The WIRED Guide to Virtual Reality

author
15 minutes, 45 seconds Read

Hyllar headsetet. Eller, alternativt, alla ignorerar headsetet, eftersom det ändå kommer att bli ett dystert misslyckande.

Det är i stort sett samtalet kring virtuell verklighet (VR), en teknik genom vilken datorstödda stimuli skapar den uppslukande illusionen av att befinna sig någon annanstans – och ett ämne där medelvägen är ungefär lika sällsynt som prisvärda bostäder i Silicon Valley.

VR kommer antingen att förändra våra liv på ett sätt som ingenting har gjort sedan smartphonen, eller så är det den tekniska motsvarigheten till att försöka få ”hämta” att hända. De har bestått genom Facebooks förvärv av headsettillverkaren Oculus för 3 miljarder dollar 2014, genom år av förfining och förbättring och långt in i den första och halva generationen av konsumenthårdvara.

Sanningen ligger troligen någonstans däremellan. Men i vilket fall som helst representerar virtual reality en extraordinär förändring i det sätt på vilket människor upplever den digitala världen. Datoranvändning har alltid varit en medierad upplevelse: Människor skickar information fram och tillbaka genom skärmar och tangentbord. VR lovar att helt och hållet avskaffa detta irriterande mellanskikt. Det gör även VR:s kusin Augmented Reality (AR), som ibland kallas Mixed Reality (MR) – för att inte nämna att VR, AR och MR alla kan slås ihop till paraplybegreppet XR, för ”extended reality” (utvidgad verklighet).

VR är beroende av headset, medan AR (åtminstone för tillfället) vanligare upplevs via din telefon. Har du förstått allt detta? Oroa dig inte, vi kommer i allmänhet bara att hålla oss till VR i den här guiden. Genom att omsluta dig i en artificiell värld, eller föra in virtuella objekt i din verkliga miljö, gör ”spatial computing” det möjligt för dig att interagera mer intuitivt med dessa objekt och denna information.

Nu börjar VR äntligen bli myndig, efter att ha överlevt de besvärliga stegen i den berömda ”hype-cykeln” – toppen av uppblåsta förväntningar, till och med den så kallade tröskeln av desillusionering. Men det sker vid en tidpunkt då människor är mer försiktiga när det gäller teknik än någonsin tidigare. Brott mot den personliga integriteten, internetberoende, giftigt beteende på nätet: Alla dessa problem står i förgrunden för det kulturella samtalet, och de har alla potential att förstärkas många gånger om av VR och AR. Precis som med själva tekniken är ”potential” bara en väg av många. Men eftersom VR och AR kommer att göra stora framsteg under de kommande två åren (på riktigt den här gången!) finns det inget bättre tillfälle att ta itu med deras löften och fallgropar.

VR:s historia

Den virtuella verklighetens nuvarande livscykel må ha börjat när de tidigaste prototyperna av Oculus Rift dök upp på E3-mässan för videospel 2012, men den har slickat på kanterna av vårt kollektiva medvetande i mer än ett sekel. Idén om att fördjupa oss i 3D-miljöer går ända tillbaka till de stereoskop som fängslade människors fantasi på 1800-talet. Om du presenterar en nästan identisk bild för varje öga kommer din hjärna att kombinera dem och hitta djup i deras skillnader; det är samma mekanism som View-Masters använde för att bli en barndomsvara.

När VR slog rot i våra sinnen som en allomfattande simulacrum är det lite mer oklart. Som med de flesta tekniska genombrott började visionen troligen med science fiction – särskilt Stanley G. Weinbaums novell ”Pygmalions glasögon” från 1935, där en vetenskapsman utvecklar ett par glasögon som kan ”göra det så att du är med i berättelsen, du talar till skuggorna och skuggorna svarar, och i stället för att vara på en skärm handlar berättelsen om dig, och du är med i den”.”

Anatomi av ett headset

  • Vad betyder IMU?
    Inertial measurement unit, kombinationen av accelerometer och gyroskop som gör det möjligt för ett headset att spåra användarens huvudrörelser.

  • Vad är frihetsgrader?
    Din kraft att röra dig in-VR. Mobila headsets som Google Daydream View eller Gear VR kan bara spåra ditt huvud längs de tre rotationsaxlarna. Det gör att du kan titta fritt runt i ett utrymme, men det låter dig inte röra dig. För att få tillgång till alla sex frihetsgrader, eller ”6DOF”, behöver du antingen externa sensorer som spårar ditt headset i rummet via infrarött (som med Oculus Rift och HTC Vive) eller ett headset med utåtriktade visuella sensorer som gör att det kan extrapolera sin egen position.

  • Vad är latenstid?
    Den tid som det tar för huvudets rörelser att reflekteras av headsetets skärm: Om du vrider huvudet snabbt, hur lång tid tar det innan perspektivet ändras i enlighet med detta? Hög latenstid (uppåt 20 millisekunder eller så) är den främsta orsaken till simulatorsjuka i VR. Lägre latens är vad du vill ha.

  • Vad är VR-närvaro?
    Fenomenet som uppstår när VR är tillräckligt bra för att lura dina sinnen att tro att du verkligen upplever det du upplever virtuellt, och din kropp reagerar på samma sätt. Har du någonsin stått på en avsats eller en hög byggnad i VR och vägrat att kliva av, trots att din rationella hjärna visste att du bara skulle hitta fler mattor? Det beror på närvaro.

  • Vad är skärmdörrseffekten?
    Oavsett hur bra en skärms upplösning än är, innebär det att du kommer att se pixlar när du har den två tum framför ögonen – och vad som är ännu mer distraherande för vissa människor är det mörka utrymmet mellan pixlarna, vilket kan ge effekten av att titta genom ett fint nät. På nyare headset är det mindre uttalat än tidigare, men det är fortfarande ett problem.

  • Vad är simulatorsjuka?
    När det du ser inte stämmer överens med vad dina inre öron känner – ofta på grund av fördröjning, eller när rotationen gör att den virtuella världen ser ut att smeta, ryka eller suddas ut – antar hjärnan att du har blivit förgiftad och reagerar genom att få dig att känna dig illamående.

Det tog dock lite längre tid att gå bortom stereoskop och över till de magiska glasögonen. I slutet av 1960-talet skapade en professor i datavetenskap vid University of Utah vid namn Ivan Sutherland – som hade uppfunnit Sketchpad, föregångaren till det första grafiska datorgränssnittet, som MIT-student – en apparat som kallades för Damokles svärd.

Namnet var passande: Damoklessvärdet var så stort att det var tvunget att hängas upp från taket. Icke desto mindre var det den första ”head-mounted display”; användare som hade dess dubbla skärmar fästade på huvudet kunde se sig omkring i rummet och se en virtuell 3D-kupa sväva i luften. (Eftersom man också kunde se sin verkliga omgivning var detta mer likt AR än VR, men det förblir en inspirationskälla för båda teknikerna.)

Sutherland och hans kollega David Evans gick så småningom över till den privata sektorn och anpassade sitt arbete till flygsimulatorprodukter. Både flygvapnet och NASA forskade också aktivt om huvudmonterade bildskärmar, vilket ledde till massiva hjälmar som kunde omsluta piloter och astronauter med en illusion av 360-graders rymd. I hjälmarna kunde piloterna se en digital simulering av världen utanför planet, med sina instrument överlagrade i 3D över displayen. När de rörde på huvudet skiftade displayen och reflekterade den del av världen som de ”tittade” på.

Ingen av denna teknik hade dock något riktigt namn – åtminstone inte förrän på 1980-talet, då en tjugoårig collegeutövare vid namn Jaron Lanier döpte den till ”virtuell verklighet”. (Uttrycket användes för första gången av den franske dramatikern Antonio Artaud i en uppsats från 1933.) Det företag som Lanier var med och grundade, VPL Research, skapade de första officiella produkterna som kunde leverera VR: EyePhone (japp), DataGlove och DataSuit. De gav en övertygande, om än grafiskt primitiv, upplevelse, men de var långsamma, obekväma och – med mer än 350 000 dollar för en komplett installation för två personer, inklusive datorn för att köra allt – oöverkomligt dyra.

Men med VPL:s löfte som ledstjärna och med bränsle från sci-fi-författare fångade VR den allmänna fantasin under första hälften av 1990-talet. Om du inte har läst Neal Stephensons roman Snow Crash från 1992 kan du ha sett filmen Lawnmower Man samma år – en gudomlig skrockfilm med VPL:s utrustning (och som låg så långt ifrån den Stephen King-novell som den påstods anpassa att King stämde för att få sitt namn borttaget från affischen). Det var inte bara genrefilmer eller spekulativ fiktion som koloniserades: VR var en viktig del av syndikerade barnfilmer som VR Troopers och dök även upp i avsnitt av Murder She Wrote och Mad About You.

I den verkliga världen utlovades virtuell verklighet till spelare överallt. I arkader och gallerior lät Virtuality-poddarna folk spela korta VR-spel (minns du Dactyl Nightmare?); i vardagsrummen kallade Nintendo sitt 3D-videospelssystem för ”Virtual Boy”, och ignorerade bekvämt det faktum att headseten gav huvudvärk snarare än verklig VR. (Virtual Boy lades ned sex månader efter lanseringen.) VR visade sig inte kunna hålla sina löften, och dess kulturella närvaro torkade så småningom ut. Forskningen fortsatte inom den akademiska världen och i laboratorier inom den privata sektorn, men VR upphörde helt enkelt att existera som en livskraftig konsumentteknik.

Då kom smarttelefonen.

Telefonerna hade kompakta högupplösta skärmar, de innehöll små gyroskop och accelerometrar, de hade mobila processorer som kunde hantera 3D-grafik. Och helt plötsligt var de hårdvarubegränsningar som stod i vägen för VR inget problem längre.

2012 kom John Carmack, medgrundare av id Software och avicionado av virtuell verklighet, till E3-mässan för videospel med en speciell överraskning: Han hade lånat en prototyp av ett headset som skapats av en 19-årig VR-entusiast vid namn Palmer Luckey och hackat det för att köra en VR-version av spelet Doom. Dess ansikte var täckt med silvertejp och ett band från ett par Oakley-skidglasögon var allt som höll det på huvudet, men det fungerade. När folk satte på sig headsetet fann de sig omgivna av 3D-grafik som de normalt skulle se på en TV eller monitor. De spelade inte bara Doom – de var inne i det.

Det gick snabbt efter det. Luckeys företag, Oculus, samlade in mer än 2 miljoner dollar på Kickstarter för att producera headsetet, som han kallade Oculus Rift. År 2014 köpte Facebook Oculus för nästan 3 miljarder dollar. (”Oculus har chansen att skapa den mest sociala plattformen någonsin och förändra vårt sätt att arbeta, spela och kommunicera”, sa Mark Zuckerberg då.)

2016 kom den första vågen av dedikerade VR-headsets för konsumenter, även om alla tre i praktiken var kringutrustning snarare än fullständiga system: Oculus Rift och HTC Vive vardera kopplades till högpresterande datorer, och PlayStation VR-systemet kördes från en PlayStation 4-spelkonsol. Under 2018 kom de första ”fristående” headseten ut på marknaden. De ansluts inte till en dator och är inte beroende av att din smartphone levererar bildskärmen och bearbetningen; de är fristående, allt-i-ett-enheter som gör VR verkligen lätt att använda för första gången någonsin.

Under 2020 kommer VR-världen att definieras av dessa fristående headsets. De headset som är kopplade till en skrivbordsskärm är fortfarande ett högklassigt alternativ för inbitna som vill ha den högsta möjliga upplevelsen, men ett fristående headset som inte är kopplat till en skrivbordsskärm uppfyller löftet om djupt uppslukande VR på ett sätt som de tidigare kopplade versionerna inte har gjort – i alla fall inte utan att spendera stora summor pengar på hårdvara och tillbehör. De första fristående headseten av nästa generation börjar redan komma ut på butikshyllorna. Oculus släppte sin version, Oculus Quest, redan i maj 2019, och HTC är redo att släppa en modulär konkurrent, Vive Cosmos Play, senare i år.

Framtiden för VR

Vad allt detta är till för är en fråga som inte har ett enda svar. Det enklaste men minst tillfredsställande svaret är att det är till för allting. Utöver spel och annan interaktiv underhållning visar VR lovande tillämpningar för smärtlindring och PTSD, för utbildning och design, för både distansarbete och kontorsarbete. Tack vare ”förkroppsligad närvaro” – du intar en avatar i det virtuella rummet – är social VR inte bara mer uppslukande än någon digitalt förmedlad kommunikation som vi någonsin har upplevt, utan också mer påverkande. De upplevelser vi har virtuellt, från våra reaktioner på vår omgivning till kvaliteten på våra interaktioner, lagras och hämtas i våra hjärnor som vilket annat erfarenhetsminne som helst.

Men trots alla de miljarder dollar som har pumpats in i området har ingenting ännu kommit fram som VR:s iPhone: den produkt som kombinerar övertygande teknik med en intuitiv, önskvärd form. Och även om förstärkt och blandad verklighet fortfarande ligger några år efter VR står det klart att dessa relaterade tekniker inte kommer att förbli separata länge, utan i stället smälta samman till en enda enhet som kan ge uppslukande, avstängda VR-upplevelser – och sedan bli genomskinlig för att låta dig interagera med världen igen.

Detta kan komma att komma från Apple; Cupertino-företaget rapporteras arbeta med ett headset som skulle kunna lanseras så tidigt som 2020. Det otroligt välfinansierade och ännu mer otroligt hemlighetsfulla företaget Magic Leap har dock nyligen tagit sig ur flera år av bevakad utveckling för att lansera den första versionen av sitt eget AR-headset som endast är avsedd för utvecklare; företaget har sagt att dess enhet skulle kunna leverera såväl traditionell VR som hologramdriven blandad verklighet.

Men även med den typen av enhet befinner vi oss i början av en lång, osäker väg – inte på grund av vad tekniken kan göra, utan på grund av hur människor kan missbruka den. Internet är fantastiskt; hur människor behandlar varandra på internet, inte så mycket. Om man tillämpar den logiken på VR, där det faktum att man är förkroppsligad som en avatar innebär att man har personliga gränser som kan kränkas, och där spatialiserad ljud- och haptisk återkoppling gör att man kan höra och känna vad andra människor säger och gör mot en, så har man en potential för trakasserier och giftigt beteende som är exponentiellt mer visceral och traumatiserande än vad som helst på konventionella sociala medier.

Och så finns det en fråga om autentisering. Internet har gett oss phishing och catfishing, djupgående förfalskningar och falska nyheter. Om man överför någon av dessa till ett allomfattande upplevelsemedium är det inte svårt att föreställa sig vad en dålig aktör (eller geopolitisk enhet) skulle kunna åstadkomma.

Dessa är de mörkaste tidslinjerna, helt klart – och trots vad skaparna av Black Mirror tycks tro finns det ingen garanti för att saker och ting kommer att svänga åt det hållet. Men om vi har lärt oss något av hur våra lagstiftare tänker på teknik så är det att de inte tänker tillräckligt mycket på det och att de inte tänker på det tillräckligt tidigt. Så det är bättre att föra dessa samtal nu innan vi finner oss själva försöka besvara frågor som ingen såg komma.

Förresten, så som saker och ting går, kommer det att komma en hel del bra saker till oss under de närmaste åren. Låt oss försöka hålla det så.

Uppdaterad mars 2020: Vi har lagt till några kommentarer om tillståndet för VR år 2020 för att återspegla förändringar i landskapet.

Lär dig mer

  • The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup
    När den första vågen av avancerade VR-headsets landade 2016 förverkligade de en decennier lång dröm – men det fanns en annan teknik som redan var på ingång.

  • Den inre historien om Oculus Rift och hur virtuell verklighet blev verklighet
    När Oculus Rift först dök upp på en mässa för videospel 2012 var det tänkt som ett Kickstarter-projekt för några VR-döda. Det visade sig att verkligheten hade andra planer.

  • Kommande attraktioner: VR Porn
    Likt många nya tekniker genom åren fick VR tidigt fotfäste i vuxenfilmsindustrin. Men resultaten kan komma att omkullkasta allt du trodde att du visste om porr.

  • Framtidens bildskärm kan finnas i din kontaktlins
    AR flyttar från våra smartphones till glasögon och nu till kontaktlinser. Det här nya företaget befinner sig på gränsen.

  • Vad ett riktigt bröllop i ett virtuellt rum säger om framtiden
    De träffades i VR. De kom varandra nära i VR. De gifte sig i VR, omgivna av sina vänner från hela världen.

  • As Social VR Grows, Users Are the Ones Building Its Worlds
    VR:s tillväxt beror lika mycket på kreativiteten hos dem som bär headsetet som på tekniken som driver den.

  • Facebooks bisarra VR-app är exakt varför Zuck köpte Oculus
    När Facebook tillkännagav sin sociala VR-app Spaces fick folk en första inblick i varför företaget betalade 3 miljarder dollar för att förvärva headsettillverkaren.

Njöt du av denna djupdykning? Kolla in fler WIRED Guides.

Similar Posts

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.