What Happens When I Level Up – Wizard (D&D 5e)

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Questa guida presenta i Tratti, i Talenti e le Abilità aggiuntive che il tuo personaggio acquisirà quando salirà di livello. La progressione del personaggio è suddivisa per livello per facilitare il tracciamento dei cambiamenti incrementali che possono essere fatti. Questo per evitare di saltare ripetutamente attraverso diverse sezioni del Manuale del Giocatore o di qualsiasi altro sourcebook pubblicato ogni volta che un personaggio guadagna un livello aggiuntivo.

Prima di usare questa guida, prendi nota di tutti i talenti applicabili, i tratti razziali o i bonus di fondo che il tuo personaggio potrebbe ottenere prima di scegliere una classe durante la creazione del personaggio. La maggior parte di questi includono bonus numerici una tantum ai punteggi di abilità o abilità persistenti che un personaggio può utilizzare per tutta la sua vita da avventuriero.

La tabella di avanzamento della classe del mago

Non ci sono molte caratteristiche di classe ad ombrello, ma la selezione degli incantesimi è la migliore. Immagine ad alta risoluzione qui.

Regole generali per i Maghi:

  • Puoi imparare incantesimi aggiuntivi solo se puoi lanciarli con gli slot disponibili nel tuo livello attuale. Ciò significa che il tuo mago non può imparare o lanciare Palla di fuoco (incantesimo di livello 3) al terzo livello, perché il massimo livello di slot per incantesimi disponibile in questo momento è il livello 2.
    • Pensa agli slot per incantesimi come alle canne di armi specializzate che devono raffreddarsi dopo l’uso. Più alto è il livello dello slot incantesimi, più “grande è il diametro” della canna. Questo significa che incantesimi o “proiettili” più grandi non entreranno negli slot incantesimi di livello inferiore. Una volta che il tuo mago ha finito un lungo riposo, questi slot per incantesimi/barili possono essere usati di nuovo.
  • I cantrip possono essere lanciati senza usare slot per incantesimi.
  • Gli incantesimi non-cantrip possono essere lanciati usando uno slot per incantesimi con un livello superiore a quello indicato nelle specifiche dell’incantesimo, rendendoli solitamente più potenti. Non è possibile lanciare un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo con un livello inferiore al suo. (Palla di fuoco può essere lanciata utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello che aggiunge ulteriori dadi danno. Non è possibile lanciare un incantesimo di 2° livello).
  • In nessun caso devi permettere che il tuo libro degli incantesimi o il tuo focus arcano vengano persi o distrutti.

Tradizione Arcana – Scuole di Magia

  • Abjurazione
  • Bladesinger* (solo Elfi)
  • Congiurazione
  • Divinazione
  • Incantamento
  • Evocazione
  • Illusione
  • Invenzione*
  • Maestria della conoscenza*
  • Necromanzia
  • Teurgia*
  • Trasmutazione
  • Magia di guerra*

*Costruita nelle espansioni, materiale homebrew e Unearthed Arcana. Chiedete il permesso al vostro DM se permette l’uso di queste tradizioni arcane per la vostra campagna. Queste opzioni possono avere requisiti aggiuntivi e/o caratteristiche speciali/bonus quando vengono scelte.

Stregone di 1° livello

  • Hp iniziali = 6 + modificatore di Costituzione (CON)
  • Competenza nelle armature: Nessuna
  • Competenza nelle armi: Pugnale, Dardo, Fionda, Quarterstaff, Balestra Leggera
  • Competenza nelle armi: Nessuno
  • Un (1) 1d6 Hit Die
  • +2 Proficiency Bonus
  • Proficiency Bonus aggiunto ai tiri salvezza di WIS e INT
  • Scelta del Proficiency Bonus per Arcana, Storia, Insight, Investigazione, Medicina, e Religione (Scegliere solo 2)
  • Tre (3) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago
  • Sei (6) incantesimi di 1° livello dalla lista degli incantesimi del Mago
  • Due (2) slot per incantesimi di 1° livello
  • Fusione rituale
  • Recupero arcano
  • Capacità di lanciare incantesimi (INT)
  • Preparazione incantesimi. Solo gli incantesimi preparati possono essere usati finché l’incantatore non li sostituisce con altri incantesimi appresi dopo un lungo riposo. Incantesimi Preparati = Lvl Mago + INT Mod

Secondo Livello Mago

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire aggiuntivo 1d6
  • Due (2) incantesimi di 1° livello dalla lista degli incantesimi del Mago
  • Un (1) slot aggiuntivo per incantesimi di 1° livello
  • Scelta di una (1) tradizione arcana o una scuola di magia su cui concentrarsi. Il costo (denaro e tempo) per copiare incantesimi di quella scuola nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato.
  • Funzione della Tradizione Arcana pertinente alla scuola scelta.

Stregone di 3° livello

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 Hit Die
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 2° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) incantesimo aggiuntivo di 1° livello
  • Due (2) incantesimi di 2° livello

Stregone di 4° livello

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire aggiuntivo 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 2° livello, qualsiasi combinazione)
  • Miglioramento del punteggio di abilità (2 punti aggiuntivi per una capacità o 1 punto per due capacità) O un talento a tua scelta.
  • Un (1) Cantrip addizionale dalla lista degli incantesimi del Mago
  • Un (1) slot addizionale per incantesimi di 2° livello

5° livello Mago

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 Hit Die
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 3° livello, qualsiasi combinazione)
  • Due (2) slot incantesimi di 3° livello. Ora puoi lanciare cose divertenti come Palla di fuoco.
  • Il bonus di competenza è aumentato di 1

6° livello Mago

  • Aumento degli HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado da tiro addizionale di 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 3° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) slot incantesimi aggiuntivo di 3° livello
  • Nuova Caratteristica Tradizione Arcana

Stregone di 7° livello

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire addizionale di 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 4° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) slot per incantesimi di 4° livello.

8° livello Mago

  • aumento degli HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 Hit Die
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 4° livello, qualsiasi combinazione)
  • Miglioramento del punteggio di abilità O un talento a tua scelta.
  • Un (1) incantesimo aggiuntivo di 4° livello

Stregone di 9° livello

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 Hit Die
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 5° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) incantesimo aggiuntivo di 4° livello
  • Un (1) incantesimo di 5° livello
  • Il bonus di competenza è aumentato di 1

Stregone di 10° livello

  • Aumento HP massimo. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado da tiro addizionale di 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 5° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) Cantrip aggiuntivo dalla lista degli incantesimi del Mago
  • Un (1) slot incantesimi aggiuntivo di 5° livello
  • Nuova Caratteristica Tradizione Arcana

Stregone di 11° livello

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire addizionale di 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 6° livello, qualsiasi combinazione)
  • Uno (1) slot per incantesimi di 6° livello

12° livello Mago

  • aumento HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado ferita addizionale da 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 6° livello, qualsiasi combinazione)
  • Miglioramento del punteggio di abilità OPPURE un talento a tua scelta.

Stregone di 13° livello

  • Aumento HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 Hit Die
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 7° livello, qualsiasi combinazione)
  • Uno (1) slot per incantesimi di 7° livello
  • Il bonus di competenza è aumentato di 1

Maestro di 14° livello

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado ferita addizionale di 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 7° livello, qualsiasi combinazione)
  • Nuova Caratteristica Tradizione Arcana

15° Livello Mago

  • Aumento HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire addizionale 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° all’8° livello, qualsiasi combinazione)
  • Uno (1) slot per incantesimi di 8° livello

16° livello Mago

  • aumento HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado ferita addizionale da 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° all’8° livello, qualsiasi combinazione)
  • Miglioramento del punteggio di abilità O un talento a tua scelta

17° livello Mago

  • aumento HP massimi. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 dado per colpire
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 9° livello, qualsiasi combinazione)
  • Uno (1) slot incantesimi di 9° livello
  • Il bonus di competenza è aumentato di 1

18° livello Mago

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire aggiuntivo 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 9° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) slot incantesimi aggiuntivo di 5° livello
  • Maestria negli incantesimi

19° livello Mago

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) dado per colpire aggiuntivo 1d6
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 9° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) slot incantesimo aggiuntivo di 6° livello
  • Miglioramento del punteggio di abilità O un talento a tua scelta

20° livello Mago

  • Aumento massimo di HP. Aggiungi 1d6 + modificatore CON agli attuali HP massimi totali
  • Un (1) ulteriore 1d6 dado per colpire
  • Due (2) incantesimi dalla lista degli incantesimi del Mago (incantesimi dal 1° al 9° livello, qualsiasi combinazione)
  • Un (1) slot incantesimi aggiuntivo di 7° livello
  • Incantesimo di firma

Si prega di prendere nota di tutti gli aumenti di punteggio di abilità e bonus man mano che il tuo mago guadagna livelli ed esperienza. Questi cambiamenti devono essere adeguatamente riflessi sulla scheda del tuo personaggio per mostrare i miglioramenti delle statistiche del personaggio come le prove di abilità e i tiri per colpire. Assicurati di aggiornare la classe dell’armatura del personaggio, i punti ferita, l’iniziativa bonus, la percezione passiva e le altre abilità di cui è esperto ogni volta che i cambiamenti rilevanti ti permettono di farlo.

Assicurati di leggere di più sulle Tradizioni Arcane e le caratteristiche che possono sbloccare quando il tuo mago guadagna livelli. Esse contribuiranno a determinare il modo in cui il tuo mago interagisce con l’ambiente sia dentro che fuori dal combattimento. Per ulteriori informazioni sulle Tradizioni Arcane e le caratteristiche che concedono, fate riferimento a risorse come il Manuale del Giocatore, Xanathar’s Guide to Everything o espansione e materiale online come quelli di Roll20 o il sito DnD 5e Wikidot.

– D

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