medan Jones avslutade kodningen skötte Seropian design och publicitet. Spelet förlitade sig på de på den tiden ovanliga internetmodem och AppleTalk-anslutningar för att kunna spelas och sålde cirka 2 500 exemplar och utvecklade en hängiven skara följare.

Teamet fokuserade på Macintosh-plattformen, inte Windows-baserade persondatorer, eftersom Mac-marknaden var öppnare och Jones hade vuxit upp på den plattformen. Medan Jones ansvarade för många av de kreativa och tekniska aspekterna var Seropian affärsman och marknadsförare. ”Det jag gillade med honom var att han aldrig slösade bort några pengar”, minns Jones. Utan pengar för att anställa annan personal monterade de två Minotaur-lådorna för hand i Seropians lägenhet. Även om paret fortfarande hade ont om pengar – Seropians fru försörjde honom till stor del – gav Minotaurs blygsamma framgång duon tillräckligt med pengar för att utveckla ett annat projekt.

Inspirerad av skjutspelet Wolfenstein 3D skrev Jones en 3D-spelsmotor för Mac. Bungies nästa spel var tänkt att bli en 3D-anpassning av Minotaur, men Jones och Seropian upptäckte att Minotaurs spelupplägg i uppifrån-och-ned-perspektiv inte gick bra att överföra till 3D-perspektivet, och de ville inte förlita sig på modem. Istället utvecklade de en ny berättelse för förstapersonsskjutaren som blev Pathways into Darkness, som släpptes 1993. Jones stod för kodningen och hans vän Colin Brent skapade spelets konst. Spelet blev en kritisk och kommersiell framgång och vann priser, bland annat Inside Mac Games’ ”Adventure Game of the Year” och Macworlds ”Best Role-Playing Game”.

Pathways överträffade försäljningsförväntningarna och blev Bungies första kommersiella framgång. Bungie flyttade från en enrumslägenhet till en studio på South Halsted Street i Chicagos södra stadsdel. Seropian och Jones första heltidsanställda, Doug Zartman, började arbeta i maj 1994 för att ge stöd till Pathways, men blev också Bungies PR-ansvarige och utvecklade Bungies ofta sofistikerade känsla för humor och respektlöshet. Bungies kompositör Martin O’Donnell minns att studions lokaler, en före detta flickskola bredvid ett crackhus, ”luktade som ett studenthem efter en riktigt lång helg” och påminde personalen om en lokal från skräckvideospelen Silent Hill.

Marathon, Myth and Oni (1994-2001)Redigera

Bungies nästa projekt började som en uppföljare till Pathways into Darkness, men utvecklades till ett futuristiskt förstapersonsskjutspel kallat Marathon. Det introducerade rakethoppningsmekaniken för spelarna (då känd som ”granathoppning”) och var det första kontrollsystemet där spelarna kunde använda musen för att titta upp och ner samt panorera från sida till sida. Pathways hade lärt Bungie vikten av en berättelse i ett spel, och Marathon innehöll datorterminaler där spelarna kunde välja att lära sig mer om spelets fiktion. Studion blev vad en anställd kallade ”den stereotypa bilden av ett litet datorspelsföretag – man äter mycket pizza och dricker mycket cola” medan utvecklingsteamet arbetade 14 timmar varje dag i nästan sex månader.

Efter att ha visat spelet på Macworld Expo blev Bungie överöst med intresse och beställningar på spelet. Spelet var inte färdigt förrän den 14 december 1994; Jones och några andra anställda tillbringade en dag på ett lager med att sätta ihop lådor så att en del av beställningarna kunde fyllas före jul. Spelet blev en kritisk och kommersiell succé och betraktas som en relativt okänd men viktig del av spelhistorien. Det fungerade som ett Mac-alternativ till DOS-spel som endast fanns för PC, som Doom och System Shock. Spelets beställningsvolym var utan motstycke för studion, som fann att dess gamla metod med beställningar via post eller telefon inte kunde dimensioneras för efterfrågan och anlitade ett annat företag för att hantera de tiotusentals beställningarna. Marathon gav också Bungie uppmärksamhet från pressen utanför den lilla Mac-spelmarknaden.

Det första spelets framgång ledde till en uppföljare, Marathon 2: Durandal. Serien introducerade flera element, bland annat samarbetsläget, som tog sig in i senare Bungie-spel. Spelet släpptes den 24 november 1995 och sålde bättre än sin föregångare. När Bungie tillkännagav sin avsikt att porta spelet till operativsystemet Windows 95 kände sig dock många Mac-spelare svikna, och Bungie fick en flodvåg av negativa mail. Seropian såg värdet av att gå in på nya marknader och samarbeta med större leveranskedjor, även om han beklagade sig över de svåra villkoren och de ”usla” avtal som distributörerna erbjöd. Spelet släpptes till Windows 95 i september 1996. Marathon Infinity släpptes året därpå.

Efter Marathon gick Bungie bort från förstapersonsskjutare för att släppa ett strategispel, Myth: The Fallen Lords. Spelet betonade taktisk enhetsförvaltning i motsats till resursinsamlingsmodellen i andra stridsstrategititlar. Myth-spelen vann flera priser och gav upphov till ett stort och aktivt online-community. Myth: The Fallen Lords var det första Bungie-spel som släpptes samtidigt för både Mac- och Windows-plattformar.

Med anledning av Myths framgångar kunde Bungie byta kontor i Chicago och inrätta en San Jose, Kalifornien-baserad filial av studion, Bungie West, 1997. Bungie Wests första och enda spel skulle bli Oni, en actiontitel för Mac, PC och PlayStation 2.

Halo och uppköp (2001-2007)Redigera

1999 tillkännagav Bungie sin nästa produkt, Halo: Combat Evolved, som ursprungligen var tänkt att bli ett skyttespel i tredje person för Windows och Macintosh. Halos offentliga avslöjande skedde vid Macworld Expo 1999, där Apples dåvarande tillförordnade VD Steve Jobs höll sitt keynote-tal (efter en visning bakom stängda dörrar vid E3 1999).

Den 19 juni 2000, på nioårsdagen av Bungies grundande, meddelade Microsoft att man hade förvärvat Bungie och att Bungie skulle bli en del av Microsoft Game Division. Halo skulle utvecklas som ett exklusivt förstapersonsskjutarspel för Xbox. Skälen till att Bungie accepterade Microsofts erbjudande var varierande. Jones uppgav att ”jag kommer inte ihåg detaljerna exakt, allt var suddigt. Vi hade pratat med folk i åratal – innan vi ens hade publicerat Marathon hade Activision lagt ett seriöst erbjudande. Men chansen att arbeta på Xbox – chansen att arbeta med ett företag som tog spelen på allvar. Innan dess var vi oroliga för att vi skulle bli uppköpta av någon som bara ville ha Mac-portar eller som inte hade en aning”. Martin O’Donnell, som började arbeta för Bungie tio dagar innan fusionen tillkännagavs, minns att Xbox:s stabilitet som utvecklingsplattform inte var den enda fördelen. Strax innan Myth II släpptes upptäcktes det att versioner av spelet kunde radera en spelares hårddisk; felet ledde till en massiv återkallelse av spelen precis innan de levererades, vilket kostade Bungie nästan en miljon dollar. O’Donnell uppgav i en Bungie-podcast att denna återkallelse skapade en viss ekonomisk osäkerhet, även om det inte var något som Bungie ”var tvunget att göra” att acceptera erbjudandet. Seropian och Jones hade vägrat att acceptera Microsofts erbjudande förrän hela studion gick med på uppköpet.

Som ett resultat av uppköpet överfördes rättigheterna till Myth och Oni till Take-Two Interactive (som då ägde 19,9 % av studion) som en del av trepartsuppgörelsen mellan Microsoft, Bungie och Take-Two Interactive; de flesta av de ursprungliga Oni-utvecklarna kunde fortsätta att arbeta på Oni fram till dess utgivning 2001. Halo: Combat Evolved blev under tiden en kritikerrosad succé, sålde mer än 6,5 miljoner exemplar och blev Xbox:s flaggskeppsfranchise.

Halos framgång ledde till att Bungie skapade två uppföljare. Halo 2 släpptes den 9 november 2004 och spelade in mer än 125 miljoner dollar på releasedagen och satte ett rekord i underhållningsindustrin. Halo 3 släpptes den 25 september 2007 och överträffade Halo 2:s rekord och spelade in 170 miljoner dollar under de första tjugofyra timmarna efter lanseringen.

Oberoende företag (2007-nutid)Redigera

Den 1 oktober 2007 meddelade Microsoft och Bungie att Bungie skulle avskilja sig från sitt moderbolag och bli ett privatägt aktiebolag med namnet Bungie, LLC. Enligt ett avtal mellan de två skulle Microsoft behålla en minoritetsandel och fortsätta att samarbeta med Bungie för att publicera och marknadsföra både Halo och framtida projekt, och den intellektuella äganderätten till Halo skulle tillhöra Microsoft.

Medan Bungie planerade att avslöja ett nytt spel på E3 2008 meddelade Harold Ryan, chef för Bungies studio, att avslöjandet ställdes in. Nästan tre månader senare meddelade Bungie att det nya spelet var en prequel och expansion till Halo 3 med titeln Halo 3: Recon. Nästa månad ändrade Bungie spelets titel från Halo 3: Recon till Halo 3: ODST. Vid E3 2009 avslöjade Bungie och Microsoft att företaget höll på att utveckla ytterligare ett Halo-relaterat spel, Halo: Reach, som skulle släppas 2010. Reach var det sista spelet i Halo-serien som utvecklades av Bungie.

Bungie fortsatte att expandera, även om företaget inte gav några detaljer om nya projekt och leveransdatum. Företaget växte från ungefär 120 anställda i maj 2008 till 165 i juni 2009 och växte därmed över den studio som Microsoft utvecklade. Ryan hjälpte till att bygga om en före detta multiplexbiograf i Bellevue till nya Bungie-kontor, där 80 000 kvadratmeter (7 400 m2) ersatte de 41 000 kvadratmeter (3 800 m2) som företaget tidigare hade haft.

I april 2010 meddelade Bungie att det ingick ett tioårigt publiceringsavtal med förlaget Activision Blizzard. Enligt Bungies avtal med Activision kommer nya immateriella rättigheter som utvecklas av Bungie att ägas av Bungie, inte Activision, i ett avtal som liknar EA:s (Electronic Arts) Partners Program.

Den 30 juni 2011 tillkännagav Bungie projektet ”Bungie Aerospace”, vars slogan, ”Per audacia ad astra”, kan översättas till ”Djärvt till stjärnorna”. Projektet är avsett att ge oberoende spelutvecklare publicering, resurser och stöd, inklusive tillgång till plattformen Bungie.net. I november 2011 publicerade Bungie Aerospace sitt första spel, Crimson: Steam Pirates, för iOS, utvecklat av den nystartade videospelsutvecklaren Harebrained Schemes. Förutom att publicera och distribuera Crimson erbjöd Bungie Aerospace spelarna statistiskt stöd och ett särskilt diskussionsforum på Bungie.net.

2013 tillkännagav Bungie Destiny, som lanserades för plattformarna PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 och Xbox One den 9 september 2014. Under januari 2016 avgick Ryan som ordförande och Pete Parsons, som varit företagets operativa chef och verkställande producent sedan 2002, blev verkställande direktör.

Det kinesiska videospelskonglomeratet NetEase hade 2018 investerat 100 miljoner dollar i Bungie i utbyte mot en minoritetsandel i företaget och en plats i företagets styrelse.

Bungie sade upp sitt publiceringsavtal med Activision 2019, efter åtta år; enligt deras avtal behöll Bungie alla rättigheter till Destiny och kommer att publicera framtida delar och expansioner på egen hand. Detta innebar bland annat att Destiny 2 övergick från att använda Activisions Battle.net till Steam. Bungies kommunikationsdirektör David Dague avfärdade idéer om att Activision var en ”prohibitiv överherre” som begränsade Bungies kreativa kontroll, och uppgav istället att de båda företagen vänskapligt splittrades på grund av olika idéer om vart Destiny-franchisen skulle ta vägen.

Bungie tillkännagav en stor expansion av sitt företag i februari 2021. Förutom att mer än fördubbla sitt huvudkontor i Bellevue, Washington, tillkännagav Bungie planer på att öppna en ny studio i Amsterdam senast 2022. Detta skulle ge stöd till ytterligare personal inte bara för Destiny utan även för ytterligare medier relaterade till Destiny utanför videospel, samt för en ny intellektuell egendom som inte är relaterad till Destiny och som Bungie räknar med att släppa senast 2025.

Similar Posts

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.