Peliteoria

author
14 minutes, 45 seconds Read

Peliteoriaa on sovelletun matematiikan menetelmänä käytetty tutkimaan monenlaista ihmisten ja eläinten käyttäytymistä. Se kehitettiin alun perin taloustieteessä ymmärtämään laajaa joukkoa taloudellisia käyttäytymismalleja, kuten yritysten, markkinoiden ja kuluttajien käyttäytymistä. Antoine Augustin Cournot käytti peliteoreettista analyysia ensimmäisen kerran vuonna 1838 Cournot’n duopolin ratkaisussaan. Peliteorian käyttö yhteiskuntatieteissä on laajentunut, ja peliteoriaa on sovellettu myös poliittiseen, sosiologiseen ja psykologiseen käyttäytymiseen.

Vaikka 1900-lukua edeltäneet luonnontieteilijät, kuten Charles Darwin, tekivät peliteoreettisen tyyppisiä toteamuksia, peliteoreettisen analyysin käyttö biologiassa alkoi Ronald Fisherin eläinkäyttäytymistä koskevista tutkimuksista 1930-luvulla. Tämä työ edeltää nimitystä ”peliteoria”, mutta sillä on monia yhteisiä tärkeitä piirteitä tämän alan kanssa. Taloustieteen kehitystä sovelsi myöhemmin biologiaan pitkälti John Maynard Smith vuonna 1982 ilmestyneessä kirjassaan Evolution and the Theory of Games.

Sen lisäksi, että peliteoriaa on käytetty käyttäytymisen kuvaamiseen, ennustamiseen ja selittämiseen, peliteoriaa on käytetty myös eettisen tai normatiivisen käyttäytymisen teorioiden kehittämiseen ja tällaisen käyttäytymisen määräämiseen. Taloustieteessä ja filosofiassa tutkijat ovat soveltaneet peliteoriaa auttamaan hyvän tai oikean käyttäytymisen ymmärtämisessä. Tämäntyyppisiä peliteoreettisia argumentteja löytyy jo Platonista lähtien. Peliteorian vaihtoehtoinen versio, jota kutsutaan kemialliseksi peliteoriaksi, esittää pelaajan valinnat metaforisina kemiallisina reaktiomolekyyleinä, joita kutsutaan ”tietomolekyyleiksi”. Kemiallinen peliteoria laskee sitten tulokset kemiallisten reaktioiden järjestelmän tasapainoratkaisuina.

Kuvaus ja mallintaminenMuokkaa

Nelivaiheinen tuhatjalkainen peli

Peliteorian ensisijainen käyttökohde on kuvata ja mallintaa ihmispopulaatioiden käyttäytymistä. Jotkut tutkijat uskovat, että löytämällä pelien tasapainotilat he voivat ennustaa, miten todelliset ihmispopulaatiot käyttäytyvät joutuessaan tilanteisiin, jotka ovat analogisia tutkittavan pelin kanssa. Tätä tiettyä näkemystä peliteoriasta on kritisoitu. On väitetty, että peliteoreetikoiden tekemiä oletuksia rikotaan usein, kun niitä sovelletaan reaalimaailman tilanteisiin. Peliteoreetikot olettavat yleensä, että pelaajat toimivat rationaalisesti, mutta käytännössä ihmisten käyttäytyminen poikkeaa usein tästä mallista. Peliteoreetikot vastaavat tähän vertaamalla oletuksiaan fysiikassa käytettyihin oletuksiin. Vaikka heidän oletuksensa eivät aina pidä paikkaansa, he voivat kuitenkin pitää peliteoriaa järkevänä tieteellisenä ihanteena, joka muistuttaa fyysikoiden käyttämiä malleja. Empiirinen työ on kuitenkin osoittanut, että joissakin klassisissa peleissä, kuten tuhatjalkainen-pelissä, arvaa 2/3 keskiarvosta -pelissä ja diktaattoripelissä, ihmiset eivät säännönmukaisesti pelaa Nash-tasapainoja. Jatkuvaa keskustelua käydään näiden kokeiden merkityksestä ja siitä, kattaako kokeiden analyysi täysin kaikki relevantin tilanteen näkökohdat.

Jotkut peliteoreetikot ovat John Maynard Smithin ja George R. Pricen työtä seuraten kääntyneet evolutiivisen peliteorian puoleen ratkaistakseen nämä kysymykset. Näissä malleissa oletetaan, että pelaajilla ei ole rationaalisuutta tai että heillä on rajoitettu rationaalisuus. Nimestään huolimatta evolutiivinen peliteoria ei välttämättä edellytä luonnonvalintaa biologisessa mielessä. Evolutiivinen peliteoria sisältää sekä biologisen että kulttuurisen evoluution ja myös yksilöllisen oppimisen mallit (esimerkiksi fiktiivisen pelin dynamiikka).

Prescriptive or normative analysisEdit

Cooperate Defect
Cooperate -1, -1 -10, 0
Virhe 0, -10 -5, -5
Vangin dilemma

Jotkut tutkijat eivät näe peliteoriaa ihmisten käyttäytymistä ennustavana välineenä vaan ehdotuksena siitä, miten ihmisten tulisi käyttäytyä. Koska pelin Nash-tasapainoa vastaava strategia muodostaa ihmisen parhaan reaktion muiden pelaajien toimiin – edellyttäen, että he ovat (samassa) Nash-tasapainossa – sellaisen strategian pelaaminen, joka on osa Nash-tasapainoa, vaikuttaa sopivalta. Tämä peliteorian normatiivinen käyttö on joutunut myös kritiikin kohteeksi.

Taloustiede ja liiketalousEdit

Peliteoria on tärkeä matemaattisessa taloustieteessä ja liiketaloustieteessä käytetty menetelmä, jolla mallinnetaan keskenään vuorovaikutuksessa olevien agenttien kilpailevaa käyttäytymistä. Sovelluksia on monenlaisissa taloudellisissa ilmiöissä ja lähestymistavoissa, kuten huutokaupoissa, neuvotteluissa, fuusioiden ja yrityskauppojen hinnoittelussa, oikeudenmukaisessa jaossa, duopoleissa, oligopoleissa, sosiaalisten verkostojen muodostumisessa, agenttipohjaisessa laskennallisessa taloustieteessä, yleisessä tasapainossa, mekanismien suunnittelussa ja äänestysjärjestelmissä; ja niinkin laajoilla aloilla kuin kokeellisessa taloustieteessä, käyttäytymistaloustieteessä, informaatiotaloustieteessä, teollisessa järjestäytymisessä ja poliittisessa taloustiede- ja taloustiede-tieteessä.

Tutkimus keskitytään tavallisesti tiettyihin strategioiden joukkoihin, joita kutsutaan nimellä ”ratkaisukäsitteitä” (solution concepts”) eli ”tasapainoja”. Yleinen oletus on, että pelaajat toimivat rationaalisesti. Ei-yhteistoiminnallisissa peleissä tunnetuin näistä on Nashin tasapaino. Joukko strategioita on Nash-tasapaino, jos kukin niistä edustaa parasta vastausta muihin strategioihin. Jos kaikki pelaajat pelaavat Nashin tasapainossa olevia strategioita, heillä ei ole yksipuolista kannustinta poiketa, koska heidän strategiansa on paras mahdollinen ottaen huomioon, mitä muut tekevät.

Pelin tuottojen katsotaan yleensä edustavan yksittäisten pelaajien hyötyjä.

Prototyyppinen taloustieteen peliteoriaa käsittelevä tutkielma alkaa esittelemällä pelin, joka on abstraktio tietystä taloudellisesta tilanteesta. Valitaan yksi tai useampi ratkaisukonsepti, ja kirjoittaja osoittaa, mitkä strategiajoukot esitetyssä pelissä ovat sopivan tyyppisiä tasapainotiloja. Taloustieteilijät ja liiketalouden professorit ehdottavat kahta ensisijaista käyttötarkoitusta (mainittu edellä): deskriptiivinen ja preskriptiivinen.

ProjektinhallintaMuokkaa

Järkevä päätöksenteko on ratkaisevan tärkeää projektien onnistumisen kannalta. Projektinhallinnassa peliteoriaa käytetään mallintamaan toimijoiden, kuten sijoittajien, projektipäälliköiden, urakoitsijoiden, aliurakoitsijoiden, hallitusten ja asiakkaiden, päätöksentekoprosessia. Usein näillä toimijoilla on kilpailevia intressejä, ja joskus heidän intressinsä ovat suoraan haitallisia muille toimijoille, minkä vuoksi projektinhallinnan skenaariot soveltuvat hyvin mallinnettaviksi peliteorian avulla.

Piraveenan (2019) tarjoaa katsauksessaan useita esimerkkejä, joissa peliteoriaa käytetään projektinhallinnan skenaarioiden mallintamiseen. Esimerkiksi sijoittajalla on tyypillisesti useita investointivaihtoehtoja, ja jokainen vaihtoehto johtaa todennäköisesti erilaiseen projektiin, joten yksi investointivaihtoehdoista on valittava, ennen kuin projektikirja voidaan tuottaa. Vastaavasti missä tahansa suuressa hankkeessa, esimerkiksi rakennushankkeessa, jossa on mukana alihankkijoita, on monimutkainen vuorovaikutus pääurakoitsijan (projektipäällikön) ja aliurakoitsijoiden välillä tai aliurakoitsijoiden itsensä välillä, ja siinä on tyypillisesti useita päätöksentekopisteitä. Jos esimerkiksi urakoitsijan ja aliurakoitsijan välisessä sopimuksessa on epäselvyyksiä, molempien on päätettävä, kuinka voimakkaasti he voivat ajaa asiaansa vaarantamatta koko hanketta ja siten omaa osuuttaan siinä. Vastaavasti kun kilpailevien organisaatioiden hankkeita käynnistetään, markkinointihenkilöstön on päätettävä, mikä on paras ajoitus ja strategia hankkeen tai sen tuloksena syntyvän tuotteen tai palvelun markkinoinnille, jotta se saisi mahdollisimman suuren kannatuksen kilpailussa. Kussakin näistä skenaarioista tarvittavat päätökset riippuvat muiden pelaajien päätöksistä, joilla on jollakin tavalla kilpailevia intressejä päätöksentekijän intresseihin nähden, ja näin ollen ne voidaan mieluiten mallintaa peliteorian avulla.

Piraveenan tiivistää, että projektinhallinnan skenaarioiden mallintamiseen käytetään pääasiassa kahden pelaajan pelejä, ja näiden pelaajien identiteetin perusteella projektinhallinnassa käytetään viittä erilaista pelityyppiä.

  • Hallituksen ja yksityisen sektorin väliset pelit (pelit, jotka mallintavat julkisen ja yksityisen sektorin kumppanuuksia)
  • Rakennuttajan ja urakoitsijan väliset pelit
  • Rakennuttajan ja aliurakoitsijan väliset pelit
  • Suburakoitsijan ja aliurakoitsijan väliset pelit
  • Muiden pelaajien väliset pelit

Pelityyppien osalta, sekä yhteistoiminnallisia että ei-yhteistoiminnallisia, normaalimuotoisia että laajamittaisia ja nollasummapelejä sekä ei-nollasummapelejä käytetään erilaisten projektinhallintaskenaarioiden mallintamiseen.

PolitiikkatiedeEdit

Peliteorian soveltaminen politiikkatieteeseen keskittyy reilun jaon, poliittisen taloustieteen, julkisen valinnan, sotaneuvottelujen, positiivisen poliittisen teorian ja sosiaalisen valinnan teorian päällekkäisille alueille. Jokaisella näistä alueista tutkijat ovat kehittäneet peliteoreettisia malleja, joissa pelaajina ovat usein äänestäjät, valtiot, erityisryhmät ja poliitikot.

Varhaisia esimerkkejä peliteorian soveltamisesta politiikkatieteeseen tarjoaa Anthony Downs. Vuonna 1957 julkaistussa kirjassaan An Economic Theory of Democracy hän soveltaa Hotellingin yrityksen sijaintimallia poliittiseen prosessiin. Downsin mallissa poliittiset ehdokkaat sitoutuvat ideologioihin yksiulotteisella politiikka-avaruudella. Downs osoittaa ensin, miten poliittiset ehdokkaat lähenevät mediaaniäänestäjän suosimaa ideologiaa, jos äänestäjät ovat täysin valveutuneita, mutta sitten hän väittää, että äänestäjät päättävät pysyä rationaalisesti tietämättöminä, mikä mahdollistaa ehdokkaiden poikkeavuuden. Peliteoriaa sovellettiin vuonna 1962 Kuuban ohjuskriisiin John F. Kennedyn presidenttikaudella.

On myös esitetty, että peliteoria selittää minkä tahansa poliittisen hallintomuodon vakauden. Esimerkiksi yksinkertaisimmassa monarkian tapauksessa kuningas, joka on vain yksi henkilö, ei voi ylläpitää valtaansa harjoittamalla henkilökohtaisesti fyysistä valvontaa kaikkien tai edes merkittävän määrän alamaisiaan kohtaan. Hallitsijan määräysvalta selittyy sen sijaan sillä, että jokainen kansalainen tunnustaa, että kaikki muut kansalaiset odottavat toistensa pitävän kuningasta (tai muuta vakiintunutta hallitusta) henkilönä, jonka käskyjä noudatetaan. Kansalaisten välisen viestinnän koordinointi hallitsijan syrjäyttämiseksi on käytännössä estetty, koska salaliitto hallitsijan syrjäyttämiseksi on yleensä rikosoikeudellisesti rangaistava teko. Näin ollen prosessissa, jota voidaan mallintaa vangin dilemman muunnelmilla, vakauden aikana yksikään kansalainen ei pidä rationaalisena ryhtyä toimenpiteisiin hallitsijan korvaamiseksi, vaikka kaikki kansalaiset tietäisivät, että heidän olisi parempi, jos he kaikki toimisivat yhdessä.

Peliteoreettinen selitys demokraattiselle rauhalle on se, että julkinen ja avoin keskustelu demokratioissa lähettää selkeää ja luotettavaa informaatiota niiden aikeista muille valtioille. Sitä vastoin ei-demokraattisten johtajien aikeista on vaikea tietää, millainen vaikutus myönnytyksillä on ja pidetäänkö lupaukset. Näin ollen syntyy epäluottamusta ja haluttomuutta tehdä myönnytyksiä, jos ainakin yksi kiistan osapuolista on epädemokraattinen.

Peliteoria kuitenkin ennustaa, että kaksi maata voi silti ryhtyä sotaan, vaikka niiden johtajat ovat tietoisia taistelun kustannuksista. Sota voi johtua epäsymmetrisestä informaatiosta; kahdella maalla voi olla kannustimia antaa väärää kuvaa siitä, kuinka paljon sotilaallisia resursseja niillä on käytettävissään, jolloin ne eivät pysty ratkaisemaan riitoja sovinnollisesti turvautumatta taisteluihin. Lisäksi sota voi johtua sitoutumisongelmista: jos kaksi maata haluaa ratkaista riidan rauhanomaisin keinoin, mutta kumpikin maa haluaa perua sovinnon ehdot, niillä ei ehkä ole muuta vaihtoehtoa kuin turvautua sotaan. Lopuksi sota voi johtua ongelmien jakamattomuudesta.

Peliteoria voisi myös auttaa ennustamaan kansakunnan reaktioita, kun kyseiseen kansakuntaan sovelletaan uutta sääntöä tai lakia. Yksi esimerkki on Peter John Woodin (2013) tutkimus, jossa hän tutki, mitä kansakunnat voisivat tehdä ilmastonmuutoksen vähentämiseksi. Wood arveli, että tämä voitaisiin toteuttaa tekemällä sopimuksia muiden kansakuntien kanssa kasvihuonekaasupäästöjen vähentämiseksi. Hän kuitenkin päätteli, että tämä ajatus ei voisi toimia, koska se loisi kansakunnille vangin dilemman.

BiologyEdit

haukka kyyhky
haukka 20, 20 80, 40
Kyyhky 40, 80 60, 60
Haukka-kyyhky-peli
Pääartikkeli: Evolutiivinen peliteoria

Toisin kuin taloustieteessä, biologian pelien voitot tulkitaan usein vastaamaan kuntoa. Lisäksi on keskitytty vähemmän tasapainoihin, jotka vastaavat rationaalisuuden käsitettä, ja enemmän tasapainoihin, joita evoluutiovoimat säilyttäisivät. Tunnetuin biologian tasapaino tunnetaan evolutiivisesti vakaana strategiana (evolutionarily stable strategy, ESS), joka esiteltiin ensimmäisen kerran (Maynard Smith & Price 1973). Vaikka sen alkuperäinen motivaatio ei sisältänyt mitään Nashin tasapainon mentaalisia vaatimuksia, jokainen ESS on Nashin tasapaino.

Biologiassa peliteoriaa on käytetty mallina monien eri ilmiöiden ymmärtämiseksi. Sitä käytettiin ensimmäisenä selittämään likimääräisen 1:1-sukupuolisuhteen kehittymistä (ja pysyvyyttä). (Fisher 1930) harv error: no target: CITEREFFisher1930 (help) ehdotti, että 1:1-sukupuolisuhteet ovat seurausta evolutiivisista voimista, jotka vaikuttavat yksilöihin, joiden voidaan katsoa pyrkivän maksimoimaan lastenlastensa määrän.

Lisäksi biologit ovat käyttäneet evolutiivista peliteoriaa ja ESS:ää selittääkseen eläinten kommunikaation syntyä. Viestintäpelien ja muiden kommunikaatiopelien analyysi on antanut tietoa eläinten kommunikaation evoluutiosta. Esimerkiksi monien lajien mobbing-käyttäytyminen, jossa suuri määrä saaliseläimiä hyökkää suuremman saalistajan kimppuun, näyttää olevan esimerkki spontaanista emergentistä organisaatiosta. Muurahaisilla on myös osoitettu olevan muotia muistuttavaa feed-forward-käyttäytymistä (ks. Paul Ormerodin Butterfly Economics).

Biologit ovat käyttäneet kanapeliä analysoidakseen tappelukäyttäytymistä ja reviirikäyttäytymistä.

Evoluutio ja peliteoria -teoksen esipuheessa Maynard Smith toteaa: ”Paradoksaalista kyllä, on käynyt ilmi, että peliteoriaa sovelletaan helpommin biologiassa kuin talouskäyttäytymisen kentällä, jota varten se alunperin suunniteltiin”. Evoluutiopeliteoriaa on käytetty selittämään monia näennäisesti ristiriitaisia ilmiöitä luonnossa.

Yksi tällaiseksi ilmiöksi kutsutaan biologista altruismia. Kyseessä on tilanne, jossa organismi näyttää toimivan tavalla, joka hyödyttää muita organismeja ja on haitaksi itselleen. Tämä eroaa perinteisistä käsityksistä altruismista, koska tällaiset teot eivät ole tietoisia, vaan näyttävät olevan evolutiivisia sopeutumisia yleisen kunnon lisäämiseksi. Esimerkkejä löytyy lajeista, jotka vaihtelevat vampyyrilepakoista, jotka röyhtäilevät yön metsästyksestä saamaansa verta ja antavat sitä ryhmänsä jäsenille, jotka eivät ole saaneet ravintoa, työmehiläisistä, jotka huolehtivat mehiläiskuningattaresta koko elämänsä ajan eivätkä koskaan parittele, ja vervet-apinoista, jotka varoittavat ryhmänsä jäseniä saalistajan lähestymisestä silloinkin, kun se vaarantaa yksilön selviytymismahdollisuudet. Kaikki nämä toimet lisäävät ryhmän kokonaiskuntoa, mutta ne tapahtuvat yksilön kustannuksella.

Evolutiivinen peliteoria selittää tätä altruismia sukulaisvalinnan ajatuksella. Altruistit erottavat auttamansa yksilöt toisistaan ja suosivat sukulaisiaan. Hamiltonin sääntö selittää tämän valinnan evolutiiviset perusteet yhtälöllä c < b × r, jossa altruistille aiheutuvien kustannusten c on oltava pienemmät kuin vastaanottajalle koituva hyöty b kerrottuna sukulaisuuskertoimella r. Mitä läheisemmässä sukulaisuussuhteessa kaksi organismia on keskenään, sitä suuremmat ovat altruismin esiintyvyydet, koska ne jakavat monia samoja alleeleja. Tämä tarkoittaa sitä, että altruistinen yksilö, joka huolehtii siitä, että sen lähisukulaisen alleelit periytyvät sen jälkeläisten selviytymisen kautta, voi luopua mahdollisuudesta saada itse jälkeläisiä, koska sama määrä alleeleja periytyy. Esimerkiksi sisaruksen auttamisella (diploideilla eläimillä) on kerroin 1⁄2, koska (keskimäärin) yksilö jakaa puolet sisaruksensa jälkeläisten alleeleista. Sen varmistaminen, että tarpeeksi monta sisaruksen jälkeläistä selviytyy aikuiseksi, estää altruistisen yksilön tarpeen tuottaa jälkeläisiä. Kertoimen arvot riippuvat suuresti pelikentän laajuudesta; jos esimerkiksi valinta siitä, ketä suositaan, käsittää kaikki geneettiset elävät olennot, ei vain kaikki sukulaiset, oletamme, että kaikkien ihmisten välinen ero on vain noin 1 prosentti pelikentän monimuotoisuudesta, kerroin, joka pienemmässä kentässä oli 1⁄2, muuttuu kertoimeksi 0,995. Vastaavasti jos ajatellaan, että muu kuin geneettinen informaatio (esim. epigenetiikka, uskonto, tiede jne.) on säilynyt aikojen kuluessa, pelikenttä muuttuu vielä suuremmaksi ja erot pienemmiksi.

Tietojenkäsittelytiede ja logiikkaEdit

Peliteorialla on tullut yhä tärkeämpi rooli logiikassa ja tietojenkäsittelytieteessä. Useilla loogisilla teorioilla on perusta pelisemantiikassa. Lisäksi tietojenkäsittelytieteilijät ovat käyttäneet pelejä vuorovaikutteisten laskutoimitusten mallintamiseen. Peliteoria tarjoaa myös teoreettisen perustan moniagenttijärjestelmien alalle.

Erityisesti peliteorialla on ollut merkitystä online-algoritmeissa; erityisesti k-palvelinongelmassa, johon on aiemmin viitattu nimillä games with moving costs ja request-answer games. Yaon periaate on peliteoreettinen tekniikka, jolla voidaan todistaa alarajoja satunnaistettujen algoritmien, erityisesti online-algoritmien, laskennalliselle monimutkaisuudelle.

Internetin syntyminen on motivoinut kehittämään algoritmeja tasapainojen löytämiseksi peleissä, markkinoilla, laskennallisissa huutokaupoissa, vertaisjärjestelmissä sekä tietoturva- ja tietomarkkinoilla. Algoritmisessa peliteoriassa ja sen puitteissa algoritmisessa mekanismien suunnittelussa yhdistyvät monimutkaisten järjestelmien laskennallinen algoritmisuunnittelu ja analyysi sekä talousteoria.

PhilosophyEdit

Stag Hare
Stag 3, 3 0, 2
Jänis 2, 0 2, 2
Hirvenmetsästys

Peliteoriaa on käytetty filosofiassa moniin tarkoituksiin. Vastatessaan kahteen W.V.O. Quinen kirjoitukseen (1960, 1967) Lewis (1969) käytti peliteoriaa kehittääkseen filosofisen selityksen konventiosta. Näin hän esitti ensimmäisen analyysin yhteisestä tiedosta ja käytti sitä analysoidessaan koordinaatiopelien pelaamista. Lisäksi hän ehdotti ensimmäisenä, että merkitystä voidaan ymmärtää merkityspelien avulla. Useat filosofit ovat Lewisin jälkeen jatkaneet tätä jälkimmäistä ehdotusta. Lewisin (1969) peliteoreettista selitystä konventioista seuraten Edna Ullmann-Margalit (1977) ja Bicchieri (2006) ovat kehittäneet sosiaalisia normeja koskevia teorioita, joissa ne määritellään Nash-tasapainoiksi, jotka ovat seurausta sekamotiivipelin muuttamisesta koordinaatiopeliksi.

Peliteoria on myös haastanut filosofeja ajattelemaan vuorovaikutteisen epistemologian termein: mitä tarkoittaa, että kollektiivilla on yhteisiä uskomuksia tai tietoa, ja mitä seurauksia tästä tiedosta on agenttien vuorovaikutuksesta syntyville sosiaalisille tuloksille. Filosofeja, jotka ovat työskennelleet tällä alalla, ovat muun muassa Bicchieri (1989, 1993), Skyrms (1990) ja Stalnaker (1999).

Etiikassa jotkut (erityisesti David Gauthier, Gregory Kavka ja Jean Hampton) kirjoittajat ovat pyrkineet jatkamaan Thomas Hobbesin hanketta johtaa moraali itsetarkoituksesta. Koska vangin dilemman kaltaiset pelit aiheuttavat ilmeisen ristiriidan moraalin ja oman edun tavoittelun välillä, sen selittäminen, miksi oman edun tavoittelu edellyttää yhteistyötä, on tärkeä osa tätä hanketta. Tämä yleinen strategia on osa poliittisen filosofian yleistä yhteiskuntasopimusnäkemystä (ks. esimerkiksi Gauthier (1986) ja Kavka (1986) harvtxt error: no target: CITEREFKavka1986 (help)).

Muut kirjoittajat ovat yrittäneet käyttää evolutiivista peliteoriaa selittääkseen ihmisten moraalia koskevien asenteiden ja vastaavien eläinkäyttäytymisten syntyä. Nämä kirjoittajat tarkastelevat useita pelejä, kuten vangin dilemmaa, hirvenmetsästystä ja Nashin neuvottelupeliä, selityksenä moraalia koskevien asenteiden syntymiselle (ks. esim. Skyrms (1996, 2004) ja Sober ja Wilson (1998)).

Vähittäiskauppa- ja kuluttajatuotteiden hinnoitteluEdit

Peliteorian sovelluksia hyödynnetään paljon vähittäiskauppa- ja kuluttajamarkkinoiden hinnoittelustrategioihin, erityisesti joustamattomien hyödykkeiden myynnissä. Koska vähittäiskauppiaat kilpailevat jatkuvasti keskenään kuluttajien markkinaosuuksista, vähittäiskauppiaille on tullut melko tavalliseksi käytännöksi myöntää ajoittain alennuksia tietyistä tavaroista siinä toivossa, että ne lisäisivät kävijämäärää kivijalkamyymälöissä (sähköisen kaupankäynnin vähittäiskauppiaiden verkkosivujen kävijämäärää) tai lisäisivät oheistuotteiden tai täydentävien tuotteiden myyntiä.

Musta perjantai (Black Friday), suosittu ostosjuhlapäivä USA:ssa, on aika, jolloin monet vähittäiskauppiaat keskittyvät optimaalisiin hinnoittelustrategioihin valloittaakseen lomaostosmarkkinat. Mustan perjantain skenaariossa peliteorian sovelluksia käyttävät vähittäiskauppiaat kysyvät tyypillisesti ”mikä on hallitsevan kilpailijan reaktio minuun?”. Tällaisessa skenaariossa pelissä on kaksi pelaajaa: vähittäismyyjä ja kuluttaja. Vähittäismyyjä keskittyy optimaaliseen hinnoittelustrategiaan, kun taas kuluttaja keskittyy parhaaseen tarjoukseen. Tässä suljetussa järjestelmässä ei useinkaan ole hallitsevaa strategiaa, koska molemmilla pelaajilla on vaihtoehtoisia vaihtoehtoja. Toisin sanoen vähittäiskauppiaat voivat löytää toisen asiakkaan, ja kuluttajat voivat tehdä ostoksia eri vähittäiskauppiaalta. Kun otetaan huomioon tämän päivän markkinakilpailu, vähittäiskauppiaiden hallitseva strategia on kuitenkin kilpailijoiden päihittäminen. Avoimessa järjestelmässä oletetaan, että useat vähittäiskauppiaat myyvät samankaltaisia tavaroita ja että on rajallinen määrä kuluttajia, jotka vaativat tavaroita optimaaliseen hintaan. Cornellin yliopiston professorin blogissa annettiin esimerkki tällaisesta strategiasta, kun Amazon hinnoitteli Samsungin television 100 dollaria alle vähittäismyyntihinnan ja alitti tehokkaasti kilpailijat. Amazon kuroi osan erotuksesta umpeen korottamalla HDMI-kaapeleiden hintaa, sillä on todettu, että kuluttajat ovat vähemmän hintadiskriminoivia, kun on kyse toissijaisten tuotteiden myynnistä.

Jälleenmyyntimarkkinat kehittävät edelleen strategioita ja peliteorian sovelluksia kulutustavaroiden hinnoittelussa. Kontrolloidussa ympäristössä tehtyjen simulaatioiden ja todellisten vähittäiskauppakokemusten välillä havaitut keskeiset oivallukset osoittavat, että tällaisten strategioiden sovellukset ovat monimutkaisempia, koska kunkin vähittäiskauppiaan on löydettävä optimaalinen tasapaino hinnoittelun, toimittajasuhteiden, tuotemerkin imagon ja kannattavampien tuotteiden myynnin mahdollisen kannibalisoinnin välillä.

Similar Posts

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.