Was passiert, wenn ich aufsteige – Zauberer (D&D 5e)

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Dieser Leitfaden stellt die Eigenschaften, Feats und zusätzlichen Fähigkeiten vor, die dein Charakter beim Stufenaufstieg erhält. Die Entwicklung des Charakters ist für jede Stufe aufgeschlüsselt, um die Nachverfolgung von schrittweisen Änderungen zu erleichtern. Dadurch soll vermieden werden, dass jedes Mal, wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, wiederholt durch verschiedene Abschnitte des Spielerhandbuchs oder eines anderen veröffentlichten Quellenbuchs gesprungen wird.

Bevor du diesen Leitfaden verwendest, notiere dir bitte alle anwendbaren Fähigkeiten, Rassenmerkmale oder Hintergrundboni, die dein Charakter erhalten könnte, bevor du bei der Charaktererschaffung eine Klasse auswählst. Die meisten dieser Boni sind einmalige numerische Boni auf Fähigkeitswerte oder dauerhafte Fähigkeiten, die ein Charakter sein ganzes Abenteuerleben lang nutzen kann.

Die Klassenaufstiegstabelle für Zauberer

Nicht viele übergreifende Klassenmerkmale, aber die Zauberauswahl ist die beste. Höher aufgelöstes Bild hier.

Allgemeine Regeln für Zauberer:

  • Sie können nur dann zusätzliche Zauber erlernen, wenn Sie sie mit den in Ihrer aktuellen Stufe verfügbaren Zauberslots wirken können. Das bedeutet, dass dein Zauberer auf der 3. Stufe des Zauberers keinen Feuerball (Zauber der Stufe 3) erlernen oder wirken kann, weil die höchste verfügbare Stufe der Zauberplätze zu diesem Zeitpunkt die Stufe 2 ist.
    • Stell dir die Zauberplätze wie spezielle Gewehrläufe vor, die nach Gebrauch abkühlen müssen. Je höher die Stufe des Zauberslots, desto „größer der Durchmesser“ des Laufs. Das bedeutet, dass größere Zauber oder „Geschosse“ nicht in Zauberplätze niedrigerer Stufen passen. Sobald der Zauberer eine lange Ruhepause beendet hat, können diese Zauberplätze/Fässer wieder benutzt werden.
  • Zaubersprüche können gewirkt werden, ohne Zauberplätze zu benutzen.
  • Zaubersprüche, die keine Zaubersprüche sind, können mit einem Zauberplatz gewirkt werden, dessen Stufe höher ist als die, die in den Zauberspezifikationen angegeben ist, wodurch sie normalerweise mächtiger werden. Es ist nicht möglich, einen Zauber mit einem Zauberplatz zu wirken, dessen Stufe niedriger ist als seine eigene. (Feuerball kann mit einem Zauberspruch der Stufe 4 gewirkt werden, der zusätzliche Schadenswürfel bringt. Er kann nicht mit einem Zauberplatz der 2. Stufe gewirkt werden.)
  • Unter keinen Umständen darfst du zulassen, dass dein Zauberbuch oder dein arkaner Fokus verloren geht oder zerstört wird.

Arkane Tradition – Schulen der Magie

  • Beschwörung
  • Klingensänger* (nur Elfen)
  • Beschwörung
  • Teilung
  • Verzauberung
  • Beschwörung
  • Illusion
  • Erfindung*
  • Lehre*
  • Nekromantie
  • Theurgie*
  • Transmutation
  • Kriegsmagie*

*In den Erweiterungen enthalten, Homebrew-Material und Unearthed Arcana. Fragt euren DM um Erlaubnis, ob er die Verwendung dieser arkanen Traditionen für eure Kampagne erlaubt. Diese Optionen können zusätzliche Anforderungen und/oder besondere Eigenschaften/Boni haben, wenn sie gewählt werden.

Zauberer der 1. Stufe

  • Anfangs-HP = 6 + Konstitutions-(CON)-Modifikator
  • Rüstungskenntnisse: Keine
  • Waffenkenntnisse: Dolch, Pfeil, Schleuder, Quarterstaff, Leichte Armbrust
  • Werkzeug Beherrschung: Keine
  • Ein (1) 1d6 Trefferwürfel
  • +2 Beherrschungsbonus
  • Beherrschungsbonus auf WIS- und INT-Schutzwürfe
  • Wahl eines Beherrschungsbonus auf Arkana, Geschichte, Einsicht, Untersuchung, Medizin, und Religion (nur 2 wählen)
  • Drei (3) Zaubersprüche aus der Zauberliste des Zauberers
  • Sechs (6) Zauber der ersten Stufe aus der Zauberliste des Zauberers
  • Zwei (2) Zauberplätze der 1. Stufe
  • Rituelles Wirken
  • Arkanerholung
  • Zauberfähigkeit (INT)
  • Zaubervorbereitung. Nur vorbereitete Zauber können verwendet werden, bis der Zaubernde sie nach einer langen Ruhepause mit anderen erlernten Zaubern austauscht. Vorbereitete Zauber = Stufe des Zauberers + INT Mod

2. Stufe des Zauberers

  • Max HP Erhöhung. Addiere 1d6 + CON Modifikator zu den aktuellen Max HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6 Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber der 1. Stufe aus der Zauberliste des Zauberers
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberplatz der 1. Stufe
  • Wähle eine (1) Arkane Tradition oder eine Schule der Magie, auf die du dich konzentrieren möchtest. Die Kosten (Geld und Zeit) für das Kopieren von Zaubern dieser Schule in dein Zauberbuch werden halbiert.
  • Eigenschaft der arkanen Tradition, die für die gewählte Schule relevant ist.

Zauberer der 3. Stufe

  • Max. Addiert 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-Maximal-HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6 Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 2. Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberplatz der 1. Stufe
  • Zwei (2) Zauberplätze der 2. Stufe

Zauberer der 4. Stufe

  • Max. Addiert 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 2. Stufe, beliebige Kombination)
  • Verbesserung der Fähigkeitspunkte (zusätzliche 2 Punkte für eine Fähigkeit oder 1 Punkt für zwei Fähigkeiten) ODER eine Fähigkeit deiner Wahl.
  • Ein (1) zusätzlicher Cantrip aus der Zauberliste des Zauberers
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 2. Stufe

5. Stufe Zauberer

  • Max. Addiere 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen Maximal-HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 3. Stufe, beliebige Kombination)
  • Zwei (2) Zauberplätze der 3. Du kannst jetzt lustige Sachen wie Feuerball zaubern.
  • Der Befähigungsbonus wird um 1 erhöht

Zauberer der 6. Stufe

  • Max HP erhöhen. Addiere 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-Maximal-HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 3. Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 3. Stufe
  • Neue arkane Tradition

7. Stufe Zauberer

  • Max. Fügt 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen Maximal-HP hinzu
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 4. Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) Zauberslot der 4. Füge 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-HP hinzu
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 4. Stufe, beliebige Kombination)
  • Verbesserung des Fähigkeitswertes ODER eine Fähigkeit deiner Wahl.
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 4. Stufe

Zauberer der 9. Stufe

  • Max-HP-Erhöhung. Addiert 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-Maximal-HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 5. Stufe, Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 4. Stufe
  • Ein (1) Zauberslot der 5. Stufe
  • Der Befähigungsbonus wird um 1 erhöht

10. Stufe Zauberer

  • Max. HP erhöhen. Addiere 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-Maximal-HP
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 5. Stufe, Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) zusätzlicher Cantrip aus der Zauberliste des Zauberers
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 5. Stufe
  • Neues arkanes Traditionsmerkmal

11.Stufe Zauberer

  • Max. Fügt 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen maximalen HP hinzu
  • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 6. Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) Zauberslot der 6. Füge 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen maximalen HP hinzu
  • Einen (1) zusätzlichen 1d6 Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 6. Stufe, beliebige Kombination)
  • Verbesserung der Fähigkeiten ODER eine Fähigkeit deiner Wahl

Zauberer der 13. Füge 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-HP hinzu

  • Ein (1) zusätzlicher 1d6 Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 7. Stufe, Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) Zauberslot der 7. Stufe
  • Der Stärkungsbonus wird um 1 erhöht
  • Zauberer der 14. Stufe

    • Max. Füge 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen Maximal-HP hinzu
    • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
    • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 7. Stufe, beliebige Kombination)
    • Neue arkane Traditionseigenschaft

    15.Stufe Zauberer

    • Maximal-HP erhöhen. Fügt 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen Maximal-HP hinzu
    • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
    • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (1. bis 8. Stufe, beliebige Kombination)
    • Ein (1) Zauberslot der 8. Füge 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamtzahl der Maximal-HP hinzu
    • Einen (1) zusätzlichen 1d6-Trefferwürfel
    • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 8. Stufe, beliebige Kombination)
    • Verbesserung der Fähigkeiten ODER eine Fähigkeit deiner Wahl

    Zauberer der 17. Füge 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-HP hinzu

  • Ein (1) zusätzlicher 1d6 Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 9. Stufe, Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) Zauberslot der 9. Stufe
  • Der Befähigungsbonus wird um 1 erhöht
  • 18. Stufe Zauberer

    • Max. HP erhöhen. Addiere 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-Maximal-HP
    • Ein (1) zusätzlicher 1d6-Trefferwürfel
    • Zwei (2) Zaubersprüche aus der Zauberspruchliste des Zauberers (Zaubersprüche der 1. bis 9. Stufe, beliebige Kombination)
    • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 5. Stufe
    • Zauberbeherrschung

    Zauberer der 19. Stufe

    • Max. Addiert 1d6 + CON-Modifikator zu den aktuellen maximalen HP
    • Ein (1) zusätzlicher 1d6 Trefferwürfel
    • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 9. Stufe, Stufe, beliebige Kombination)
    • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 6. Stufe
    • Verbesserung der Fähigkeitspunkte ODER eine Fähigkeit deiner Wahl

    Zauberer der 20. Füge 1d6 + CON-Modifikator zur aktuellen Gesamt-HP hinzu

  • Ein (1) zusätzlicher 1d6 Trefferwürfel
  • Zwei (2) Zauber aus der Zauberliste des Zauberers (Zauber der 1. bis 9. Stufe, Stufe, beliebige Kombination)
  • Ein (1) zusätzlicher Zauberslot der 7. Stufe
  • Signaturzauber
  • Bitte beachte alle Steigerungen von Fähigkeitswert und Bonus, wenn dein Zauberer Stufen und Erfahrung gewinnt. Diese Änderungen müssen auf eurem Charakterbogen korrekt wiedergegeben werden, um Verbesserungen für Charakterstatistiken wie Fertigkeitsprüfungen und Angriffswürfe anzuzeigen. Vergewissere dich, dass du die Rüstungsklasse, die Trefferpunkte, den Initiativbonus, die passive Wahrnehmung und andere Fertigkeiten deines Charakters aktualisierst, wenn relevante Änderungen dies erlauben.

    Lies unbedingt mehr über Arkane Traditionen und die Funktionen, die sie freischalten können, wenn dein Zauberer Stufen aufsteigt. Sie werden dazu beitragen, die Art und Weise zu bestimmen, wie euer Zauberer mit der Umgebung interagiert, sowohl im als auch außerhalb des Kampfes. Weitere Informationen über Arkane Traditionen und die Eigenschaften, die sie gewähren, findest du in Ressourcen wie dem Spielerhandbuch, Xanathars Handbuch zu allem oder in Erweiterungen und Online-Materialien wie denen von Roll20 oder der DnD 5e Wikidot-Website.

    – D

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