Qué pasa cuando subo de nivel – Mago (D&D 5e)

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Esta guía presenta los rasgos, las hazañas y las habilidades adicionales que tu personaje adquirirá cuando suba de nivel. La progresión del personaje se desglosa por niveles para facilitar el seguimiento de los cambios incrementales que se puedan hacer. Esto es para ayudar a evitar saltar repetidamente a través de diferentes secciones del Manual del Jugador o cualquier otro libro fuente publicado cada vez que un personaje gana un nivel adicional.

Antes de usar esta guía, por favor, toma nota de todas y cada una de las hazañas aplicables, rasgos raciales o bonificaciones de trasfondo que tu personaje pueda ganar antes de elegir una clase durante la creación del personaje. La mayoría de ellos incluyen bonificaciones numéricas de una sola vez a las puntuaciones de habilidad o habilidades persistentes que un personaje puede utilizar durante toda su vida de aventurero.

Tabla de Avance de Clase del Mago

No hay muchas características de clase de paraguas, pero la selección de hechizos es lo mejor. Imagen de mayor resolución aquí.

Reglas generales para los Hechiceros:

  • Sólo puedes aprender hechizos adicionales si puedes lanzarlos con las ranuras de hechizo disponibles en tu nivel actual. Eso significa que tu Mago no puede aprender o lanzar Bola de Fuego (Hechizo de nivel 3) en el nivel 3 de Mago, porque el nivel más alto de ranura de hechizo disponible en este momento es el nivel 2.
    • Piensa en las ranuras de hechizo como en los cañones de armas especializadas que necesitan enfriarse después de su uso. Cuanto más alto sea el nivel de la ranura de hechizo, mayor será el «diámetro» del cañón. Esto significa que los hechizos o «balas» más grandes no caben en las ranuras de hechizo de nivel inferior. Una vez que tu mago termine un descanso largo, estas ranuras de hechizo/barriles pueden ser usadas de nuevo.
  • Los cantrips pueden ser lanzados sin usar ranuras de hechizo.
  • Los hechizos que no son cantrips pueden ser lanzados usando una ranura de hechizo con un nivel más alto que el indicado en las especificaciones del hechizo, normalmente haciéndolos más potentes. No es posible lanzar un hechizo utilizando una ranura de hechizo con un nivel inferior al suyo. (La bola de fuego puede ser lanzada usando una ranura de hechizo de 4º nivel que añade dados de daño adicionales. No se puede lanzar usando una ranura de hechizo de 2º nivel.)
  • Bajo ninguna circunstancia debes permitir que tu libro de hechizos o tu foco arcano se pierdan o se destruyan.

Tradición Arcana – Escuelas de Magia

  • Abjuración
  • Bladesinger* (sólo para elfos)
  • Conjuración
  • Divinación
  • Enchantment
  • Evocación
  • Ilusión
  • Invención*
  • Dominio del Lore*
  • Necromancia
  • Teurgia*
  • Transmutación
  • Magia de Guerra*

*Aparece en las expansiones, material homebrew y Unearthed Arcana. Pide permiso a tu DM si permite el uso de estas Tradiciones Arcanas para tu campaña. Estas opciones pueden tener requisitos adicionales y/o características/bonificaciones especiales cuando se eligen.

Mago de 1er nivel

  • Carga inicial = 6 + modificador de Constitución (CON)
  • Dominio de la armadura: Ninguna
  • Dominio de Armas: Daga, dardo, honda, báculo, ballesta ligera
  • Dominio de las herramientas: Ninguna
  • Un (1) dado de golpe de 1d6
  • +2 bonificación de competencia
  • Bonificación de competencia añadida a las tiradas de salvación de WIS e INT
  • Escoge una bonificación de competencia a Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina, y Religión (Sólo elige 2)
  • Tres (3) Cantrips de la lista de hechizos de Mago
  • Seis (6) hechizos de 1er nivel de la lista de hechizos de Mago
  • Dos (2) ranuras de hechizo de 1er nivel
  • Canciones rituales
  • Recuperación de arcano
  • Habilidad de lanzamiento de hechizos (INT)
  • Preparación de hechizos. Sólo se pueden utilizar los conjuros preparados hasta que el lanzador los cambie por otros conjuros aprendidos tras un largo descanso. Hechizos Preparados = Lvl de Mago + Mod. INT

Nivel 2 de Mago

  • Aumento máximo de HP. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de 1er nivel de la lista de hechizos del Mago
  • Una (1) ranura de hechizo adicional de 1er nivel
  • Elige una (1) Tradición Arcana o una escuela de magia en la que centrarse. El coste (dinero y tiempo) de copiar conjuros de esa escuela en tu libro de conjuros se reduce a la mitad.
  • Característica de Tradición Arcana relevante para la escuela elegida.

Mago de 3er nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 2º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de hechizo de 1º nivel adicional
  • Dos (2) ranuras de hechizo de 2º nivel

Mago de 4º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 2º nivel, cualquier combinación)
  • Mejora de la puntuación de habilidad (2 puntos adicionales para una habilidad o 1 punto para dos habilidades) O una hazaña a elegir.
  • Un (1) Cantrip adicional de la lista de conjuros de Mago
  • Una (1) ranura de conjuro adicional de 2º nivel

Mago de 5º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP máximo
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 3º nivel, cualquier combinación)
  • Dos (2) ranuras de hechizo de 3º nivel. Ahora puedes lanzar cosas divertidas como Bola de Fuego.
  • La bonificación de competencia se incrementa en 1

Mago de 6º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 3º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de conjuro de 3er nivel adicional
  • Nueva Característica de Tradición Arcana

Mago de 7º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 4º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de hechizo de 4º nivel.

Mago de 8º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP máximo
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 4º nivel, cualquier combinación)
  • Mejora de la puntuación de habilidad O una hazaña a elegir.
  • Una (1) ranura de conjuro de 4º nivel adicional

Mago de 9º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP máximo
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 5º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de conjuro de 4º nivel adicional
  • Una (1) ranura de conjuro de 5º nivel
  • El Bono de Competencia se incrementa en 1

Mago de 10º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 5º nivel, cualquier combinación)
  • Un (1) Cantrip adicional de la lista de hechizos de Mago
  • Una (1) ranura de hechizo adicional de 5º nivel
  • Nueva Característica de Tradición Arcana

Mago de 11º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de PS máximos
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) conjuros de la lista de conjuros de Mago (conjuros de 1º a 6º nivel, cualquier combinación)
  • Un (1) slot de conjuro de 6º nivel

Mago de 12º nivel

  • Aumento de PS máximos. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 6º nivel, cualquier combinación)
  • Mejora de la puntuación de habilidad O una hazaña a tu elección.

Mago de 13º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 7º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de conjuro de 7º nivel
  • El Bono de Suficiencia se incrementa en 1

Mago de 14º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de PS máximos
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) conjuros de la lista de conjuros de Mago (conjuros de 1º a 7º nivel, cualquier combinación)
  • Nuevo rasgo de tradición arcana

Mago de 15º nivel

  • Aumento de PS máximos. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de PS máximos
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) conjuros de la lista de conjuros de Mago (conjuros de 1º a 8º nivel, cualquier combinación)
  • Un (1) slot de conjuro de 8º nivel

Mago de 16º nivel

  • Aumento de PS máximos. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de PS máximos
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) conjuros de la lista de conjuros de Mago (conjuros de 1º a 8º nivel, cualquier combinación)
  • Mejora de la puntuación de habilidad O una hazaña a elegir

Mago de 17º nivel

  • Aumento de PS máximos. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 9º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de conjuro de 9º nivel
  • El Bono de Suficiencia se incrementa en 1

Mago de 18º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 9º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de hechizo adicional de 5º nivel
  • Dominio de Hechizos

Mago de 19º nivel

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + modificador de CON al total actual de HP máximos
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 9º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de conjuro adicional de 6º nivel
  • Mejora de la puntuación de habilidad O una hazaña de tu elección

20º nivel de Mago

  • Aumento de HP máximo. Añade 1d6 + Modificador de CON al total actual de HP Máx
  • Un (1) dado de golpe adicional de 1d6
  • Dos (2) hechizos de la lista de hechizos de Mago (hechizos de 1º a 9º nivel, cualquier combinación)
  • Una (1) ranura de hechizo adicional de 7º nivel
  • Hechizo de firma

Por favor, toma nota de todos los aumentos de puntuación de habilidad y bonificaciones a medida que tu Mago gana niveles y experiencia. Estos cambios deben reflejarse adecuadamente en tu hoja de personaje para mostrar las mejoras en las estadísticas del personaje como los chequeos de habilidad y las tiradas de ataque. Asegúrate de actualizar la clase de armadura del personaje, los puntos de golpe, el bono de iniciativa, la percepción pasiva y otras habilidades con las que sea competente siempre que cualquier cambio relevante te permita hacerlo.

Asegúrate de leer más sobre las Tradiciones Arcanas y las características que pueden desbloquear a medida que tu Mago gana niveles. Ayudarán a determinar la forma en que tu Mago interactúa con el entorno tanto dentro como fuera del combate. Para obtener información adicional sobre las Tradiciones Arcanas y las características que otorgan, consulta recursos como el Manual del Jugador, la Guía de Xanathar para todo o la expansión y material online como los de Roll20 o el sitio web Wikidot de DnD 5e.

– D

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